創作故事還是遊戲?

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘


【第十七章】有種體驗就是故事(試讀)

故事/遊戲的二象性

二十世紀之初,物理學家注意到一個奇怪的現象。他們發現電磁波和次原子粒子這兩種一直被認為是很容易理解的現象,竟會以出乎意料的方式交互作用。經過多年來不斷有人提出理論、實驗、再提出更新的理論,最後得出了一個奇異的結論:波和粒子是相同的東西,只是同一個現象的兩種呈現。這種「波粒二象性」(wave-particle duality)挑戰了當時人們對物質與能量所知的一切,也說明了我們並不像自認為的那般了解宇宙。

如今我們已經來到下一個世紀,講故事的人也遇到了相仿的難題。隨著電腦遊戲的出現,故事和遊戲性兩種規則大不相同的領域,也出現了類似的二象性。面對這種新媒體,就像當年的物理學家無法肯定電子會走哪條路徑一樣,講故事的人也變得無法肯定自己的故事該循何路徑發展。兩群人都只能靠機率來判斷。

在歷史上,故事一直是讓單一個人享受的單線體驗,而遊戲則有許多可能結果,適合多人同樂。單人模式電腦遊戲出現後這個範例就受到了挑戰。早期電腦遊戲仍是井字棋或西洋棋這類的傳統遊戲,只不過是由電腦擔任對手。到了七〇年代中期,有故事情節的冒險遊戲開始出現,讓玩家能夠成為故事的主角。結合故事與遊戲性的實驗開始像雨後春筍一樣冒了出來。有些使用電腦和電子產品,有些則是用紙筆。有的大獲成功,有的一敗塗地。這些實驗都證明了一件事:同時囊括故事與遊戲性元素的體驗確實做得出來,這個事實嚴重質疑了故事及遊戲性分別受不同規則支配的假設。

故事和遊戲性之間的關係仍有許多論辯。有些人極其重視故事,相信加入遊戲性絕對會毀了一個好故事。另一些人的想法完全相反,他們認為遊戲的故事元素要是太強就會變得廉價。還有些人則偏好中庸之道。像遊戲設計師鮑伯.貝茲(Bob Bates)就跟我說過:「故事和遊戲性就像油跟醋。理論上是不合沒錯,但只要倒進瓶子裡充分搖晃,灑在沙拉上就會很美味。」

如果不管理論,仔細審視那些深受喜愛的遊戲作品,故事毫無疑問都能提昇遊戲的表現,因為大部分遊戲都有某些強烈的故事元素,完全不含故事元素的遊戲十分罕見。有些遊戲具有豐厚的史詩故事,比如《Final Fantasy》系列都精心安排了數十個小時的故事;有些則是極其含蓄隱密。比如西洋棋可以做成徹頭徹尾的抽象遊戲,但實際上並沒有,而是披了一層故事的薄紗,敘述兩個中世紀國家的爭霸。就算是沒有內建故事的遊戲,也傾向鼓勵玩家自己編故事來為遊戲內容賦予意義。

我最近就跟一些剛開始上學的小朋友玩了《吹牛骰》(Liar’s Dice),這就是個完全抽象的骰子遊戲。孩子們很喜歡這個遊戲,但幾個回合以後就有人說,「我們來扮演海盜吧--為了我們的靈魂而戰!」他的提議獲得了全桌的熱烈贊同。

raw-image

當然,到頭來我們在乎的並不是創作故事還是遊戲,而是創造體驗。故事和遊戲都可以只當作是協助創造體驗的機器。在這一章,我們會討論故事和遊戲可以怎麼結合,還有哪些技術最適合創造只靠故事或只靠遊戲無法產生的體驗。

