遊戲化的時代・從思考、設計到行銷,都要玩遊戲

閱讀時間約 4 分鐘
這本書是在2013出版,從現在2021觀點來看算很有先見之明。作者指出下一波的商業趨勢, 就是遊戲化(Gamification)。作者所提出的實踐遊戲化步驟:構想→設計→測試,是我從書中獲得主要啟發。
本書前段佈局主要在介紹"什麼是遊戲化"及對日常生活將造成的"影響力",藉由穿插案例的方式描繪遊戲化的概念;後半部則是我認為本書精華之處,提供"實踐遊戲化"的歩驟及手段。
把遊戲化用在生活中,每天過得像在闖關打怪
所謂遊戲化指的是電腦遊戲中, 將開發的技術實際應用在社會活動的行為。就筆者閱讀後對遊戲化的認知, 是將遊戲的概念運用在實際的生活上。遊戲化最重要的關鍵在於"可衡量性",像是評分/ 幾顆星設計,例如以達成目標換點數後轉換獎勵,跑步健身採取循序漸進闖關。這讓筆者聯想到,王政忠老師的翻轉教育也可算是遊戲化一種應用。若對翻轉教育議題有興趣的人推薦 這部電影 "老師您會不會回來" 及TED演講視頻。

助長遊戲化發展原因:

1.測量技術的進步
遊戲化強調要可以衡量,才有比較基準(目標)。例如在計時器問世前對於賽跑只有快慢概念,有了計時器後才有了世界紀錄幾分幾秒的精準目標。如GPS、穿戴裝置、智慧型手機等技術也會會助長遊戲化的發展。

2.網路發達,讓"時間"有戲劇變化
即時回應是遊戲化重要元素之一,因為網路問世使得訊息可即時透過社群/應用APP,讓訊息即時發佈即時取得回饋。

3.遊戲世代的成熟(參與的人變多了)
使用的技術更加純熟

遊戲化應用的案例:
筆者覺得比較特別的案例是 "車速照相樂透",把罰單罰鍰當作守法駕駛的獎金,提高了當地守法的比例。
實踐遊戲化步驟:構想->設計->測試
構想
以現實生活為根基,實踐遊戲化的七個發想;作者提出利用遊戲化之前需思考的問題,想要達成什麼?目標是什麼?導入後會有什麼幫助?避免最後失去原有目的。

1.為加強顧客關係:如星巴客的遊戲化,讓顧客提供建議並設置投票機制,自己選出希望星巴客有什麼改變。
2.訊息回應的可見性
3.將令人沈迷行動的動機 遊戲化
4.技術的變化(發展), 如何應用到遊戲化
5.(原有)遊戲規則的改良
6.融合遊戲規則
7.從商業模式思考

設計
1.從"遊戲順序設計"著手:解鎖與遊戲關卡設計。如一般手遊APP/或電玩遊戲設計般,關卡設計由簡到難;配合設計好的橋段鋪限,玩家需完成規定。
2. 從"遊戲架構" 著手:排名機制/ 遊戲貨幣/ 加入益智問題/ 強制性遊戲。書中作者對每種設計應注意事項,都有詳細的說明。

[測試] 
避免遊戲設計者本身注意不到盲點,邀請一些玩家進行測試是重要的。並請玩家提供試玩的評價及建議改良的項目,經整理相關意見後,設計者應決定需改良項目及改良順序;當改良的工作到某個階段後,需再次邀請玩家再進行測試。
👀發展遊戲化的可能面臨的問題:
1.設計者的偏執:遊戲設計者本身可能覺得有趣,但其中玩家未必覺得有趣。例如在公司組織內每個人的立場並不一致,管理者認為不錯的遊戲系統,導入後卻可能引起員工不滿。作者建議是:設計遊戲不偏袒任任何人,聚焦組織的大目標的同時,必需考量多個選項,而不只有一個選項。

2.隐私:公共和隐私的分界點在那裡。商業化的APP通常透過好友圈彼此訊息關注,希望達到促進消費的目的。像是購物資訊的處理就是個難度高作業,有時侯未必希望被公開化。

3.手段:玩家的操作與設計者期待的不一致。用 Pokemon Go 這款遊戲說明最貼切,這款Pokemon Go設計希望玩家走出戶外,透過虛實整合的方式探險尋找神奇寶貝;並透過團體戰達到與陌生人互動的目的。但某些玩家運用一些漏洞當起飛人,達到不用出門也可以抓寶的目的性。

