2019-06-28|閱讀時間 ‧ 約 19 分鐘

電競,為什麼不?

    雖然我是位花了很多時間在電玩上的閒人,但說老實話我從來沒有在這過去一個月來這麼關注電競。或換句話說,其實我根本不曉得該怎麼開始去關心它。
    所以我決定弄一篇文章......直到我發現我需要的不是文章,是簡報,是一場專門介紹電競的演講。(沒錯,我永遠都在找自己麻煩)
    以下是講稿:

    我今天在這裡是要講電子競技。
    什麼是電競?
    BBC的專題網頁只花了兩句話就把整件事說明清楚。上面寫著:
    電競(eSport)簡單來說其實就是電子競技(electronic sport)的簡寫。就像足球玩家一起玩足球一樣,電競玩家在玩電玩遊戲的同時彼此競逐。
    而這就不得不講到我個人蠻喜歡的例子:《俄羅斯方塊》
    其實我也蠻喜歡《快打旋風》啦,但我想拿《俄羅斯方塊》舉例的原因可以澄清一個觀念:
    電競一定是來自電玩,但電玩不直接等於電競。
    我剛才播放的影片其實是來自於NES版《俄羅斯方塊》,但你看到的畫面是有後製特效,以及充滿解說能量的Shoutcaster和簡潔的競賽規則,才變成你看見的結果。
    當然,這裡就要先提到,什麼是電玩遊戲?對我來說電玩遊戲是,在過程中給予玩家各式各樣的工具和教學,將遊戲過程中所學會的技巧運用或加以組合,擊敗遊戲給予的挑戰進而獲得勝利。
    喔,對了,這是我自己對於電玩的解釋,不是從維基百科裡抄來的。
    或許某些人對電玩會有「人工製造」的感覺,我就偶爾會發現到這件事,而我要說「這個感覺」或「直覺是正確的」,所有電玩都是由人製造、帶給人們挑戰。
    也就是說,電玩就是教你怎麼解答問題的虛擬空間,最終是希望玩家在這過程中學習到解決問題的技巧。你不一定會在玩的過程中感覺到開心,就像某些影劇未必是大家開開心心過著人生的故事,也有可能是(看心情提到其中一個或數個):
    • 也有那種玩到一半睡著的遊戲
    • 也有那種玩到一半會想摔控制器的遊戲
    • 也有那種讓你流淚到看不清楚螢幕的遊戲。不是螢幕光害造成的喔。
    我覺得遊戲有千百種,能夠符合電競概念的遊戲幾乎能說是萬中選一。但那不代表說我們不能先創造遊戲出來,然後靠著遊戲銷售的熱門程度來創造電競比賽,也不是不可能。我舉個你想像不到的例子就好,《農業模擬器》有電競比賽:
    這是真的。獎金池25萬英磅,是專業電競比賽,我不是開玩笑。
    《歐洲卡車模擬器》也有地方性的比賽,不過重點仍然是有沒有很廣大的受眾和觀眾,以及願不願意。
    通常,對戰型的遊戲通常會比較容易被觀眾接受,就像《星海爭霸2》或《快打旋風5》......而比較不會是《農業模擬器》或《俄羅斯方塊》。
    先不管遊戲類型,電競還是得面對幾個問題。因為我「個人」的知識有限,所以我參考了Extra Credits的影片,可以把問題大略地分類成四種:
    1. 改變頻率
    2. 無障礙
    3. 讓人快速進入狀況的可觀戰系統
    4. 與人為伍
    又因為後面那三點看起來非常相似,所以我接下來要一一說明這四個常見問題。首先是第一點「改變頻率」。
    以一般的運動來說,通常一個新的規則要推出需要一段時間的討論和研擬,而新的一項規定真的推出到一般運動裡面,有時搞不好要等個好幾年,才會正式寫入規則書裡面。
    但電玩遊戲幾乎可以因為某些理由,就立刻、馬上推出修正檔。
    而那就是一個很嚴重的問題,比賽要用的版本是兩個小時以前的更新檔,還是三個月以前的更新檔?還是比賽有比賽用的特殊設定?
    這還延伸出了更多問題:比賽的特殊設定是哪一個版本或設定?一般時候的比賽選手能不能用這個版本設定來練習?
