《巴別塔的聖歌》(Chants of Sennaar),是我近期玩到最動人的遊戲──除了諸多設計上的驚嘆精巧、美術設計的大膽深刻,更雋永的是,它揭露了某種人與人之間平日不察的細膩,會讓人在通關之後,放下手把思考的作品。

遊戲脫胎自舊約聖經中的一則寓言:當上帝發現人們意欲共同建造一座通天塔時,祂決定打亂人民原先統一的語言,頓時,失去了溝通憑依的群眾再也沒辦法合作,通天塔遂成為一個永遠無法完成的夢幻願景。
扮演一次語言學者玩家扮演著一位看不見臉孔的旅人,試圖從塔底走上塔頂,沿途會經過風格各異、文化殊途的各層民族,理所當然,他們操持著各自不同的語言,有著對世界不同的想像。遊戲中會見到五種虛構語言,包括朝覲者、戰士、吟遊詩人、煉金術士等,字體與句構各自迥然有別,在話語無法相通的情況下,也造成層與層之間的猜忌與抗拒。
遊玩核心便圍繞著「語言」的破譯和合作,玩家必須扮演類似語文學家的角色,去猜測眼前這個人比手劃腳在表達什麼、牆上寫了這個字母表示什麼?進而一步一步攀上塔頂。起初並不困難,比如開、關、人稱、地點等明確事物,可是當文字進入某些抽象概念,像是尋找、美、死亡,又出現完全不同的語序規則時像其中一種文字是動詞提前,慣用的「我很美」會變成「美,我是」,望著蜷曲緊繞如蛇般的陌生字母,確實會有被拋擲到異國的慌張。
但這也堆疊出遊戲最大的快樂,當玩家靠著一己之力推斷出字句意涵,凝望許久的符號終於浮現其奧秘時,你會有種難以言喻的成就感:「啊,原來這個詞是這個意思!」那種轉瞬知悉的快感如通電般直接,也帶來無以言喻的熟悉。比如說,當玩家來到到第二層時,會見到兩位戰士說出兩句意味不明的話,講完之後哈哈笑了兩聲。一開始,你會想這是對主角這位外來者的訕笑嗎?或者是對於主角身份地位的嘲諷呢?隨著字碼破譯,螢幕所呈現出來的資訊越來越多:
「戰士●死亡 / 敲鐘人●瓶」
結合當地的風土民情,你可以知曉戰士並不畏懼戰死沙場,捍衛疆土是他們強烈的社會共識;這樣的社會裡,有個職位稱為敲鐘人,顧名思義,負責敲鐘以聚集兵士,偏偏他老兄整日鎖在房間裡酗「瓶中物」半步不出。於是,當你推敲推敲,得知●是「追求」的意思時,你也會和這兩個角色一起會心一笑,就像閒談間偷偷酸一下友人的感覺──「啊他就是這樣嘛哈哈哈!」
這是《巴別塔聖歌》難以替代的遊玩樂趣,在此推薦各位,若對於這遊戲有興趣,可以自己親自玩過一輪,體驗一回當簡易古文學家的感受。特別是真結局十分感動,非常建議在不看攻略的前提下親身體驗,會是難忘的一趟第九藝術旅程。
更高維度的投影
以下會有劇透:如果沒有時間玩遊戲,或者對於遊玩本身沒興趣,可以繼續往下看。
來到塔頂,旅人會發現建造通天塔的流放者藏身於各種高科技裝置背後,他們無力扭轉巴別塔的分裂,只得沉溺於無止盡的娛樂之中,而玩家要如何扭轉巴別塔的頹勢呢?說來老套,但也就是最為根本的溝通與理解。
遊戲中,每層的文明互不連繫,通往上下層的關口通常都被控管,而他們彼此之間也有大小不一的成見,例如吟遊詩人瞧不起粗莽無理的戰士、戰士認為朝覲者是不潔者等等。但他們也不是全然失去連繫,你可以在地圖的角落發現幾個像對講機的設備,會有兩種文明的人在雞同鴨講,主角就必須要擔任翻譯,而兩者在得知對方的意思後,原先防備態度也漸趨軟化:原來煉金術士可以幫助朝覲者的植物免於枯萎;原來戰士可以幫助煉金術士制服怪物,螢幕中飄浮四散的點也會漸次連起來,最終成為立體的雙三角錐,象徵著連結越趨穩固。
