從《潛水員戴夫》談遊戲該如何堆料|【深度分析系列 Vol.1】

更新 發佈閱讀 14 分鐘
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注意:本篇鑑賞涉及遊戲內容的透露,閱讀前請先斟酌


前言

《潛水員戴夫》是由Nexon旗下子品牌Mini Rocket推出的休閒模擬遊戲,自正式發售後僅十天內即突破了一百萬份的銷售,並在Steam上獲得了壓倒性的好評。遊戲中,玩家擔任潛水員戴夫,白天捕魚、探索海洋,晚上則與廚師柯布合作經營壽司店,將白天的漁獲轉化為極品壽司,供應給上門的客人以獲取收益。在這個不斷循環的過程中,玩家逐漸推進遊戲的主線劇情。

可先觀看遊戲預告影片,大致了解遊戲玩法:


在遊玩潛水員戴夫時,筆者體會到遊戲獲得這樣的成績,來自開發者掌握堆料的訣竅,透過在洽當的時機點,加入最適合當下體驗的新內容,成功激發玩家不斷建立新的目標,也保持了他們對遊戲的長期投入與興趣。

當玩家對遊戲感到熟悉後,會逐漸習慣這些體驗、甚至感到重複與倦怠。這時遊戲需要提供新的目標、新的玩法來提供刺激,透過「堆料(添加新內容)」來讓玩家感受到驚喜,並嘗試化解新的挑戰,或甚至只是感受到遊戲的變化。

至於潛水員戴夫透過怎樣的設計,來維持玩家的遊玩動機、並降低遊戲的「作業感」,本篇將根據筆者自身的遊玩體驗、整合過程中的紀錄,針對潛水員戴夫中如何進行「堆料」,提出一些自己的推敲與見解,並討論下列議題:

  • 如何讓玩家認識到這些新內容
  • 該在甚麼時間點投放這些新內容
  • 該投放什麼樣的內容
  • 該如何奠基於現有機制,來創造新內容

首先,先認識一下遊戲的核心運作循環。


雙主軸循環的核心玩法

遊戲的玩法,主要由「海洋探索」和「餐館經營」兩個部分構築而成。在遊戲的進程中,玩家不斷進行由這兩者組成的循環,並逐漸推動主線劇情。

玩家在海洋探索中捕魚、作為餐館經營的原料,餐館的收益,作為裝備升級的投入成本,讓戴夫可以前往更深的地方探險,兩者互為彼此的驗證點。

海洋探索的部分需要風險控管,除了攜帶重量上限外、氧氣耗盡就僅能從本次探索獲取物中,選擇一項帶走,且因為每天可以下潛的次數有限,玩家需要斟酌每次探索時的風險。

餐館經營的部分,則做為玩家一整天下來,在海洋探索的收穫上的總結。將漁獲資源轉換為金幣收益,回頭升級探索部分的裝備、及其他玩法的擴充項目。

🤿海底探索:

  • 主要目標:探索/漁獲取得/人魚劇情推進
  • 產出資源:漁獲、調味品、拾取物、武器材料

主要限制:

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🍣餐廳經營:

  • 主要目標:料理之星等級/金幣賺取
  • 產出資源:金幣

主要限制:

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遊戲進度向前推進的過程中,也有大量的新內容出現,包含養殖場和農田在內,並且各自擁有對應的限制投放,但主要圍繞在擴充上的強化,故這邊不再展開來做更細的介紹,且其他玩法主要是強化這兩個部分為主。

簡化版資源產出與消耗表

簡化版資源產出與消耗表

在對遊戲循環有了認知後,接下來探討,堆料該如何介入其中。


利用突發事件來引導學習、介紹新機制:

突然上門的特殊、VIP客人,這些饕客對於美食有自己的追求。不同於其他照著菜單點單的來賓,這些美食家需要特殊的招待,但他們給予的獎勵也相對豐厚。遊戲透過這個包裝,向玩家介紹新機制,以及這些機制,在往後的整個遊戲中,所扮演的角色。

以遊戲中首位特殊客人為例,玩家需要端出「炸灰三齒鯊魚頭」這道料理,來滿足佳惠的口味。在這項活動中,玩家的認知發生下列的改變:

1. 認知到可透過「料理研究」系統來解鎖新食譜
2. 先前透過餐廳經營評價獲得的資源「達人的火花」,這時用途明瞭了
3. 鯊魚肉的取得,需要玩家熟悉武器的使用

在成功出餐後,會播出一段很有意思的動畫,隨後便是「員工招募」的介紹:

