更新於 2024/08/03閱讀時間約 4 分鐘

手遊《大富翁GO》運營模式解析(社交篇)|【手遊觀測站 Vol.2】

raw-image


前言

前一篇針對大富翁GO的內容,以博弈的角度切入觀察,並討論遊戲透過高頻率更新活動、並在其中投放大量資源,以此提供頻繁的正反饋,來刺激玩家持續遊戲。

本篇則會從社交的角度出發,探討遊戲中藉由那些機制,在玩家是單人進行遊戲的大前提下,創造出好友、甚至與整個世界互動的活絡社交氛圍


社交體驗

桌遊版的大富翁是種即時的社交活動,而強調單人遊戲的GO該如何營造社交的氛圍,是值得深入探討的議題,以下筆者以來說明自己對遊戲中社交部分的觀察。

大富翁桌遊,圖片來源:網路


好友系統:簡化並僅專注於熟人間的社交

添加好友完全倚賴分享外部連結,點擊後也沒有送出申請的流程,會直接與發出邀請的玩家成為好友,作為一款社交佔比高的遊戲,相關系統卻如此簡化的原因有下:

  1. 使用連結而非遊戲內添加好友,讓玩家邀請平時社交媒體上會接觸的對象,這些人更容易在生活中討論遊戲、產生群體效應,加深彼此對遊戲的參與程度
  2. 當玩家主動邀請熟識的人一起玩時,申請流程是多餘的,通知是否成功添加即可
  3. 完全不顯示好友細節資訊,避免社交事件調用久未登入或BOT玩家時穿幫
  4. 推薦好友的名單,也會根據玩家加入的好友去拓展,概念類似臉書的「你可能認識..」
當好友人數達一定後,遊戲便不再列出推薦好友清單,這對一款重視社交的遊戲看似不合理。但正如上面所說,GO更注重玩家生活圈內能接觸到的人,因此好友並不追求多、而是追求能穩定參與遊戲、確保彼此的活躍程度的對象

當好友足夠,系統便不再推薦好友


社交事件:打擊和搶劫

遊戲中發生最頻繁、且最容易引起玩家間討論的系統,非社交事件莫屬,這類事件讓玩家見面時有個話題,例如「你剛剛是不是打我」「你剛剛是不是偷我錢」,這些互動都會強化兩方對遊戲的參與程度。

而社交事件作為現金資源的主要產出管道,這一塊的設計和CM類似,促進互動的動機主要建立在「復仇」這件事上。每次玩家登入遊戲時,首先會跳出的是有哪些玩家搶錢、或打擊了自己的建設,這張清單方便玩家第一時間清楚該"報復"哪些玩家。

方便玩家選擇復仇對象的時間表


從盤點的結果來看,社交事件有下列特點:

  • 打擊和搶劫兩個事件會交替發生,但打擊的發生率更頻繁,約為搶劫事件的2倍,但搶劫事件的收益約是打擊的2倍
  • 猜測社交事件存在補正機制,滿足條件時透過機會卡來觸發打擊或搶劫事件
  • 打擊和搶劫一旦發生,都會透過手機推播讓玩家知道,鼓勵玩家開啟遊戲,當玩家在沒有盾牌時關閉遊戲,也會跳出推播提醒玩家去補盾


離開遊戲時若處在空盾狀態,會跳出推播提醒


下面來細看一下打擊和搶劫的設計。


打擊的邏輯

打擊事件觸發後,玩家會前往另一名玩家的地圖上,並選擇破壞一處建設。這個事件的博弈性主要來自在打擊到對方建築時,對方的建築是否受到盾牌的保護,這點不僅影響獲取金額的大小、也影響到排行榜的分數。

破壞建物的玩法,破壞時可能被盾牌擋下,圖片來源:網路


根據觀察,打擊的選擇有以下的邏輯:

  • 不會自動選擇久未上線的好友來打擊,因為他們不會產生互動
  • 打擊對象會有路人,並選擇和玩家當前建設進度接近的玩家,載入地圖更快
  • 打擊會穿插路人猜測是避免針對性過強、及確保玩家會不時打到沒盾的對象
  • 玩家可以選擇要打擊的對象,但針對單一玩家的打擊有次數上限

500次擲骰打擊結果盤點


搶劫的邏輯

觸發搶劫事件後,玩家隨機從12處抽選,達成三個相同的圖案即領取對應等級的獎勵。可以確定的是,搶劫事件絕對不是自然機率,從抄錄的結果來看,取得中階獎勵的機率是最高的、其次是大獎,而小獎甚至完全沒有出現。