這個翻譯支線的難度頗高,必須要熟悉各語言的句構邏輯,比方說各種動詞、主詞、賓語的擺放位置、複數形式的表達方式,若沒有精準概念,就只能在螢幕前絕望的硬A,硬湊機率極低的排列組合;但反面來說,若你真的能夠擔任各階層的橋樑,代表你真正理解了各層文化,知道了他們的追逐與懼怕,也隨之滿足了真結局的要素。
塔頂,聚集了五種語言的操持者,他們凝神觀看著主角按下按鈕,倏然白光乍現,浮現了螢幕裡的立體雙三角錐,它快速轉動著,朝覲者、戰士、吟遊詩人、煉金術士和流放者輪流發出驚嘆──原來他們語言中最重要的字,都只是這個立體模型的不同角度:朝覲者極其虔誠,視「神」為他們的最終歸宿;戰士的「天職」是視死如歸,捍衛疆域;吟遊詩人追求各種形式的「美」,包括歌劇、面具與音樂;煉金術士想要揭露這物質世界的真相,所以「質變」成為他們文明中的核心概念;然對於流放者來說,它的文化基底反倒是近乎詛咒般的「放逐」。
它側面映射了歷史發展中的數種典型,無論是對於宗教無比虔誠的信徒、恪守文化守則的典範人格、追求各種形式美感的藝術家心境,希冀更加理解世界的學者性格,以及拋棄固有範疇,尋求更自由遼闊、卻也更加危險的哲學思考者,不僅更加豐富了遊戲內的角色設定,也扣回了「語言」在當中的重要角色,若無從言說與紀錄,這些珍貴文化資產都難以傳承下去。
另外,從立體到平面的投影橋段也是個極其巧妙的伏筆。如果沒看攻略,你勢必要花上時間猜測這些字母,它們在你眼中也越來越熟悉,特別是得知字詞意義的當下,會在玩家腦中留下深切的印象,因此,那些看在外人毫無意義的筆劃,玩家卻可以轉瞬指認出它所乘載的意涵,這便是知識所帶來的愉悅,你甚至不需要用手去指,不需要更多的代號,它就是它,你知道的那個意思。
我們拿語言做什麼?
但我們要的,不只是單純的「知道」。
重點是知道之後,我們要拿這些知識做什麼?如同主角翻譯、串聯起分裂的族群,〈巴別塔聖歌〉是一段很美的老調重彈:語言的意義,在於溝通,在於理解,就算你們所擁有的是不同的語言,也存在著共同意涵的那個字母。再老派不過的呼籲,但放到投票完後的肅殺氣氛卻意外吻合。這段日子,常感到「我們明明使用著同一種語言,卻完全聽不懂對方的意思」,語言在此失靈,它不再如瓶如盆,能夠收納那些龐大的智慧與論述,反倒銛利如劍,用以投擲、割裂、劃分,以至於留下不可逆的累累傷痕。
究竟我們學習語言的用途何在?它是一座堅固橋樑,可以安穩抵達他者的心靈,還是一隅塞車現場,火氣悶燒,誰都不得動彈?它是一片開闊沉靜的湖泊,用以思量、涵養,還是一處充斥著暴躁、恚怒的修羅場?我們拿語言做什麼,成為了必須時不時回頭檢視的終極目標,如果,我們都同意,語言有它應該使用的場合、應該達成的效果、應該說服的人,應該擁有的力量,那在說出口之前,我們是不是必須再三思考?
對我來說,這遊戲最大的快樂,其一在於「猜測」。主角在各個場合會碰到各色神情的角色,或哭或笑、或鞠躬或擺手。這當中有懷疑、好奇,也許帶有點挑戰意味,或者更白話一點的解釋,那就是「我想要知道你在說什麼,在笑什麼?又在哀嘆些什麼?」想要理解他人,讓語言得以有流動的機會,也多出了更繁複的使命:那不是蓋一座聳天高塔,而不過是一條涓涓細流。























