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寶可夢:「GOTCHA!」與劍盾雜談

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘
用一個月閱覽衝破兩千萬次的special MV,BUMP OF CHICKEN - Acacia

遊戲設定與故事的拿捏

  至少對於小時候的我來說,擁有明確數值標碼的寶可夢太過殘酷,好像不用比,只要彼此的寶可夢從球裡跳出來的瞬間就勝負已分;也不知道哪裡來的邪惡集團反派角色看到600族的快龍在眼前擋路還有那個勇氣扔出自己的球(或者只是社畜的膝射反應,)向命運微弱地掙扎。當然或許也因為如此,思考隊伍搭配與習得技能才會是有趣之處,忘了誰曾說過,「只有一種解答的遊戲是不及格的遊戲設計。」
  雖說如此卻變得不曉得該如何拿捏故事輕重,劍盾中十年不敗的王者,被區區初出茅廬的小子(或姑娘)打敗,憑他堅韌不搖與熱情,悔恨似乎很短暫(見破關後的故事,也確實如此。)彷彿如果接下來有記者採訪,他大概會說「很高興能再度成為挑戰者,要做的事還很多」之類讓我感傷的話,也符合他的性格;可是他長年以來的對手呢?每次說「下次我要贏你!」結果下次一來,過往的王者居然已經姍姍讓出寶座。
  話說,劍盾居然請到Toby Fox客座作曲一首,沒有第一時間認出來感到懊悔。

描寫王者的方式

  丹帝:「我弟看到我突然就說『大哥,抱歉!』就跑走了,嚇了我一跳⋯⋯那傢伙該不會因為輸了寶可夢所以在沮喪吧?」
  主角告訴丹帝,荷普輸給彼特的事。
  丹帝:「輸了就用力沮喪!然後在跌倒的地方奮力爬起!全力思考為什麼會輸!⋯⋯原來如此,那傢伙看來會是個很棒的寶可夢訓練家呢。」
  這邊丹帝接話的方式巧妙而清晰地詮釋出他的性格,似乎也向玩家透露出王者對努力不懈的解讀方式。
  這樣不管是怎樣的比賽都全力以赴的霸主,絕不會讓觀眾粉絲冷場敗興而歸的冠軍,對待每一隻培育的寶可夢都正面地看待接納他們的優缺點與個性⋯⋯應該很難有人能忘懷在最初選擇御三家(火水草三系寶可夢,最初的旅伴)時,當主角跟荷普都給出各自的選擇後,丹帝對剩下來的寶可夢說:「你跟我一起走吧」的那幕。往年主角與競爭對手選剩下的那隻寶可夢都去了哪裡呢。往年的競爭對手都會選擇屬性剋制主角的寶可夢,刺激主角前進,本代卻是選擇被剋制的寶可夢,並且在路途上可以看到荷普改變隊伍編制,清楚看見他的迷茫,是個不可思議的描寫。而冠軍選擇剋制主角屬性的寶可夢,則是在最後踏上決戰舞台前推想冠軍手上的隊伍編制自己要怎排的時候想起,進而讓人想尖叫的伏筆。

條列感想

  1. 鐵道旁的儲水塔不是我熟悉的風景,問了google是早前蒸汽火車為了在路途上補給水而設的。那初始的這幕很有意思,我們還在途上,我們經過了一個休息點,我們的旅途還在繼續前進。
  2. 寶可夢似主人形,覺得在形貌相同的寶可夢世界裡給出這樣的造型很重要,他是你獨一無二的寶可夢。
  3. 是否給了最長敘述長度的是Red?而且還是響同學在大雪山裡找到他發起挑戰的那幕⋯⋯。確實呼應了旅途會繼續前進。
  4. 主角二人分別撿到Red(初代主角、冒險的起點)的帽子與丹帝的帽子(最新世代的冠軍、目標)真讓人(讓我)發麻。
  5. 各代博士們笑瞇瞇看著主角們,然後各代御三家跳出來⋯⋯。讀網路上的考察,似乎也同時暗指了玩家與遊戲世界互相陪伴。