這本者介紹了許多企業應用遊戲化的案例,但對於個人如何運用並未多著墨有點可惜。但或許在此書出版年份在2013年的當下,遊戲化只是剛在萌芽概念階段,尚未關注到個人發展層面。但對比當下的現況來說,也能解釋到許多行銷活動的設計,隱含著遊戲化觀念運用在商業活動中,多少也包含了遊戲化的觀點。
總體來說,這本書仍適合作為 遊戲化概念的入門閱讀參考書目。
分享身為一位經營幕僚的觀點
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
你可能也想看
=LOVE 等愛遊戲節目公開收錄第二彈【アイ=ラブ!げーみんぐ】抽票流程 2024春季版今日稍早營運於官方X(前身為推特)宣布アイラブげー第二彈的公開收錄相關日程,由於筆者那段期間剛好於日本參加一連串的偶像演唱會,也剛好那天尚未安排任何活動,故本次的節目收錄預計兩場都會參加。 雖然抽票流程與去年大同小異、同樣使用テレ朝チケット進行抽票,然而考慮到或許有與先前不同之處,如本次的抽票制度
Thumbnail
avatar
知更 FumiChun 快樂追星&認真生活
2024-01-14
第一次票券交易差點遇到詐騙!?=LOVE 等愛遊戲節目首次公開收錄 【アイ=ラブ!げーみんぐ】參加心得以往筆者都只寫註冊帳號及抽票等教學文,時常因事務繁忙而沒有提筆寫下後續,經朋友提醒再加上今日等愛營運於官方X(前身推特)上宣布今年節目的公開收錄資訊,因此在此迅速寫下去年8月的參戰心得,對自己也對追蹤此帳號的粉絲朋友們一個交代。 先前的內容可參考以下兩篇 =LOVE 等愛遊戲節目首次公開收錄!
Thumbnail
avatar
知更 FumiChun 快樂追星&認真生活
2024-01-14
#乙女無雷簡評 遊走在18+邊緣的打牌戰鬥遊戲-花合朔(華アワセ朔)🎴簡介: 原作《花合》是為了紀念少女雜誌《B's-LOG(KADOKAWA Game Linkage)》創刊 10 週年而製作的 PC 遊戲。由執筆過眾多乙女系最前線作品的插畫家「由良」與 Project「月に叢雲、花に風(Tsu Ki Ni Mu Ra Ku Mo, Ha Na Ni Ka Z
Thumbnail
avatar
C妹
2023-11-01
【臺灣旅遊・展覽】遊戲狀態・梁祥發創作個展【遊戲狀態・梁祥發創作個展】 久未造訪金車文藝中心承德館,沒想到整棟建築都變成展場,少了咖啡廳的設計,甚至從外就能看到一樓的展覽內容,感覺文藝氛圍更加濃厚了。 推開門,立即走進藝術家梁祥發創造的遊戲世界,頗有進入異世界之感。
Thumbnail
avatar
偶希都理
2023-09-27
輕小說「反派千金等級99~我是隱藏頭目但不是魔王~」七夕さとり2019遊戲穿越作品由角川文庫推出的輕小說「反派千金等級99~我是隱藏頭目但不是魔王~」(悪役令嬢レベル99 ~私は裡ボスですが魔王ではありません~),是日本作家七夕さとり執筆撰寫、畫師Tea繪製插圖的作品。作品自2019年至今共發行5卷,中文版也由青文出版社引進前3卷。故事主要講述了女主角現實生活中因為車禍身亡後轉生
Thumbnail
avatar
Ferdinand Tsai
2023-07-18
創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師雖然不是標準的遊戲愛好者,看書的時間也超過玩遊戲的時間。但不得不說能夠創造沉浸式體驗的精神時光屋,肯定都是厲害的角色。這本書是電玩迷的歷史故事,說起電玩的演進,包含軟體和硬體的部分。而不那麼喜歡遊戲的人,也可以從歷史脈絡的梳理中,得到許多樂趣。
Thumbnail
avatar
老蔡書評
2021-12-25
雲端教室翻轉:以VR數位藝廊優化老師與學生對作業的思考設計本文分為上下兩部分,上半部主要介紹藝廊賞析的教學反思與價值,下半部則介紹VR數位藝廊工具的基本特色 這次IPOWER火速地召集各地人力,舉辦了為期四週的線上夏令營,提供給各地社福單位報名參加,讓疫情關係無法受到課後照護的孩子們,能夠有精彩的暑假,而我們這次的階段性成果,便是以線上藝廊與大家分享唷!
Thumbnail
avatar
IPOWER Alliance NPO
2021-08-06
翻轉微積分的28堂課:從瞬間到永恆,探索極限、縱橫運算、破解定理,圖解思考萬物變化的數學語變是唯一的不變,從福爾摩斯、阿基米德到托爾斯泰 「微積分有如一盒巧克力,你永遠不知道接下來會拿到什麼!」 ★廣受好評的《塗鴉學數學》作者最新力作,28篇迷人的故事將微積分連結至人生各個角落! ★超大量塗鴉×瞬間的變化×永恆的智慧,深入微積分「不危機」的世界!
Thumbnail
avatar
臉譜出版
2021-04-08
普普藝術X流行文化,音樂、廣告、電影......從1950延續至今的不敗設計普普藝術以玩世不恭的嘲諷態度,和大膽多變的美學視野震懾了世界。1950 年代它在倫敦初試啼聲,至1960年代在大西洋兩岸步入鼎盛期,影響力至今持續不墜,視覺文化圈從街頭藝術到高級時裝,從出版業到電影製片,無不存在普普藝術的身影。迄今它依舊是二十世紀以降最吸睛、最多人認得的藝術流派。
Thumbnail
avatar
原點出版社
2021-01-20