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
大家出版的沙龍
4會員
9內容數
大家出版的沙龍的其他內容
2022/06/21
結合實務經驗和科學佐證,康崔拉斯不遺餘力的倡導臀推,讓臀推慢慢為肌力與體能訓練業界所接納,甚至成為標準配備。不論是想塑造體態或是提升運動表現,不論是影視明星或運動選手,越來越多人開始練臀推。康崔拉斯也從對自己屁股感到自卑的少年,成了健身領域中名聞遐邇的臀肌狂人。​
Thumbnail
2022/06/21
結合實務經驗和科學佐證,康崔拉斯不遺餘力的倡導臀推,讓臀推慢慢為肌力與體能訓練業界所接納,甚至成為標準配備。不論是想塑造體態或是提升運動表現,不論是影視明星或運動選手,越來越多人開始練臀推。康崔拉斯也從對自己屁股感到自卑的少年,成了健身領域中名聞遐邇的臀肌狂人。​
Thumbnail
2021/07/16
決定是否簽下這本書時,出版社方對自己的第一個追問便是:臺灣人真的需要讀這本書嗎?關於選舉,我們在台灣聽到、看到的討論還不夠多嗎?更何況,身為選民,我們本來就是決定總統選舉結果的最終依歸,我們為何還需要看別人的、日本人學者的研究?
Thumbnail
2021/07/16
決定是否簽下這本書時,出版社方對自己的第一個追問便是:臺灣人真的需要讀這本書嗎?關於選舉,我們在台灣聽到、看到的討論還不夠多嗎?更何況,身為選民,我們本來就是決定總統選舉結果的最終依歸,我們為何還需要看別人的、日本人學者的研究?
Thumbnail
2021/07/16
多次精準預測選舉結果,神人級學者二十五年研究成果之作!​ 國內外學界唯一臺灣總統選舉專書​,中譯本全新增訂二O二O總統大選篇章​
Thumbnail
2021/07/16
多次精準預測選舉結果,神人級學者二十五年研究成果之作!​ 國內外學界唯一臺灣總統選舉專書​,中譯本全新增訂二O二O總統大選篇章​
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
家中修繕或裝潢想要找各種小零件時,直接上網採買可以省去不少煩惱~看看Sylvia這回為了工地買了些什麼吧~
Thumbnail
家中修繕或裝潢想要找各種小零件時,直接上網採買可以省去不少煩惱~看看Sylvia這回為了工地買了些什麼吧~
Thumbnail
👜簡單生活,從整理包包開始!我的三款愛用包+隨身小物清單開箱,一起來看看我每天都帶些什麼吧🌿✨
Thumbnail
👜簡單生活,從整理包包開始!我的三款愛用包+隨身小物清單開箱,一起來看看我每天都帶些什麼吧🌿✨
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
一本也是群有推的小說,非常的美式,有很多美國的元素在,主要是個結合電玩開發以及各種議題的小說,不生硬而且情節發展的節奏很好,確實有種沉浸遊戲感,會讓人忍不住讀完。 電玩的發展想必每個人都多少有點經驗,小時的Game boy、紅白機、乃至於各種店家外面的快打旋風等大型機台,都是童年經驗中唾手可得的。
Thumbnail
一本也是群有推的小說,非常的美式,有很多美國的元素在,主要是個結合電玩開發以及各種議題的小說,不生硬而且情節發展的節奏很好,確實有種沉浸遊戲感,會讓人忍不住讀完。 電玩的發展想必每個人都多少有點經驗,小時的Game boy、紅白機、乃至於各種店家外面的快打旋風等大型機台,都是童年經驗中唾手可得的。
Thumbnail
這篇文章將會講述寫作與遊戲這兩個載體在概念傳承與資訊傳遞上的差異。
Thumbnail
這篇文章將會講述寫作與遊戲這兩個載體在概念傳承與資訊傳遞上的差異。
Thumbnail