選出三個相同圖案拿對應獎勵的經典玩法,圖片來源:網路


這個設計筆者猜測是用於避開極端情況,玩家若連續抽出最小獎勵的體驗無疑是不好的,而大部分取得中間獎勵,少數時候中大獎,可以確保玩家的基礎體驗、同時仍會期待抽到大獎,小獎這種抽出體感差的則極少出現。


根據觀察,搶劫的選擇有以下的邏輯:

  • 由系統直接指定對象,無法像打擊選擇目標,猜測優先選身上現金多的玩家
  • 抽選的名單中僅有好友,但久未登入也會出現在其中
  • 抽選久未登入好友方便在其他好友身上都沒現金時,給出大獎金額

500次擲骰搶劫結果盤點


假社交:創造隨時都很熱鬧的感受

遊戲中存在多個看起來具備互動內容的要素,實際上卻是以單機的方式運作,卻可以讓烘托熱鬧的社交氣氛,這一類的設計包含下列項目:

收取租金:包含好友和非好友的多名玩家出現在棋盤上,停留在這些有玩家的格子上即可收取租金,金額則根據房子的數量而有高低,除了貼近桌遊版本的玩法外、也在此處創造了些許的社交氛圍。

向在棋盤上的玩家收取租金,骰注同樣會影響租金高低


公益福利:每次停留在福利格子上時自動往內存錢,但唯有在好友人數超過5人時才可開啟。由於好友人數要達到9人才有機會開出最大50倍現金,並獲得高稀有度貼紙包,外加不時看到錢往內存,這個系統在遊戲前期反而是添加好友的最大誘因。

公益福利的具體玩法可以參考以下影片:


假社交事件發生時雙方都會獲得反饋,以收租為例,收取租金的玩家會獲得現金、而被收租的玩家則會看到是誰拿走了這筆錢。公益福利則是一方開啟禮物盒、另外一方則在信箱中收到「協助某好友開啟禮物盒」的獎勵。
這些假社交的對象並非一成不變,會根據好友活躍程度進行實時調整,篩除掉活躍度低的玩家,讓社交事件引發的效應可以持續下去。


貼紙:創造遊戲內外的共同目標

玩家間除了互相搗亂外,亦有彼此合作的時候,貼紙蒐集的功能就屬於這樣的存在。

貼紙蒐集(或者集卡、集郵)在休閒博弈品類中,已然是必備的遊戲系統,這個系統除了支持長期遊戲的誘因,在玩家間的社交也扮演重要的角色

貼紙蒐集除了每一冊蒐集完成時有獎勵,完成整套的蒐集另有限定的棋子和大量現金、骰子獎勵,這套系統開放時間長(約一季),並且會隨著時間逐漸放大對玩家的吸引力。

除了在遊戲中高強度曝光的官方社團,亦有玩家自己成立的貼紙交換群組,實際加入後其中成員的互動非常熱絡,稀有貼紙甚至出現買賣的現象,可見其對玩家的重要程度。

貼紙蒐集系統,單冊蒐集完成、整季蒐集完成皆有對應獎勵


貼紙系統包含以下的設計:

  • 貼紙包皆帶有稀有度(1~5星),便於控制前/中/後期的進程、及創造玩家的價值認知
  • 不同稀有度的貼紙包,開出的貼紙數量固定,便於操作數量加碼的限時活動
  • 稀有度4星以上會出現金色貼紙,這些貼紙不能贈與其他玩家,僅開放活動才可贈與
  • 重複取得的卡片可以交換,或累積起來兌換骰子、貼紙包、百搭貼紙(可換任一張貼紙),故低稀有度卡片對玩家仍會具備吸引力

某賽季貼紙稀有度配置表,黃色字為金卡、*表示投放造型獎勵


根據盤點出來的產出管道來觀察,儘管核心遊戲貼紙包產出並不少,但僅限於低稀有度,高稀有度的貼紙包則投放在運營活動中,創造稀缺性的同時,也更方便控制產出

貼紙包產出途徑,*表示低概率取得


高稀有度貼紙包作為最高的追求,除了大課玩家可以從活動中取得外、也投放少量在以活躍度為主的系統(如每日任務)上,來確保無課或小課玩家對遊戲的參與度。

每日任務的週進度最大獎為5星貼紙包


除了產出管道和掉落機率外,筆者觀察貼紙還有分群機制,為了促成玩家的交換而設計,不同群的玩家取得的同一張貼紙的難度並不相同,如下圖所示:

觀察兩個帳號,分群機制在前期的卡冊尤其明顯


前期:

低稀有度(1~3星)的貼紙產出相對多,故前面幾冊蒐集容易,主要以分群機制作為卡點,前期禮包不會投放5星貼紙包,因為初期玩家蒐集的貼紙少,投放後期目標的高稀有卡包意義不大,投放太多也容易破壞後期的蒐集體驗。

