書籍閱讀【Pepper從0到1的創新工作法】第一章

更新於 發佈於 閱讀時間約 10 分鐘

我覺得這本書讀起來蠻輕鬆的,因為每個段落都不會太多,花個三十分鐘就可以看完一個段落,而且還包含了反思的時間,我覺得這樣的安排超棒的。

這篇要來分享本書的第一章,第一章總共有六個小段,我會簡單的統整書中的要點,並搭配了我自己的反思,可以更方便幫助你從書中的內容去思考自己的狀態與想法,希望能夠激起您的興趣閱讀本書。

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# 01 正因為不是「 王牌 」,才有機會從事創新
# 02 「 衝動 」是美德
# 03 「 出頭鳥 」才能出頭天
# 04 不要用「 謙虛 」來逃避
# 05 成為掀起波瀾的「 鯰魚 」
# 06 跨越恐懼的「障礙」

第一章閱讀下來,我感受得到作者其實在告訴我們,即使在公司也可以做到0到1的創新,並且讓自己保持在思維活躍的狀態,跳出工作死板的框架,其實是有很多機會得到公司內部0到1的機會的

像是在第一小段,標題就很明顯的寫出想要表達的內容,我們剛出社會進入公司,一般人都不會是馬上成為領導或是資深人員的角色,而這樣的狀況卻是有機會獲得0到1的時機。

以作者在豐田的經歷,當時在公司都還稱不上是三軍,而有次主管來找他說能不能參與LFA新計劃的開發,從0到1的機會就這樣降臨在作者的頭上,因為是豐田的新車款,因此要跳脫豐田汽車既有的思維

這讓我不禁思考,在公司裡最厲害的優秀人才,可能大部分是在公司的架構底下,能夠熟練地活用規則的人,像是作者這樣的角色,可以不受公司本身舊有思維體系的束縛,來進行新產品的開發。

作者在書中提到,機會會因為公司結構的關係而降臨在我們這些不是公司一線人員的頭上,前線人員為了維持業績目標,因此沒有多餘的精力與時間能夠參與公司的新計畫,反而是比較有時間並且不是負擔較大責任的人員能夠進行創新。

與夥伴創業之後,進行了我們的第一款產品【 蔓不生長】,我一開始其實是沒有很自信相信自己可以負責許多部份,只是想說甘願當個3d美術就好了,但是時間一久之後,發現如果產品需要體現原有的理念與什麼才是好的設計的話,就需要認真的參與進去,因此在後來,我負責了解謎設計、故事、色彩等等幾乎涵蓋遊戲大部分的內容。

當然在後期幾乎所有的調整都需要經過我這邊,因此,作者提到的創新機會,也就相對地從我身邊溜走,我就變成了那個需要維護公司第一線產品的人員,其他夥伴都變得更有時間可以接觸不同的案子外包等等,而我為了「 蔓不生長 」傷透了腦筋,甚至有一段時間都是圍繞在它身上,我自己都沒有空間可以學習與進步,腦中的創新能量幾乎為零,健康也失去了。

於是我意識到了這樣情況的可怕,主動做出改變,也是因為案子終於到了尾聲,可以從這片泥海中脫身,現在的我也深切的感受到,在設計產業,如果自身失去創新或是學習的空間與動力,是多麼危險的一件事情。
Andrea Piacquadio

Andrea Piacquadio

在專案前期其實經歷了很多的失敗,因為不斷的嘗試什麼樣的表現或是內容是對遊戲本身是好的,我們每個人都是陷入了做了又打掉的循環之中。

在看到第二小段的內容時,也是很有共鳴,當時的我們真的是在埋頭的亂嘗試,年輕又有衝動的精神,但是也是因為這樣,我們在最後終於找到核心,並且完成它。

為何作者認為衝動是美德,因為如果是保守的心態的話,到最後只會變成你可以很成功的執行公司的交辦事項,也就失去了創新的主權。

因此,衝動需要一個動機,為了讓它更好,所以我們主動去做,失敗了就吸取經驗,然後在下一次的行動中做出改善,書中的這句話就很符合這樣的精神,衝動對於從0到1而言是美德。衝動代表儘管可能會失敗,也不吝於努力。衝動或許有點傻,但總之先動手嘗試,就能從無數的失敗中得到教訓,找出從0到1的「 答案 」

