要辣~只是你們還不知道他的重要 :)
專案管理在Unity開發中至關重要。初學者可能不了解其重要性,但隨著經驗增長,將會深刻體會到它們對於團隊合作和項目穩定性的關鍵性。
專案管理包括組織專案文件結構、版本控制、命名規範以及文件和註釋。清晰的文件結構可以幫助團隊成員快速找到所需文件,提高工作效率;版本控制系統可跟蹤代碼和資源的變化,協助團隊協作,避免衝突;命名規範和註釋可以提高代碼的可讀性和可維護性,減少誤解和錯誤,促進團隊成員間的溝通和合作。
因此,學習專案管理和存檔技能對於Unity開發者來說是非常重要的。通過制定良好的文件組織結構、遵循命名規範、使用版本控制系統以及實現存檔功能,可以提高團隊的協作效率,確保項目的順利進行,並為玩家提供更好的遊戲體驗。所以,早日學習和實踐這些技能是非常值得的。
在實際遊戲的專案製作上,經常需要自行建立或匯入不同類型的檔案,為了避免檔案越來越多而造成管理上的問題,我們經常會建立資料夾為不同的檔案進行分類
以下是常見的檔案資料夾命名
Objects 物件 ☆☆☆☆
Materials 材質 ☆☆☆☆
Textures 紋理貼圖 ☆☆☆☆
Scripts 腳本( C#、JavaScript ) ☆☆☆☆
Animations 動畫(儲存 Unity 的動畫檔)
Fonts 用於儲存字型
PhysicMaterials 物理材質
Prefabs 儲存預製物件
Scenes 儲存遊戲場景
Shaders 著色器
Sound 聲音(背景音樂、音效、語音對白)
阿如果還沒安裝編輯程式軟體可以先裝~
先打開Unity Hub後,在Installs裡面的下載的版本中,右上角有個【Add modules】按下去
安裝 Microsoft Visual Studio Community (若未安裝,前面會有個方框可勾選)
按下安裝後,會跳出Visual Studio Installer的安裝程式,按下繼續即可
Visual Studio Installer會在安裝好後開啟,找到使用Unity進行開發並安裝☑
載完後到遊戲視窗去確認
Edit > Preference > External Tools > External Script Editor
打開一個新專案後,在Asset的資料夾中 按右鍵 > Create > C# Script > 給他一個新名字(自己想要的名字)
阿程式命名有些規則在,第一個字元限用英文,其他字元可以使用英文或數字,不要使用中文、空白與特殊符號。
例如:FirstScript、firstscript、First_Script、FirstScript123等 O
123FirstScript、First Script、$^&firstscript、第一個腳本等 X
改好名字後,對新建立的腳本(FirstScript)按右鍵 >Open C# Project,或是點擊新建立的腳本(FirstScript)後,右上角Inspector會有一個Open,把他打開進行編輯。
程式腳本在程式編輯器中的預設樣子如上,我們看看裡面的構造。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FirstScript : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
using UnityEngine;
這行的意思是,使用UnityEngine命名空間的方法,命名空間就像一堆方法和類別的集合,如果你要使用別人寫好的外掛(DLL檔),也是要透過using命名空間才能取用裡面的方法
public class FirstScript : MonoBehaviour
每個新建立的script檔都是一個類別,並且他會繼承MonoBehaviour這個類別,這樣才能使用Unity本身專有的語法,才能夠在Unity裡面順利讓這個腳本(script)當成Component來使用,附加在GameObject上面。
#你可以把滑鼠移到MonoBehaviour 上面,就會顯示它是屬性哪個命名空間的類別。
用中文舉個例子:
如果這時候有一個很厲害設計師叫Gavin,他創造一個很特別的農村設計風格 :),裡面有很多設計方法,那你按照他的設計方法流程走,就能做出跟他很像的設計風格作品出來。阿Gavin人很好,設計方法不私藏,公開於人世間給大家使用。
這時候有一個小朋友Ting來用了Gavin的設計方法....
using 蓋文農村設計風格;
public class Ting風格 : 田園走讀設計方法
{
去大自然走一走{
加入Ting創立的士霆藍;
}
坐在石頭上或瀑布下沉思{
加入Ting風格大量留白;
}
}
結論可以解讀成:Ting用了(蓋文設計師農村設計風格)裡面中的(田園走讀設計方法),去大自然走一走,他再加入自己想法(加入士霆藍)後,就設計出屬於Ting的作品((帶有蓋文農村設計風格的)) (供殺啦$%@#$%#@!@
蓋文農村設計風格 +士霆藍 = Ting風格
上面註解綠色那串//Start is called bef...說明了,把它使用來做初始化的動作,初始化就是把一些預設值設定好,比如說你希望一支怪物出生時,他的HP是滿血的,那你就可以在這裡設定。"但是,只有在一開始時會被執行一次而已"。
上面註解// Update is called...說明它在每一幀都被呼叫一次,啥意思,像移動你就可能要放在Update ()裡,好讓他不斷更新你的人物的最新位置,又或是像按按鍵也是,隨時偵測你哪個按鍵有被輸入。"按下開始鍵就是不斷更新/偵測,一直一直在執行"。
Start ()跟Update ()這兩個方法在Unity裡是有執行的先後順序的,Start()就比Update()還早執行,因為通常你會先做初始化之後才開始做AI更新的動作,另外除了這兩個是建立後自己產生的方法以外,Unity還有提供許多不同用途的方法,當然它們執行的先後順序也是有差別。(因為太複雜ㄌ就沒在這邊提出)
我們來看看MonoBehaviour這個名字還有哪些方法?,你會看到一長串的名單,這些都是繼承了MonoBehaviour這個類別可以使用的方法@@。
沒錯這些方法都要好好的閱讀過並記起來,這樣才知道如何利用Unity來建立你的遊戲!
我們來測試看看是不是如上面所說,打下文字
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("Hello World");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Debug.Log("Hello World Update");
}
#Debug.Log是一個相當重要的程式碼,是Unity提供除錯程序中負責提供訊息的函式,雖然也可以用「Print();」,不過看過幾乎教學都是使用Debug.Log在檢查。
#"Hello, world!" 是計算機編程中的經典範例,最早出現於1972年的《C程式設計語言》一書,由Brian Kernighan和Dennis Ritchie編寫。透過在螢幕上打印 "Hello, world!" 字串來確認程式語言的正確性。自那時起,"Hello, world!" 成為了新手學習程式設計的傳統入門,在幾乎所有的程式語言中都有相應的實現。
怎麼看Debug.Log的結果呢?
要去Unity 內的Console看(兩個路徑都可以查看)
1.可以點擊左下角,可查看Console 2.Window > General > Console
#下一章節會有點小無聊哦撐住🤘🤘🤘🤘,頑張(がんば)ってください