可向好友、或上官方群組要求沒有的卡片,

中期:

開始出現稀有度4星的貼紙,故這時主要容易卡在最後一張卡(參考上圖稀有度配置表)​,S9是筆者第一個明顯感受到卡住的地方,這邊也是第一個造型的投放點,提供玩家額外的誘因來完成蒐集、並從前期進到中期的蒐集階段。

帶有造型獎勵的貼紙冊,出現在有第一張5星貼紙的貼紙冊

後期:

多本蒐集冊都卡在5星貼紙,除了高稀有度貼紙包產出稀少外,金色貼紙不可交換的特性是另外一大主因。這個階段玩家對百搭卡的需求來到最大,並透過蒐集高星重複卡來兌換百搭卡,以用於兌換不可交換的金色貼紙。

根據觀察,後期卡片交換社群中會以星數作為交換標的,這個階段玩家願意用超出單張卡片的許多的星數(甚至要分多天來給),來交換自己沒有的卡片。

重複卡片根據稀有度(星數),轉變為兌換用的資源


通常在這個階段,官方會開始推出5星金卡的贈與活動。當然,這類活動仍存在限制,並非所有金卡都會推出贈送活動來讓玩家交換。

為期一天的金色卡片贈送限時活動


這個階段進度快(通常是資源較多的大課)的玩家會進入第二套的蒐集,遊戲提供金色版本的棋子作為誘因(可見下圖)​、並拉高每一冊完成的獎勵數量,但同時會增加更多蒐集冊來提高蒐集的難度,目前賽季第二套比第一套多了整整5冊。

金色棋子作為外顯道具,對大課玩家具備一定的吸引力

整體而言,貼紙蒐集作為長期的遊戲誘因,透過難度控制來明確的前中後期體驗,並於不同階段讓玩家產生不同需求、循序漸進的完成目標,有助於保持玩家長時間的遊戲追求與社交動機


造型:帳號核心價值

桌遊版的大富翁有各式各樣的棋子(Token),方便玩家在遊戲時易於辨別誰是誰。而在運營版本中將這個展現個人化的設計最大化發揮,推出棋子和盾牌的造型供玩家蒐集,對筆者來說,這可以說是遊戲中最為吸引人的最終追求

造型分為單色和彩色的版本,單色投放於遊戲成長上,例如登入簽到、帳號等級成長,而彩色的則靠進度條、排行榜、獨立玩法等運營活動取得。

遊戲針對這類造型設計收藏庫,除了讓玩家一覽自己的成就外,也透過在解鎖新的展覽櫥窗時提供獎勵,促成玩家持續蒐集更多的動力。

遊戲收集品庫,分別為棋子、盾牌、貼圖


結語:按照遊戲歷程滿足不同社交需求

從社交的角度來觀察,《GO》的機制貼合了玩家在不同遊戲階段時容易產生的社交需求,並藉此壯大了玩家群體。在遊戲初期,玩家需要更多好友,否則難以引發社交事件在好友間產生話題性。因此,公益福利系統在前期被強曝光,而不是強制邀請新人,因為這時玩家需要的是擴充好友數量,而不是在意產生互動的玩家是否為新人。

在確保了基礎的好友數量後,社交事件得以產生話題性,先確保了玩家彼此透過群體產生一定的活躍。而到了遊戲的中後期階段,只是產生話題已經不足夠,還需要讓群體間有個共同的目標,對彼此產生實際的遊戲資源貢獻,因此誕生了較為短期的夥伴活動和長達一季的貼紙蒐集活動等機制。

短期的夥伴活動,圖片來源:網路


在機制設計方面,《GO》打破了筆者過去對建立遊戲社交圈的認知。過去認為需要透過全真人互動才能創造出社交氛圍,但實際上,《GO》通過真假混合,讓熟人之間參與真社交以提高遊戲討論,而部分給獎的管道則讓假設交介入。這不僅大幅降低了全真人參與的門檻,還讓玩家感受到遊戲隨時都有很多人在玩的熱鬧氛圍。

總的來說,《GO》的成功證明了想打造活絡的遊戲社交氛圍,並非一定要透過複雜多樣的機制,或讓玩家全程參與其中,在現代追求高速的環境中,思考如何在短時間內促成社交動機、並感受到與人互動(無論是否與真人互動),可能才是打造現代遊戲社交圈的解法。


以上是筆者遊戲體驗的一些心得,歡迎一同討論對於遊戲設計的想法。

我們下篇文章見。

分享至
成為作者繼續創作的動力吧!
© 2024 vocus All rights reserved.