然而這樣的衝動,在我的個性上,卻是一個很需要嘗試的事情,因為我生性比較內向,所以當我讀到第三段時,我真的非常希望此刻的我擁有這樣的能力,能夠當個”出頭鳥”。

人們可以從你的行為和言語來認識你,尤其讓他們印象深刻更好了,在公司中,這樣的認識就很重要,除了讓主管可以比較信任你,還可以獲得在公司比較棘手的任務,也就是0到1的機會。

對於我來說,這個部分算是我要突破的點,如何當一個棘手的人,從小長大,我都是一個乖乖牌的模樣,因為這樣可以受到稱讚,避免罵聲,但是現在,這部份成為了我成長的缺陷,我必須學會直面失敗的焦慮與恐懼,並且當一個能夠自由發表自己意見的人,當個別人眼中的出頭鳥。

可以自己思考看看,如果今天想要找個人來做你分派的事項,你會找什麼樣的人?我認為一定是有印象而且能夠成功執行計畫的人,以作者的經驗,在專案發表的董事會上,因為對於專案上改進的固執與出言不遜 ( 認為必須就是這樣做 ),反而讓董事會留下了深刻的印象。

作者認為一心一意面對工作的人,會讓主管留下深刻的印象。純粹的追求工作,因為純粹,在某種意義上也代表不夠成熟,經常會在公司內部掀起風波。尤其是從0到1的計畫,需要突破既有框架的挑戰,難免會影響到其他部門,所以必定會發生摩擦,而這樣的人必然會成為「 出頭鳥 」。

Amina Filkins

Amina Filkins

看到這裡,我很認同一心一意面對工作的態度,但是其實對目標蠻迷茫的,我本身喜歡的事情是把腦中的想像變為現實,並沒有像是一般人對於自己有一個明確的目標,比如做什麼職業之類的,我只能知曉我就是做設計的,至於更細的劃分,我自己本身沒有很明確的想法,所以不管是在做什麼事情,遊戲或是自己的興趣,我本身都是一心一意的把事情做好,怎麼做才能達成我認定的標準,想像中的完整,對於工作,這是我一直秉持的態度。

上述的內容都是會有可能發生失敗的情況,想要從0到1,充滿了未知,人本身對於未知的事情感到恐懼,有很大的機會會拒絕,而其中有可能會以謙虛的方式來逃避。

碰到自己不一定有把握的事情時,我們都會想很多,但是作者希望大家能夠厚著臉皮去挑戰,畢竟失敗後就是失敗而已,而這也讓我想了這樣的一段話,即使遇到自己很想的事情,就算認為不夠格,也可以好好把握住,頂多被拒絕而以。

其實社會的教育一直都教導我們,不要失敗,尤其是亞洲,非常明顯,所以以前讀到有關教育的書籍時,都還蠻羨慕外國的小孩能夠被如此的教導,通過親自體驗失敗,才知道怎樣獲得成功。

以前總會想說,失敗很可怕,為了不要失敗,所以我就乖乖地在安全的地方就好了,孰不知,這樣做反而扼殺了自己的創新思維,所以寧承受著對於失敗的焦慮與恐懼,也要踏進未知的區域,就像是不下水就無法學會游泳一樣,【風格是種商機】也有提告一樣的關點,多去做自己不擅長的事情才會進步。因此,經歷失敗後怎麼辦,我會選擇直接歸零,就是重新檢視自己,只保留最重要的部分,然後重新安排與規劃,再次出發。

當你挑戰一個事物後,在後期,你會不會感覺到安逸的氛圍,漸漸的,就迷失在這樣的氛圍之中,失去主動學習的動力。

以我的經歷,在專案製作的後期,沒有像製作中因為時程與內容的產出那麼緊張,或是有創造性,逐漸變得安逸,只需要調整本身已經製作好的東西,就像是單純的工人一般,沒有任何靈魂,不必再大刀闊斧,而是輕推細敲即可,這樣的感受令我畏懼,當我意識到我不是在學習而是在一直產出時,讓人非常的無力,原地踱步的感覺,但是幸好,我能夠意識到自己的不足,主動學習,激勵自我。

