(編按)本屆 2024 臺中國際動畫影展「焦點影人」單元,特別安排法國動畫導演波赫士.勒培(Boris Labbé)的專題,放映八部跨越十五年創作生涯的短片作品。《釀電影》也獨家跨洋專訪波赫士.勒培,從創作的初衷、思考的流程、心目中的觀眾樣貌,到面對最新穎的 AI 技術的思考,深入淺出地進行了探討與分享。
釀電影(下簡稱釀):導演好,你的動畫雖然常常在物體的 texture 上是手繪的,但是從結構、攝影到呈現「群體」與「重複」的創作哲學,很顯然都要借助電腦。能否跟我們分享你的典型創作流程?
波赫士.勒培(下簡稱波):這真是個大哉問。事實上,每個作品都不太一樣,有時候我會從一段長時間的寫作開始(先進行 idea〔創意/想法〕的研究與發展),同時進行圖像和技術上的研究(這就包括電腦的運用了);也有時我什麼都不寫,直接從技術和實驗開始。我會在初期進行大量的圖像和素材搜集,這可以幫助我推進和找到方向。也因此,我的創作常常都有多重的參考與指涉。而在視覺方面,有時候我用畫的,有時候我做攝影蒙太奇(photomontage),有時我會直接在影片中、用現成影像或 3D 技術進行測試……
整體來說,我的創作過程是有機的,而且我喜歡做實驗,為每個企畫找到適合的技術,而且盡可能地打破過往的習慣。
事實上,我們這個世代的電影人對傳統的電影創作素材大多很陌生,所以運用電腦、透過它來思考每個作品,對我來說是很自然的事。我會盡量嘗試發明新流程,這些流程往往始於一個簡單的想法和技術(比如在紙上畫畫,或是從循環〔loop〕結構出發),再試著把它的潛力發揮到極致。就像傳統的電影膠片技術發展到極致,便無法繼續存在了,電腦能辦到人手無法做到的事,反之亦然。所以我嘗試充分利用每一種可能性,並將它們發揮到極致。
釀:接續上題,既然需要借助電腦,尤其那些展現「大量」之美的場面,應該就不會只是對 3D modeling 軟體給予指令,還有程式的自動計算在其中。相較於其他的動畫創作者對於「AI 在藝術創作的使用」帶有擔憂與戒心,你是否想過 AI 的發展也許能對你未來的創作帶來什麼幫助呢?
波:當我最初看到新的 AI 工具時,其實是驚訝和困惑的,因為我沒想到機器可以自動作出如此精細的圖像效果。我當時想:我們怎麼會忽略了這天的來臨?它也讓我一度質疑自己的做法(以及藝術的未來),並且思考是否應該使用 AI。不過它也讓我非常好奇,所以就動手試試看,結果發現:使用 AI 其實很有趣!
所以我也跳了進去,想創作一個部分使用 AI 的作品──我作了《玻璃屋》(一部反烏托邦主題的、40 分鐘的音樂會電影,與作曲家 Lucas Fagin 合作)(編按:即本次放映的短片《玻璃屋》的長版)。既然今天的我們就像是生活在昨日想像中的「反烏托邦」,用 AI 技術來呈現這個矛盾,感覺很適合。
在 2022 年(創作《玻璃屋》)當時,還沒有那麼多關於版權和數據盜竊、或運用這項新技術背後的資本優勢落差……等等的爭論。如今,我則是依然偶爾會用 AI,但用得很少。對我來說,它並不會取代傳統工具,但一定會激勵藝術家們去改變自己,不論用它或不用它都是。
釀:你的許多作品,尤其譬如《墜落》,是由很多個內部不斷重複的段落組成的,這給我的感覺其實很像「音樂」。想請問,音樂(尤其古典音樂)是否是你的創作養分之一?