    那解決方式是什麼?通常是取決於遊戲商願不願意控管一個標準,經過一定的時間才去修改規則,不是看到說「喔那邊那個角色禁止出賽」,或是「你傷害太高了砍50%」,這樣就不行了。
    如果有哪個天才問你或問我說「為什麼是規則」,你就想像一下「投三分球OK」臨時被籃球協會在廣播裡宣佈說「投三分球NG」會發生什麼事。職業籃球如果不會發生這種事的話,電玩當然也不可以這樣。
    有了固定規則,才能讓選手進行相應的訓練,以及發展出對應的戰略。
    但只懂了規則還不夠,要怎麼讓人們去夢想說「總有一天我要當上拿世界冠軍的電競選手」?
      第二點,無障礙,Accessibility,這包含學習或接觸環境。
    以玩家來說,學習該怎麼操控,遊戲有什麼限制,規則和工具是什麼,都可以在遊戲內學會,即使這不是每次都適用,像是某些遊戲只有連線模式,或者單機模式和連線模式的數據會完全不一樣等等的問題。
    就以《英雄聯盟》來說,因為遊戲是免費的,所以要不要玩是件很輕鬆的選擇,直到你得上網查清楚整個遊戲流程到底該怎麼玩為止,這個免費遊戲並不簡單。
    以觀眾來說,遊戲或舉辦的電競比賽規則只要能一目瞭然,就算是中途打開直播,也可以快速理解當下的局面或狀況,那麼看的人就比較不會因為一句「我看不懂」就想轉台了吧。這點可以用影片後製或解說畫面來辦到之外,還可以藉由Shoutcaster來達成。
    Shoutcaster是對著螢幕鬼吼鬼叫的人的意思。他們深刻地理解遊戲規則和運作模式,所以他們看見刺激的一幕才能及時地吼出說「喔這漂亮的完美格鬥緊接著反攻!」之類的台詞,可以解釋給其他人聽,讓其他人跟著一起興奮的場面(或名場面)才會有擴大傳遞的可能性。
    以更長遠的來說,現在電視轉播棒球或籃球比賽是相當常見的,你就算不覺得現在或以後想要看它,但它因為普遍地存在,你有機會看到的話你可能會停留個十五分鐘在比賽上,直到你被不斷的比賽暫停影響到你觀看意願為止。
    我是不希望人們對於電玩或電競感到疲憊,消除疲憊感的方法仍然還是得追求透明清楚的遊戲進度和規則,至於該怎麼表現就交給辦比賽和說明比賽的人去傷腦筋吧。
    進入理解電玩遊戲的障礙,也不是沒有辦法減少,其中一個辦法就是,第三點,讓人快速進入狀況的可觀戰系統。
    假如你今天去看棒球比賽的轉播,通常你可以很快速地進入狀況說,這一局上半或下半來到什麼局面,哪個壘包上有人、投了幾個好壞球、有幾人出局、比數是幾比幾、外野的防守站位在哪裡等等。
    對觀眾來說這一切都很自然,但說實在它並不只是如此。不是把比賽畫面播出來就好。
    來分解一下一個系統裡面有多少不一樣的要素:
    • 哪個壘包上有人、好壞球數和幾比幾,往往是電視特效顯示的標記。
    • 來到了什麼局面,通常是賽評所講,為了告訴觀眾說現在場上的狀況、選手的表現和投手當下的選球,像是曲球或直球之類的可能性都講給觀眾聽。
    • 即時重播,是導播後製把剛才投的,或是被打出去的那一幕,或甚至是防守球的那一幕重播給你看的一種手段。它可以慢動作重播,或甚至選擇不一樣的鏡頭角度來表現,告訴你哪裡攻擊或防守的很好,或是哪裡出了錯或犯了規。
      傳播正確和精準的資訊,是件很重要也是充滿價值的一件事,在這閱聽狀況下的觀眾除了比較能接受娛樂之外,也會比較能夠接受廣告的穿插和廣告內容的放送,或許某些飲料或食品就是這樣在消費市場上站穩腳步。
      從個人Twitch直播頻道,到有企業和贊助商的直播活動,都可以讓電競比賽普及化。但更好的方式是讓電競比賽出現在電視上......我還沒看過就是了。
      電玩有個不太好的狀況是,某些小技巧或是行動是沒有辦法被一般人給辨識出來,只有對特定電玩十分專業的人士才能夠講出《快打旋風》中的「一般防禦」和「完美防禦」差別,知道什麼狀況下的反殺時機抓得非常完美,或是大絕招為什麼落空都得即時地「對遊戲螢幕鬼吼鬼叫」,電玩賽評才會有Shoutcaster這個特殊名號。
       有了直播主或Shoutcaster,有了經營電競活動的企業和贊助商,有了遊戲,那還缺什麼?那就是第四點,「與人為伍」。
    關於這一題,我要直接坦承一件事:我大概花了五個月的時間在想這一題要怎麼寫,但有75%在完稿階段的時候被我刪除,不是因為它不符合標題,而是因為我耳提面命地在開頭講說「不要教訓」,但我卻在標題底下留著副標題說「這全部都是你們的錯」。
    也因此整件事變的很滑稽,一個在台上瘋瘋顛顛的演講者在講說「因為你們的正念發的不夠,所以電競又衰退了。你們要心存善念,發出正能量來引導事情走向美好的結局」,我改天創個宗教來斂財好了。(馬上接著說)呃,我是說......
