遊戲化的時代・從思考、設計到行銷,都要玩遊戲

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
這本書是在2013出版,從現在2021觀點來看算很有先見之明。作者指出下一波的商業趨勢, 就是遊戲化(Gamification)。作者所提出的實踐遊戲化步驟:構想→設計→測試,是我從書中獲得主要啟發。

本書前段佈局主要在介紹"什麼是遊戲化"及對日常生活將造成的"影響力",藉由穿插案例的方式描繪遊戲化的概念;後半部則是我認為本書精華之處,提供"實踐遊戲化"的歩驟及手段。


把遊戲化用在生活中,每天過得像在闖關打怪

把遊戲化用在生活中,每天過得像在闖關打怪

所謂遊戲化指的是電腦遊戲中, 將開發的技術實際應用在社會活動的行為。就筆者閱讀後對遊戲化的認知, 是將遊戲的概念運用在實際的生活上。遊戲化最重要的關鍵在於"可衡量性",像是評分/ 幾顆星設計,例如以達成目標換點數後轉換獎勵,跑步健身採取循序漸進闖關。這讓筆者聯想到,王政忠老師的翻轉教育也可算是遊戲化一種應用。若對翻轉教育議題有興趣的人推薦 這部電影 "老師您會不會回來" 及TED演講視頻。

助長遊戲化發展原因:
1.測量技術的進步

遊戲化強調要可以衡量,才有比較基準(目標)。例如在計時器問世前對於賽跑只有快慢概念,有了計時器後才有了世界紀錄幾分幾秒的精準目標。如GPS、穿戴裝置、智慧型手機等技術也會會助長遊戲化的發展。

2.網路發達,讓"時間"有戲劇變化

即時回應是遊戲化重要元素之一,因為網路問世使得訊息可即時透過社群/應用APP,讓訊息即時發佈即時取得回饋。

3.遊戲世代的成熟(參與的人變多了)

使用的技術更加純熟

遊戲化應用的案例:
筆者覺得比較特別的案例是 "車速照相樂透",把罰單罰鍰當作守法駕駛的獎金,提高了當地守法的比例。


實踐遊戲化步驟:構想->設計->測試

構想

以現實生活為根基,實踐遊戲化的七個發想;作者提出利用遊戲化之前需思考的問題,想要達成什麼?目標是什麼?導入後會有什麼幫助?避免最後失去原有目的。

1.為加強顧客關係:如星巴客的遊戲化,讓顧客提供建議並設置投票機制,自己選出希望星巴客有什麼改變。
2.訊息回應的可見性
3.將令人沈迷行動的動機 遊戲化
4.技術的變化(發展), 如何應用到遊戲化
5.(原有)遊戲規則的改良
6.融合遊戲規則
7.從商業模式思考

設計
1.從"遊戲順序設計"著手:解鎖與遊戲關卡設計。如一般手遊APP/或電玩遊戲設計般,關卡設計由簡到難;配合設計好的橋段鋪限,玩家需完成規定。
2. 從"遊戲架構" 著手:排名機制/ 遊戲貨幣/ 加入益智問題/ 強制性遊戲。書中作者對每種設計應注意事項,都有詳細的說明。

[測試] 
避免遊戲設計者本身注意不到盲點,邀請一些玩家進行測試是重要的。並請玩家提供試玩的評價及建議改良的項目,經整理相關意見後,設計者應決定需改良項目及改良順序;當改良的工作到某個階段後,需再次邀請玩家再進行測試。

👀發展遊戲化的可能面臨的問題:
1.設計者的偏執:遊戲設計者本身可能覺得有趣,但其中玩家未必覺得有趣。例如在公司組織內每個人的立場並不一致,管理者認為不錯的遊戲系統,導入後卻可能引起員工不滿。作者建議是:設計遊戲不偏袒任任何人,聚焦組織的大目標的同時,必需考量多個選項,而不只有一個選項。

2.隐私:公共和隐私的分界點在那裡。商業化的APP通常透過好友圈彼此訊息關注,希望達到促進消費的目的。像是購物資訊的處理就是個難度高作業,有時侯未必希望被公開化。

3.手段:玩家的操作與設計者期待的不一致。用 Pokemon Go 這款遊戲說明最貼切,這款Pokemon Go設計希望玩家走出戶外,透過虛實整合的方式探險尋找神奇寶貝;並透過團體戰達到與陌生人互動的目的。但某些玩家運用一些漏洞當起飛人,達到不用出門也可以抓寶的目的性。

這本者介紹了許多企業應用遊戲化的案例,但對於個人如何運用並未多著墨有點可惜。但或許在此書出版年份在2013年的當下,遊戲化只是剛在萌芽概念階段,尚未關注到個人發展層面。但對比當下的現況來說,也能解釋到許多行銷活動的設計,隱含著遊戲化觀念運用在商業活動中,多少也包含了遊戲化的觀點。

總體來說,這本書仍適合作為 遊戲化概念的入門閱讀參考書目。

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