波:使用極簡音樂和重複結構的習慣,應該是來自我在早期聽了很多 Steve Reich 的作品,比如《Music for 18 Musicians》以及《Claping Music》等。但其實我什麼音樂都聽,而所有音樂(或幾乎所有的音樂)都奠基於某種節奏、重複、循環。
話說回來,在某些現代音樂裡已經不是這樣了,有一部 Norman McLaren 的電影《卡農》,用電影的形式重現了卡農的音樂結構,就帶給我不少啟發。
釀:延續上題,在這樣的創作形式裡,你又是如何選擇搭配的音樂風格呢?
波:我和很多不同作曲家合作,他們本身也都是擁有個人風格、技巧和感知能力的藝術家。對我來說,真正重要的是與作曲家保持對話,才不會變成強加我的視野或特定風格在音樂上。
因此,我為一部作品找到合適音樂風格的方法,是先找到適合的人,通常是擅長當代和電子音樂的作曲家,再告訴他們我喜歡什麼、不喜歡什麼,同時也期待著被意想不到的聲音驚喜。
釀:再延續上題,除了接近音樂的性質,你的作品也常讓我想到數學。尤其在你的網站 bio 裡,也提到這些作品的概念跟機率有關。在這些創作的背後,是否你也對數學理論有過研究與感受呢?
波:是也不是,因為我既不是科學家也不是數學家。我的創作更偏向來自感性的邏輯:它既不產生任何結果(results),也不基於任何真正的理論。這麼說吧,我覺得自己更偏向一個「夢想家」,只是喜歡提出「看似」很數學的想像(有點類似荷蘭藝術家 M.C. Escher),但最終的成品終究是純然美學的。
話說回來,我確實對某些科學領域的東西很感興趣,比如結理論、混沌理論、分形理論以及基因學等等。
釀:藉由這樣的結構,你的動畫比起情節或故事,更像是在用「呈現一些 vignettes 」做為敘事,這是你期待的表達自我的方式嗎?
波:是的,我相信是如此,我對「全局」更感興趣,因此用 vignettes 來形容這些既是我的、同時也不是我的意念,真是個好說法。一個好的創作總是既聚焦於自己、也朝向他人(或整個世界)。
釀:你覺得自己的創作想表達的,比較接近「自我的感受」還是「對世界的觀察」?
波:兩者都有 :) 但或許可以微調一下座標軸來形容:我的創作更多是朝向內在、朝向想像,而非具體或「現實」的。
釀:在你的動畫作品裡,不論電腦繪圖或是手繪畫面的,我一再感受到的主題是「群體」的概念,以及「生命」的力量,包括生命找到出路的動力,也包括生命的誕生。這些是你時常在思考的問題嗎?
波:是的,我認為這對我來說非常重要。我通過構築生命的兩股力量──出生和死亡──來創作。而這並不是一種負面的眼光和詮釋:當一些事物消亡,另一些事物會重生,如此無窮無盡,十年、百年、千年⋯⋯過去,生命的存在本身,就是這個世界的創造力最紮實的例證。
為了生存下去,所有的生物都在用盡一切方法嘗試,演變出各種形狀、顏色、生物機制⋯⋯這些對於他們的生存,有時候很有幫助,有時候則顯得很荒謬。我對演化的機制非常著迷,那些小小的適應和調整,最終會導向非常緩慢、但強大無比的進化力量。
其實,這個過程也跟藝術很相似:你必須在創作生涯裡不斷地演化,適應新的情境、新的想法、新的工具,同時我們又跟那些在洞穴牆上繪畫的第一批人類有所連結。而動畫是能夠召喚這項連結的,關於時間與變形的,很好的藝術形式。
釀:最後,能否跟我們分享,在創作的時候你想像你的觀眾是什麼樣的人們?
波:通常我不太會去想觀眾的類型,而是比較順其自然。我的某些作品很適合兒童觀看(《吟遊詩人之詩》、《阿伊努紋飾》),另一些則更適合成人(《墜落》)。我努力讓我的動畫可以朝向所有觀眾(即使是比較實驗風格的),這也是為何,我同時也為劇院、公共空間、VR、展覽……而創作。每一種類的作品都會帶來新的觀眾,而不只是動畫影展的影迷們。
採訪、翻譯、撰稿:張硯拓
劇照、導演照提供:TIAF 臺中動畫影展