在一個充滿持續挑戰和需求的世界中,娛樂是一種珍貴的休息方式,提供安慰、興奮和逃避的方式。 從最早的圍繞篝火講故事的形式,到提供迷人體驗的現代數字平台,娛樂不斷發展和適應,不斷突破創造力的界限。 在本文中,我們深入研究娛樂的動態景觀,並探索它豐富我們生活的多種方式。 電影和電視:銀幕重塑
Thumbnail
在一個充滿持續挑戰和需求的世界中,娛樂是一種珍貴的休息方式,提供安慰、興奮和逃避的方式。 從最早的圍繞篝火講故事的形式,到提供迷人體驗的現代數字平台,娛樂不斷發展和適應,不斷突破創造力的界限。 在本文中,我們深入研究娛樂的動態景觀,並探索它豐富我們生活的多種方式。 電影和電視:銀幕重塑
Thumbnail
隨著電腦遊戲的出現,故事和遊戲性兩種規則大不相同的領域,也出現了類似的二象性。面對這種新媒體,就像當年的物理學家無法肯定電子會走哪條路徑一樣,講故事的人也變得無法肯定自己的故事該循何路徑發展。兩群人都只能靠機率來判斷。
Thumbnail
隨著電腦遊戲的出現,故事和遊戲性兩種規則大不相同的領域,也出現了類似的二象性。面對這種新媒體,就像當年的物理學家無法肯定電子會走哪條路徑一樣,講故事的人也變得無法肯定自己的故事該循何路徑發展。兩群人都只能靠機率來判斷。
Thumbnail
「遊戲設計師的目標是什麼?」答案乍看之下很明顯:遊戲設計師的目標就是設計遊戲。但這麼想就錯了。
Thumbnail
「遊戲設計師的目標是什麼?」答案乍看之下很明顯:遊戲設計師的目標就是設計遊戲。但這麼想就錯了。
Thumbnail
如果,你有看昨天的文章,你就會知道。我把桌遊比喻成「詩」。寫成這樣的目的,不是想要拉抬桌遊設計,更沒有想把桌遊設計拿來蹭文學創作。這樣比喻的原因,是希望用更簡單的方式,讓人理解桌遊創作的核心概念。
Thumbnail
如果,你有看昨天的文章,你就會知道。我把桌遊比喻成「詩」。寫成這樣的目的,不是想要拉抬桌遊設計,更沒有想把桌遊設計拿來蹭文學創作。這樣比喻的原因,是希望用更簡單的方式,讓人理解桌遊創作的核心概念。
Thumbnail
最近看到一句話「你的詩,只是分行的散文」,雖然很嗆,但也很有趣。因為這句話套到桌遊設計裡,也蠻適用的。
Thumbnail
最近看到一句話「你的詩,只是分行的散文」,雖然很嗆,但也很有趣。因為這句話套到桌遊設計裡,也蠻適用的。
Thumbnail
  遊戲腳本與小說,除了基本的形式與呈現方式的迥異之外,個人覺得最大的不同,還是在於多重結局與劇情分歧了。   小說的話,讀者基本上只有接收訊息的機會,無論中途如何峰迴路轉,也只有單一結尾;遊戲腳本不同之處之一,就是劇情分歧了──隨著玩家選擇的對話或行為等,來影響該角色對主角的友好度,或是劇情走向,
Thumbnail
  遊戲腳本與小說,除了基本的形式與呈現方式的迥異之外,個人覺得最大的不同,還是在於多重結局與劇情分歧了。   小說的話,讀者基本上只有接收訊息的機會,無論中途如何峰迴路轉,也只有單一結尾;遊戲腳本不同之處之一,就是劇情分歧了──隨著玩家選擇的對話或行為等,來影響該角色對主角的友好度,或是劇情走向,
Thumbnail
身為一位教育工作者,我們何其有幸,能運用自己身份所擁有的獨特性,自由決定用什麼樣的媒材來傳達自己的教學理念,實在很感謝。 但是,信任就是責任的開始,教學並不是演劇,每一步的訊息都深深的對受眾產生了或多或少的影響力,充填趣味性的引起動機之外,更重要的是我們想在這堂課說什麼?為什麼說?怎麼說?
Thumbnail
身為一位教育工作者,我們何其有幸,能運用自己身份所擁有的獨特性,自由決定用什麼樣的媒材來傳達自己的教學理念,實在很感謝。 但是,信任就是責任的開始,教學並不是演劇,每一步的訊息都深深的對受眾產生了或多或少的影響力,充填趣味性的引起動機之外,更重要的是我們想在這堂課說什麼?為什麼說?怎麼說?
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News