更新於 2024/12/06閱讀時間約 3 分鐘

🍨【人思考的13條準則】上 #設計心理 #圖像視覺

圖解筆記《設計師要懂心理學》
圖解筆記《設計師要懂心理學》
本專欄是圖解讀書會的文字版,此次書單是《設計師要懂心理學》,每周三與六與你一起共讀,分享書中100個與設計相關的心理知識,如果您喜歡或關注知識圖解、圖解設計、用戶體驗相關話題,歡迎追蹤本專欄。
正文開始↓

01 人更擅長處理小塊資訊

之前提到大腦每秒會感知到400億條資訊,其中只有40條會進行有意識的加工,所以當設計時,盡可能將資訊切割成小塊。
舉例來說,在網站或手機介面,盡可能不要一次顯示龐大的資訊量,讓用戶去思考要做什麼,而是要變成漸進呈現(progressive disclosure)——每次只展示用戶當前需要的資訊,透過各種選項一步步引導用戶——這背後也考驗設計者的能力,是否能判斷在該頁面下,用戶需要什麼資訊。
也許你會聽過,網站要盡量減少點擊,但根據研究,當用戶無須動腦時,根本不會感受到點擊次數多寡,大腦只會覺得好輕鬆。
👉上述跟網站頁面比較相關,若是應用在資訊圖解時,盡可能地去提煉重要的關鍵字作為標題(8個字),讓用戶可以按照自己的需求,去挑選想看的內容。

02 不同心理活動有不同負荷

延續上面的概念,用戶在進行認知、視覺、行動會有不同的負荷,認知是指記憶、思考、判斷;視覺是指觀看螢幕、查找資訊;動作是指點擊或移動滑鼠,其中認知(記憶、思考)對大腦的負荷最大。
舉例來說,一個購物車系統,最好能夠用戶點擊多筆帳單就自動加總,並可直接填寫信用卡號碼支付帳單。
通常設計都會盡可能減少認知與視覺負荷,但若想增加用戶的注意力,可適當增加視覺負荷,比如,圖片、動畫、影片等等,這也很常用於遊戲。
👉若製作的知識圖解是應用於教學場景,可適當增加視覺負荷,以吸引用戶注意力;若是應用於社群引流,盡可能有明確的行動指引,比如:請掃描QRcode,添加客服報名此活動。

03 用戶30%時間正在走神

書中引用加利福尼亞大學聖巴巴拉分校的Jonathan Schooler的研究,提到在日常生活中,人們走神的時間最高可達到30%,有些特殊情況可達到70%,換言之,用戶的注意力是有限的,可以運用主題切換,抓回用戶注意力。

04 人擺脫認知失調的路徑

認知失調一詞出自1956年Leon Festinger寫的書《When Prophecy Fails》,描述當人們接受到兩種矛盾觀點會產生不愉快的感受,會想擺脫此感受,透過:否認新的觀點,或接受新的觀點。 根據研究指出,當接受到新觀點,若要求用戶採取不同態度,會影響用戶是否接受該觀點:
(1) 要求用戶表達是否接受該觀點,讓用戶為自己的觀點辯護,用戶會適應新的觀點;(2)不要求用戶表達是否接受該觀點,用戶會維持原有觀點;(3)若是用戶對新觀點內容不確定,會維持原有觀點+辯解原觀點更好。
從上述可獲得結論,若在用戶不清楚新狀況,強迫對方接受新觀點,會產生反效果。
👉製作知識圖解時,要確認用戶,避免做出與其認知相差過大的設計。

05 人會創造心智模型

心智模型的概念在前幾篇提過,指的是人會根據過去經驗或直覺感知去預測世界,而這個模型會通過實際體驗去修正或調整。
在設計中,是指用戶在腦海中對使用物體的設想模型,預期該如何使用,有哪些功能。

06 人與概念模型交互

概念模型相對於心智模型,是指設計師透過產品的設計和介面傳達給用戶的真實模型,若產品的概念模型與用戶的心智模型越是匹配,則用戶的可用性體驗感受會更高。如果設計的產品與用戶的心智模型不相符時,可以透過教學來讓用戶習得操作或使用方式。
👉剛好有個案例,週二分享的資訊圖解的可視化,該圖解設計者,盡可能用真實的顏色或紋路貼近用戶的心智模型,用戶會更好理解要傳達的知識點。
資訊圖解的可視化
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