    與人為伍其實不難,Extra Credits在狹義上他們說的很精確,就是去關注選手,讓選手有多樣性等等。關於關注選手,並不只是說今天早上八點零六分,XXX選手從床上睡醒,精神飽滿之類的。
    舉例來說,其中一位「任天堂世界大賽」的冠軍,Thor Aackerlund,因為家裡發生了火災,他的母親因此有了心臟和腦損傷,他父親也找不到工作,所以他背負著經濟重擔,而在那場火災中倖存下來的遊戲就是Codemasters的Micro Machine,之後他幫Camerica和Codemasters的公司代言非官方遊戲,完全就是因緣際會之下的巧合。
    有點諷刺的是,以上這些故事是我在Youtube上,看到本人在留言區的回覆找到的。
    不過現在社群網站的發達和對隱私不安全的狀況之下,你應該可以看到任何一位你在意的選手公開或私下的生活,越靠近同樣的生活圈,就越容易看到你不想看到的。或是你想看到的,隨便你怎麼看啦。
    我要說,我是電玩評論者(game critic),我會評論電玩和相關的主題,那包括了新聞或最新的趨勢。所以我會參考他的影片沒錯,但我也會評論他們的影片內容,但那不是為了針對他們,而是針對內容和他們想要傳達的主旨。
    我希望人們去支持電玩評論者的存在,不光是因為他們可以提供一些觀點,來告訴你說為什麼指著別人的鼻子並不能改善任何事情,因為就像我一樣,我永遠都不會承認說我因為一句話,就讓過去五個月以來都在做白工。
    (假裝自己很緊張,想要安撫自己的情緒) (或者是真的表達出來)
    扯遠了,回到主題,遊戲評論者雖然大部份只會談論遊戲,但也有那種會講到電玩界特有的問題。以下舉四個簡單的例子:
    第一個影片證明了遊戲商為了賺錢什麼事都做的出來、以及他們為自己辯護的方式看起來很像是小孩哭著丟布丁一樣。
    第二個影片是講到關於電玩商怎麼「普及」過度工作,好萊塢的勞權抗爭歷史,和再回過頭去看「為什麼要做遊戲?」這個問題。
    第三個影片是講「遊戲作為服務」是一種詐騙,把那影片做得那麼長的人,從live service的定義和概念,到法律層面上的簡單介紹,再講到為什麼「遊戲作為服務」幾乎不存在。更不巧的是Google Stadia直播串流服務很有可能會完全符合「遊戲作為服務」這個要件,但對消費者來說為什麼特別危險。
    第四個影片,是Joseph Anderson花了近100小時去玩《異塵餘生76》,然後告訴你這遊戲不是灑滿蔥花,而是充滿各式各樣的程式臭蟲。
    (※如果真的要提到的話:)我還另外翻譯了該影片底下的留言,因為那個留言指出了非常重要的事情,如果有興趣我會再發另一篇文章來講。
    上面這幾個影片議題,其實就是廣義的「與人為伍」,或說是包含但不限制於「與人為伍」。
    我之所以會做這一份演講,是希望減少錯誤資訊的影響,同時給予一份比較正確的資訊在網路上。無論是不是關於電競,我都希望網路上可以互相討論與傾聽。不過這樣好像有些缺點,有什麼不太夠的地方,是因為在這部份我就沒有去想說「要怎麼打臉別人」,或是「怎麼指出別人的錯誤然後好好地罵一頓」。
    德先生介紹完了,接下來就要介紹賽先生,也就是科學。科學有件很有趣的事情是,無論我一個人,或是有很大一群人去反對或否定某件事情,如果科學說它存在或它有什麼功用,那麼它就是存在或有什麼功用。有句話是這樣講:
    「謊言衝的很快,但真相是在跑馬拉松」 ——Michael Jackson
    要是我們花了好久才突然發現到某件事情跟自己「理想的狀況」是正好相反的,你會不會生氣、苦惱或甚至覺得痛苦萬分?