試著翻歌詞

BUMP OF CHICKEN「アカシア」
作詞・作曲:藤原基央
編曲:BUMP OF CHICKEN & MOR
去追尋那道比透明還要美麗的光輝吧
我們是這樣開始起步的 那個有時太理所當然而忘記的強烈理由
被冰冷的雨淋濕的時候 那就讓我們一邊比賽踩水窪的聲響一邊吵鬧前進吧
用我和你和世界的聲音來歌唱 替太陽代班
過往我找到了你的那時 你也找到了我呀
現在我們只要對上眼就能在語言之外會心笑開
雖然肯定還沒抵達終點 但所在已經是至死都想待著的地方
在我身側 在你旁邊 靈魂大喊著就在這裡!
有哭有笑的時候 在你的生命搖蕩奮鬥的時候
我想在比誰都要靠近的特等席上 跟你一起踩出同樣的步伐
無論最終結局如何 再不會鬆手緊緊牽緊
在我身側 在你旁邊 靈魂大喊著我喜歡這裡!
然後 當那個理由發出燦爛光輝時 當我們抱緊那個理由時
我想在比誰都要靠近的特等席上 告訴你 我所一路看過來的你
想告訴你 我們並行的軌跡
我們是這樣開始起步的
  意識著我跟你都同時可以是訓練師跟寶可夢,意識著敘說的是一段還沒走完卻此刻是最讓人興奮開心的旅途一景,翻譯了(有幾處按照我的主觀意譯。)
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可能因為身為外國人,容易拘泥於句型的表現方式,也容易鑽牛角尖誤解命令型的不近人情。可是這句台詞裡政子小姐講的方式用的語氣⋯⋯不注視傷口,也不要求治癒傷口,只是輕聲堅定地指出道路。像是相信仁的動搖終會消解一樣。是年長者見多識廣的充滿包容的慰勞。覺得如果他的故事是一首詩,我想選這句話當詩眼。
儘管知道所有觀眾都在等待劇情進展翻開描寫他變因的那一頁,因為期待而膨脹猜想那一定是風雨交加命運重疊的一夜,腳本卻選擇輕巧地纏繞進故事的晚風中,彷彿你注意到這是他性格大變的源頭也好,你沒注意到以為只是情節流轉的一節,也罷。
簡單說角色扮演所以做什麼都可以,只要有能力,只要擲骰,只要遊戲主持人認可。 來到一幢詭異的荒涼宅邸前,決定上前敲門,或是決定把門轟開,悉聽尊便。熟稔的隊伍間有穩定的平衡感,玩家聽著主持人的環境敘述接著表達自己角色的動向,主持人處理角色動向後的結果,玩家再度給出角色的反應。然後一路行至結局。
畢格斯,留給大人喜歡的普通配角。 常有作品描述「苦勞人」角色,多是百分百勞苦命,負責池魚之殃跟收拾殘局,回收事件的餘韻;畢格斯雖站在這樣的立場裡卻仍然細瑣地,像個人一樣煩惱,有時閒聊、有時發現他的閒聊不會說到自己的煩惱,度過一天又一天。
買下去的衝動中,因為優美細緻的博物館佔比大多數。 但是真的讓我按下購入的,是見識到多媒體Port機因為建物整修停用一天,這個被設計的不便細節。 從「無」中想像,合理地構築「有」很難;但依循邏輯脈絡挖空留白卻是更困難的事。何況還要抵抗「為了讓玩家便利(不會令其打退堂鼓)」這個使用者體驗
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儘管知道所有觀眾都在等待劇情進展翻開描寫他變因的那一頁,因為期待而膨脹猜想那一定是風雨交加命運重疊的一夜,腳本卻選擇輕巧地纏繞進故事的晚風中,彷彿你注意到這是他性格大變的源頭也好,你沒注意到以為只是情節流轉的一節,也罷。
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