1. 學習投放廣告,並觀察到有更高級的選擇(但此時資金還不足以使用)
2. 認知到刊登廣告需要一段時間,才會收到結果

以上說明了自佳惠出現開始,玩家經歷一連串的學習、改變認知的過程。等待時間結束後,員工會被成功招募,成功分攤工作,減緩戴夫忙不過來的情況。

其他特殊客人的要求和獎勵,也是同樣的道理,具體如下表所示:

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至於新料該在甚麼時間點投放,下面接著說明。


新料投放的時間點

新料投放的時間點非常重要,如果來的太晚,可能會讓玩家因為厭倦,導致還沒體驗到新內容,就提前離開了遊戲。投放新料的時間點,以玩家「當前主要推進的目標,需要多長的時間來完成」,來進行安排。

在投入時間長才能完成的循環,中間需要安排其他更容易完成的目標或玩法,讓玩家感受到成就或驚喜。

以玩法來說,無論是海底探索的捕魚、餐館經營的上菜,兩者的玩法在獲得最終結果前,都存在一段空閒時間,而遊戲透過加入機制,來排解這段時間的空閒。

探索的部分,當玩家瞄準並擲出魚叉,接著就是等待魚上鉤的空閒,這時玩家能做的僅是等待,並且難以表現出魚隻擺脫捕獵的力道。於是,遊戲加入了QTE機制,後期甚至對應不同屬性,還會有各自的玩法。

捕魚時的QTE小遊戲

捕魚時的QTE小遊戲

餐廳的部分,玩家等待廚師料理時會有空閒,這邊則加入了倒茶、清理桌面、研磨山葵的玩法,且玩家需要消耗有限的體力,來把料理送到客人桌上。這些設計在填補空閒片段的同時,成功的營造出了餐廳忙碌、人手不足的體驗。

填補料理等待時間的玩法之一:研磨山葵

填補料理等待時間的玩法之一:研磨山葵

而目標的投放方面,也不難看出開發者在設計時,若目標達成的難度較高(或需要更長時間來完成),在完成前會有一段缺乏正循環的期間,這時就讓其他較短的目標介入,避免過長時間沒有獲得成就。下圖說明遊戲打敗首個BOSS前,玩家的遊玩歷程、以及各事件的安排時間:

藍色為探索部分,黃色為經營部分,粗框為主線相關內容

藍色為探索部分,黃色為經營部分,粗框為主線相關內容

註:會選擇這個時段,是玩家才剛接觸遊戲,一來觀察玩家如何理解遊戲運作,二來是,這個階段最需要讓玩家感覺,遊戲值得他們繼續花時間玩下去。

先列出「時間」的維度(遊戲中以天為單位),再以「進程」(遊戲中以下潛深度為單位)來切割內容,觀察任務的投放。可以從中發現,第四天開始,人魚學家交付的任務,是探索部分的主線。主線目標的投放,目的在於提供讓玩家突破新的深度,前往新區域動機。

同樣於第四天出現的Cooksta評級,則是餐廳經營部分的主線,越高的等級可雇用更多員工、解鎖更多的料理。最重要的是,來客數量的提升,強化了金幣賺取的效率。

紅色生態系統、海洋卡圖鑑、海底攝影等,則是橫跨多個深度的內容。在玩家探索的途中,作為創造興趣點和成就系統的存在,提供每次探索的次目標。這些次目標的完成並非必要,但絕對可以讓部分強迫症(如筆者我)玩家,為了達成而花上長的時間。

海豚拯救這個和主線無關的強制進行事件,在前期頻繁的投放(出現了三次),筆者則認為目的有下:

  • 投放在主線目標的完成前、及下一個目標出現前的空缺,目的在創造期間完成目標的反饋(即便這些事件是強制的)
  • 在開局的10天內,玩家活動的區域侷限在淺海和中間海域,所以頻繁投放突發事件,讓玩家感受到驚喜
  • 珍珠和金塊作為獎勵,鋪墊之後開放的商店中,販售功能的認識與使用


另外,投放新料的時間點,會影響學習新機制的容易程度。投放契合玩家當下需求的內容,會強化玩家馬上想去學習新機制的動機,以利立即克服眼前的挑戰。

在第一天時,經過一場大地震,讓壽司店出現損壞,需要100金幣進行整修。事件發生後,玩家開始下潛並進行捕魚,最後透過經營壽司店,取得金幣,這個在初期就優先被投放的內容,目的是為了讓玩家理解遊戲最根本的:「捕魚供給壽司店、並透過料理賺取金幣」的概念。

賺取金幣後,緊接著透過尋找文物主線,介紹iDiver的潛水設備升級,讓玩家理解「金幣用於升級」,透過這兩個任務,對遊戲最根基的循環有了基本的認知。

第二天時,嘗試向下探索,便會碰上攻擊性魚種的追擊,接著達飛出現,並要求武器材料蒐集的任務,隨後是整套武器系統的說明,包含武器箱子、武器藍圖,這時玩家便學習到了,反制這些魚種的手段。