    我知道你沒有這麼客觀,我也知道情緒才能做出重要的決定,但我真的很不希望人們只能用順眼不順眼來決定事情。我是真的不希望這樣。
    這跟「與人為伍」有什麼關聯?主要還是回到一個大哉問:
    什麼是理想的社群?以及你要怎麼建立起一個社群是跟你理想相近的?
    我之所以這樣問,是因為社群往往都會有迴音室(echo chamber),或換種說法是「同溫層」的問題,在這個層次或社群中往往只有一種發言,所有人一起複頌,就像共產黨理想的那副德性一樣。
    雖然我有對策或想法,但老實說這些問題和解答,就算我苦心勸說有哪些事不對,該怎麼改進,整個社群不接受的話,那這樣跟TED Talks有什麼兩樣?
    而這就是真正卡了我五個月的問題:
    電玩遊戲是娛樂,但它對我來說有更深一層的意義,對我而言,它已經是我和某些人生命中的一部份,可是,我擁有電玩的時間,跟我困擾怎麼跟別人討論電玩遊戲的時間一樣長,我玩《魔獸世界》斷斷續續也快要十年,即便是這樣需要充滿高度社群合作的遊戲當中,我還是會拒絕去看相關的討論區。
    不是因為我不喜歡閱讀。 而是在某些地方發一些不一樣的言論時,就像是一場你打不贏的戰爭,但那明明就不是戰爭,那只是網路討論板文章一樣,非常讓我挫折。
    電競也可能會面對類似的狀況,但我想藉著身為電玩評論者這個身份,說這句話:
    「電競,為什麼不?」
    謝謝大家。
    接下來是你提問,然後我選擇性回答的時間~
    最後面問答,我就不貼上來了。
    抱怨,是一張嘟起來的尖嘴,比向前邁出的步伐還要先走一步,投射出來的往往不是口水細菌,就是看輕他人、高估自己的言論,大聲要求不該擁有或從來都不存在的事物。
    我不希望其他人滿口抱怨,至少我可以先從自己做起。我寫這篇是希望你多專注其他的東西,寶物往往藏在你看不見的地方。
    同時我希望這篇文章會變成標準或基礎。因為類似我寫這樣的文章,我找不太到。
    另一方面,我希望大家不要透過一個槍擊案,才來「延伸閱讀」到什麼叫電競。CNN就是在採訪了「傑克遜維爾碼頭槍擊案」之後才來報導說電競「這個爆炸性產業」。
    這種講法真的怪怪的。有如某年電競比賽有台灣人拿了冠軍,就是電競元年一樣的怪。
    可是「我希望它能從現在開始存在」。
    而不是「照道理來說這種文章五年前就應該要有才對」。
    這也是為什麼「用錢包來決定市場」是多麼可悲的一句話,因為這篇文章在寫的這過程當中我是沒有受到任何贊助或幫助的。
    我也中途放棄了幾次,但最後這篇文章還是被我寫出來了,但這篇文章的價值?我不曉得。我還是需要有其他人來決定這篇文章的價值,而我最終只是希望有人能贊助我,要別人這麼做,有時甚至得排除掉你個人喜歡或不喜歡。也就是俗稱的「為了科學」。
    其他很重要的議題,都未必會有人願意去寫這樣子的文章了,如果只抱持著反對,那麼這個市場上就會什麼都不存在。喔,等等,也許色色的圖片或影片會留下來也說不定(「用錢包決定市場」對吧?)。「嘿,你生前買的那些色色的東西,現在都雲端了喔」。
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    參考資料:
    Extra Credits的Pro Gaming: https://www.youtube.com/watch?v=MKGDealc3eE
    BBC的「導讀:什麼是電競」: https://www.bbc.co.uk/newsround/37773832
    國外電玩網站PCGamer「《農業模擬器》專業電競 獎金池有25萬英磅」:https://www.pcgamer.com/farming-simulator-goes-esports-with-a-euro250000-pro-league/
    TED Talks的「TED 演講到底出了什麼問題? | 班傑明.布萊頓」:https://www.youtube.com/watch?v=Yo5cKRmJaf0
    同樣也是TED Talks「如何讓你在你主講TED Talks聽起來很聰明」: https://www.youtube.com/watch?v=8S0FDjFBj8o
    報橘「還在吵電視台應免費轉播世足賽?歐美做法可能會讓丁守中馬上惦惦」:https://buzzorange.com/2018/06/28/world-cup-premium-issue/
    報橘「豪宅住戶拒絕電競選手入住理由廢到笑:「互道晚安太吵」」:https://buzzorange.com/techorange/2018/02/01/hkesport-noise/
    以及其他我沒來的及把資料網址放進來的資料。
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