故事/遊戲的二象性
二十世紀之初,物理學家注意到一個奇怪的現象。他們發現電磁波和次原子粒子這兩種一直被認為是很容易理解的現象,竟會以出乎意料的方式交互作用。經過多年來不斷有人提出理論、實驗、再提出更新的理論,最後得出了一個奇異的結論:波和粒子是相同的東西,只是同一個現象的兩種呈現。這種「波粒二象性」(wave-particle duality)挑戰了當時人們對物質與能量所知的一切,也說明了我們並不像自認為的那般了解宇宙。
如今我們已經來到下一個世紀,講故事的人也遇到了相仿的難題。隨著電腦遊戲的出現,故事和遊戲性兩種規則大不相同的領域,也出現了類似的二象性。面對這種新媒體,就像當年的物理學家無法肯定電子會走哪條路徑一樣,講故事的人也變得無法肯定自己的故事該循何路徑發展。兩群人都只能靠機率來判斷。
在歷史上,故事一直是讓單一個人享受的單線體驗,而遊戲則有許多可能結果,適合多人同樂。單人模式電腦遊戲出現後這個範例就受到了挑戰。早期電腦遊戲仍是井字棋或西洋棋這類的傳統遊戲,只不過是由電腦擔任對手。到了七〇年代中期,有故事情節的冒險遊戲開始出現,讓玩家能夠成為故事的主角。結合故事與遊戲性的實驗開始像雨後春筍一樣冒了出來。有些使用電腦和電子產品,有些則是用紙筆。有的大獲成功,有的一敗塗地。這些實驗都證明了一件事:同時囊括故事與遊戲性元素的體驗確實做得出來,這個事實嚴重質疑了故事及遊戲性分別受不同規則支配的假設。
故事和遊戲性之間的關係仍有許多論辯。有些人極其重視故事,相信加入遊戲性絕對會毀了一個好故事。另一些人的想法完全相反,他們認為遊戲的故事元素要是太強就會變得廉價。還有些人則偏好中庸之道。像遊戲設計師鮑伯.貝茲(Bob Bates)就跟我說過:「故事和遊戲性就像油跟醋。理論上是不合沒錯,但只要倒進瓶子裡充分搖晃,灑在沙拉上就會很美味。」
如果不管理論,仔細審視那些深受喜愛的遊戲作品,故事毫無疑問都能提昇遊戲的表現,因為大部分遊戲都有某些強烈的故事元素,完全不含故事元素的遊戲十分罕見。有些遊戲具有豐厚的史詩故事,比如《Final Fantasy》系列都精心安排了數十個小時的故事;有些則是極其含蓄隱密。比如西洋棋可以做成徹頭徹尾的抽象遊戲,但實際上並沒有,而是披了一層故事的薄紗,敘述兩個中世紀國家的爭霸。就算是沒有內建故事的遊戲,也傾向鼓勵玩家自己編故事來為遊戲內容賦予意義。
我最近就跟一些剛開始上學的小朋友玩了《吹牛骰》(Liar’s Dice),這就是個完全抽象的骰子遊戲。孩子們很喜歡這個遊戲,但幾個回合以後就有人說,「我們來扮演海盜吧--為了我們的靈魂而戰!」他的提議獲得了全桌的熱烈贊同。
當然,到頭來我們在乎的並不是創作故事還是遊戲,而是創造體驗。故事和遊戲都可以只當作是協助創造體驗的機器。在這一章,我們會討論故事和遊戲可以怎麼結合,還有哪些技術最適合創造只靠故事或只靠遊戲無法產生的體驗。