第五天的無人機零件蒐集任務,會需要前往鐘乳石洞中,這時會先升級潛水服(以到達這個位置)。而這個地區的洋流,會阻礙玩家的行動,荊棘也刻意安排在洋流的方向上,很容易因此受傷。

充滿洋流與荊棘的危險地區:鐘乳石洞

充滿洋流與荊棘的危險地區:鐘乳石洞

此外,這個區域地形複雜,並且也有攻擊性魚種出沒,筆者前期在這邊卡關的時間最長。而一下把難度拉高,是為了讓玩家認知到氧氣存量的重要性、並進行升級,以提高探索時容錯率。

餐廳經營的部分,首位客人佳惠,出現的時間差不多落在,料理之星等級從煤炭升級到青銅的時刻,因為這時便會出現,客人數量陡然增加,單人無法應付的狀況。這時加入員工招募的機制,就可以在滿足玩家需求的同時,讓玩家理解機制如何運作

在首位員工的加入後,玩家會發現送餐壓力下降,但廚師的出餐速度還是跟不上,這就是後面「內場」員工的發揮之處了。
沒有員工,將難以應付越來越多的客人

沒有員工,將難以應付越來越多的客人

另外值得一提的是,遊戲中多次使用的預告,來鋪墊往後的內容。除了比較主動性的動畫演出(例如海藍團的出場)、還有被動式的環境呈現(如一開始就看到明顯可以被拔出的鐵樁)。

經過預告後,玩家會期待後續發生的事件,同時也不會因為內容被立即加入,而打亂了目前的遊戲節奏。


利用堆料,改變玩家的焦點

遊戲中的「派對活動」,就屬於這種類型的內容。派對活動舉辦當天,供應由特定食材的料理,可以提高營業額。活動舉辦的前3天,系統會透過手機向玩家預告,讓玩家可以預先做好準備。

鮪魚派對的預告信件

鮪魚派對的預告信件

以風暴鯊魚派對為例,活動開始後,會連續幾天都是暴風雨天氣,期間會出現平時不會出現的稀有鯊魚。而為了最大化收益,玩家會優先專注於捕魚,此時推進主線,這個相比下沒有時間壓力的目標,便會轉為次要的要務,特別是當每天可進行的活動有限下,更容易做出這樣的取捨。

無論是水母、鮪魚、旗魚、鯊魚,這些派對特產,也刻意的被安排在0~50的淺海域,讓玩家很難忽視掉這些內容,因為開始探索時必定碰上,並且不自覺的被吸引過去。

成群出現的鮪魚,除了會高速移動,還會衝撞玩家

成群出現的鮪魚,除了會高速移動,還會衝撞玩家

當遊戲到了中期,海洋探索的部分,在進入冰河區域前,會經歷一段沒有新內容的階段。這時便加入養殖場的機制,減低玩家為了維持餐廳運轉,而需要在同樣區域進行捕魚產生的倦怠感。有了養殖場,玩家可以先專注在遊玩人魚村,推進這一塊新內容的進度。但即使到了進入這個階段,前述的派對活動還是會持續推出,不時改變玩家的焦點。

補充:從派對活動魚種的設計來解讀,其實派對特產功能和養殖場類似,都用於濃縮捕魚歷程:
1. 特產魚種都帶有獨特的行為,捕獲難度高很多、需要花上更多時間
2. 特產刻意被設計為稀少、大重量,又是投放在淺海,捕獲後可上浮結束探索
3. 特產魚種的肉量多、經濟價值高,足以支持壽司店運作獨特的行為,捕獲難度較普通魚種高很多、需要花上更多時間

透過調整目標焦點,使玩家在不同的目標之間切換,避免僅專注在單一內容上,進而加速疲倦感的產生,同時也能減緩單一遊戲內容的過快消耗。

為了更容易達成這點,遊戲將玩法與時段進行綁定,讓玩家必須做出取捨。


投放數值外的限制

無論是海洋探索或是餐廳經營,這兩個主軸的成長門檻,主要為數值導向。而單純堆疊數值面的成長,難以維持玩家對遊戲的參與度,還需要倚賴堆砌玩法,才能較容易的擺脫倦怠。即便是以數值創造成長門檻,仍會需要透過加入其他目標,來強化玩家突破新門檻、進入下一個階段的成就感。

推進主線時,玩家會發現即便潛水衣等級足夠,但缺乏沒有探照燈,無法持續下潛至深海區域。探照燈的取得,則會開啟一系列的「新料」,過程中除了有新的玩法(燒開快遞船體)、甚至安排了一場BOSS戰,排除萬難後,才取得了前往深海的「資格」。