以作者的觀察,在事業穩定化的過程中,往往會把心力傾注在打造排除失誤的體制,「 不失敗 」甚至在不知不覺間成為優秀的證明。如此一來,員工自然也不再有動機挑戰高失敗風險的從0到1。

因此,成為鯰魚能夠避免在這樣的環境中迷失自己,為何是鯰魚,作者在書中提到了”凡爾賽宮的鯉魚”,這樣的故事,把公司比喻成水池,鯉魚是員工,而鯰魚的存在,則是激勵鯉魚不斷地跳躍,把水池成為充滿創新的環境。

Anna Shvets

Anna Shvets

我相信有非常多人是鯉魚的角色,因為我自己也是這樣,經歷過少少的挑戰後,就覺得自己好像變得不一樣了,結果到後來越活越倒退,變得安逸且停止學習。

為了能夠不斷地實踐從0到1,作者希望大家能夠跨越恐懼的障礙,因為這樣的嘗試是無例可循的,唯有自己踏出步伐才能夠創造歷史,過去的我也一樣是會恐懼踏出步伐的人。

在構想遊戲關卡或是故事的時候,就是在訓練面對未知,創造從0到1的內容,也因為時間上的因素,導致在這個創作的過程更為緊張與焦慮,其實我自己很常用到本書所提到的「後設認知」,就是跳脫自己,以第三人稱看著自己,幫這個人想或是列出,緊張與焦慮的原因,或是目前是因為什麼樣的事情導致焦慮,列出來的話就會明確要完成的目標。

我也很時常困在這樣的煩惱中,關卡其實還好,只要知道用哪些物件和什麼樣的層級來設計,就是東西丟在一起蹦出來的小事,最主要是物件的構想,我要設計出什麼樣的物件,它會有哪些解謎深度,背後有什麼故事,玩家應該怎麼樣玩它,運作邏輯又是什麼?誠實來說,這是我在專案中遇到的一大困難之一。

當自己踏出步伐時,你才會發現,其實好像並不難,自己在做中學之中,漸漸地掌握了當初那個令你恐懼的事情,如同書中提到的句子,只要展開行動,就算只是小事情,也能意外地讓原本怎麼想都消除不了的恐懼變得不再可怕了。

在製作【 蔓不生長 】這個專案前,其實我本身只是想做個美術,並負責好自己的部分就好,現在的我看回去,我已經先被我的經驗,所幻想出來的恐懼所打敗,我覺得我只做得好一部份的東西,但是到了後來,負責了更多的項目之後,我逐漸成為掌握這個遊戲核心的人,責任也越來越大,很多東西都是我這邊需要決定或是產出,實際觸碰之後才發現,其實也沒有那麼困難。

小時候都會到同學家打家機,玩psp、ps3、ps2、xbox360等等的遊戲機,這些過去遊玩積累的經驗沒想到會在現在派上用場,就像在我腦中那扇關閉已久的遊戲地下室,突然被打開了一般,一些遊戲本身應該是如何運作的玩家經驗也在我腦中浮現,成為我設計遊戲的助力。

到後來我知道,我不應該在事情還沒開始做之前就否定自己,用幻想出的恐懼來阻擋自己前進,其實自己可以做得到,找自己有興趣的項目,然後進行分析,再多給自己一點勇氣去執行,可能會很難,但是比自己想像中的困難還要輕鬆許多。

書中有22個小技巧,光是讀完第一章就讓我充滿想法與共鳴,也很適合正在創新的你閱讀,可以反思過去自己的種種,使我們更能專注在自己的使命上。

感謝您完整的看完本篇文章,如果覺得不錯的話可以給我鼓勵,或是有不同的想法也可以留言討論。祝您有美好的一天!


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本專題為書籍閱讀類,分享閱讀【風格是一種商機】後的經驗與想法。期望我的分享能讓你對本書激發興趣,以及透過內容認識我。
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