前期多次鋪陳的巨大魷魚BOSS

前期多次鋪陳的巨大魷魚BOSS

餐館經營的部分,同樣存在諸多數值外的機制。清理桌子、倒茶、倒啤酒、研磨芥末這些工作,都是透過非數值的「玩法」,來增加遊戲難度的展現。經過培訓的員工,則會學習到如何打理這些事務的「技能」,讓玩家可以減輕壓力。這也是投放數值外限制後,再加入其他機制,來減緩限制帶來的難度。

員工培訓後甚至可以協助端菜外的其他工作

員工培訓後甚至可以協助端菜外的其他工作

到了遊戲中後期,變種魚人的出現,則是針對戰鬥層面,所投放的數值外限制。當玩家抓魚(還有打BOSS)主要取決於魚叉、武器的強度,無法被傷害的魚人單位,相當於讓數值無法起作用的設計,玩家只能透過躲在石頭後方,並掌握對的時機點後迅速通過。

武器升級時,會賦予屬性,並需要捕魚時概率出現的材料,這些設計讓升級增加了深度,同樣突破單純堆疊數值的展現

另外諸如需要鐵橇,才能把卡住的石頭移開、大魚需要打撈機才可以完整帶走等,這些「透過特過特定機制,才可以達成目標」的設計,也都屬於在數值外挖坑的範疇。


在熟悉的玩法中,加入一些新東西

當玩家對於進行特定的行為,以及其達成目標帶來的結果,已經有預期時,加入意料之外的事件,也會創造驚喜。

例如真紀要求協助捕獲海天使,目的是讓玩家嘗試使用捕蟲網。玩家認為這是常規的交付任務,卻在捕獲最後一隻後,戴夫卻突然被大型海天使抓走,接著便進入BOSS戰,有了完全出乎預料的展開

在暴風雨的夜晚中,突然收到佐藤的通知,說明超稀有首領卡可能出現,平常的夜潛活動,這時突然變成尋找首領千載難逢的機會,同時也改變了玩家主要的目標,從原本的捕魚轉換到了尋找漩渦,替玩家已經熟稔的過程,創造出驚喜。

暴風雨+夜潛才會出現的漩渦

暴風雨+夜潛才會出現的漩渦

玩法的部分同理,將玩家已熟悉的玩法,換個方式推出、或透過結合來形成新玩法,一樣可以達成創造差異的效果。

新玩法可以只為打破規律單獨加入,並非一定要成為遊戲主循環的一部分

在人魚怪物的巢穴中,玩家會需要透過完成解謎,才可以取得前往冰河區域的鑰匙。解謎採用的玩法,是搬運石頭並堆疊至正確位置。這個玩法,在先前投石破壞障礙物時,就已經出現過,但這次則是用於解謎,同樣是在熟悉的玩法中,加入了一些新的應用。

達飛作夢時的偶像小遊戲,就屬於結合多種玩法的案例。打節拍的方式,和在餐廳裡收拾是相同的操作,差異只是需要在正確的時機點互動。將目標維持在範圍內,也是先前在切割船體中,已經熟悉的操作玩法。

達飛的小遊戲是新內容,但玩家可以快速的上手

達飛的小遊戲是新內容,但玩家可以快速的上手


結語:如何讓玩家持續投入其中

這次嘗試從「如何堆料以維持遊戲投入」的角度切入,來觀察這款遊戲,畢竟在遊戲數量多的現代,如何讓玩家持續保持投入,是值得認真思考的議題。

而潛水員戴夫的體驗,在單機遊戲中可說是非常獨特的。相較於其他的遊戲,遊戲在前10天的歷程(差不多3個小時的遊戲時長),已經帶有非常龐大的內容,可說是在前期就把料堆好堆滿,引起玩家的好奇與參與。

在節奏的掌握方面,妥善的安排內容的出現時間,可促使玩家更容易吸收與學習新的內容,同時也能讓遊戲中的變化更加明顯。此外,這樣的設計還可以鼓勵玩家不斷調整焦點,不時轉移至不同的內容上,避免遊玩相同部分的煩躁感。

總的來說,這款遊戲總能在玩家開始疲倦時,就出現新的刺激,再次激起玩家的興趣,感受到進度推進時遊戲跟著不斷變化,即便這些改變有時很細微。


以上是筆者遊戲體驗的一些心得,歡迎一同討論對於遊戲設計的想法。

我們下篇文章見。

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遊托邦
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探索遊戲的世界,從不同角度解析遊戲的細節,嘗試探討背後的設計理念。
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