2024-10-17|閱讀時間 ‧ 約 0 分鐘

【 #週四看影片 】14 - 記憶邊境 : 宣傳影片討論過程粗剪版本


= 以下是原文分隔線, 發布於2022/11/24 =



之前這個專欄都是放最後的成品影片,但設計產品在打磨曝光前,中間都會經過好幾個版本的討論與修改,有時候比起口頭描述,直接先做出一個粗剪版本作為溝通的基礎,不失為快速凝聚雙方共識的好方法。


通常接到設計案的時候,會先開會釐清客戶各種具體需求,對方如有提供參考資料,可以很好地了解客戶對品質的要求與偏好的風格等。


之前這篇有提到,團隊提供的參考影片是《血源詛咒》某年在東京電玩展的gameplay預告片,結構大概分析如下:

起 - 營造氣氛 / 場景建立 / 敵人介紹
承 - 主角登場 / 玩法說明 / 危機提升
轉 - 衝突開始 / 戰鬥展示 / 特色系統
合 - Boss畫面 / LOGO / 回馬槍 / 資訊


那根據這樣的結構參考為基礎,開始發想分鏡腳本,但影片節奏很難只用文字圖片清楚描述,所以個人蠻習慣使用現有的素材,快速整合出粗剪版本,確立影片大方向是否正確,收到feedback後再限縮範圍,雙方取得共識後再去發展細部與微調優化。


文章開頭的影片混合了分鏡稿(前30秒是厲害學弟繪製)、概念圖、早期gameplay素材,當時影片的配樂也是初版,後來同樣有進化成不同版本~




另外在遊戲公司內部提案時,有時企劃已有玩法的規劃,但程式尚未實作功能,美術也還沒為專案做素材,卻又希望在報告時能讓遊戲看起來有個雛型版本,其實也可以找影片設計製作假畫面w


把舊專案的美術資源拿來套一套,做些簡單動畫模擬gameplay的流程,UI就直接以後製的方式在影片加上,然後一樣用暫代的音樂音效增加氣氛,成品大概這樣子:




最後幫宣傳一下,這週2022/11/27(日) igdshare分享會邀請到《記憶邊境》的製作人員聊聊開發製程、遊戲設計與關卡設計等相關議題,請有興趣的開發者不要錯過~


附上當時的最新預告片,放上評語與分數的做法蠻電影感的XD




[後記]


娃~這篇後記不太知道要補充什麼,感覺極度邊緣工作室的下一款遊戲似乎保密到家,社群平台都沒看到新作消息,FB只有看到記憶邊境的特價新聞~然後Twitter多是幫忙轉貼其他台灣獨立遊戲的資訊這樣XD


那我只好來講點相關的雜談,首先......這些開發過程中的影片,只是提供討論想法用,通常畫面並非最終版本,且不會對外公開(除非是講座特別拿開發中版本來展示)。那我的身分只是外包,現在合約也結束了,雖然影片的確是我剪輯的,但分享這些並沒有特別取得開發團隊的同意,如有團隊成員覺得不妥煩請告知,會把影片設私人~感謝🙏


另外,有提到前30秒的分鏡是厲害學弟繪製,他是我前同事~後來跑去夢想動畫當導演了,混得很不錯,大概就比較少接遊戲Trailer的case了吧?(以前在軒X影音組,厲害學弟偶爾會幫忙指導大家的分鏡,頗有專業動畫團隊之感,人事已非只能懷念惹


其實分鏡這塊雖然我以前工作有接觸過,但說不上是擅長,以前大學畢製的時候分組合作,也是組員畫關鍵影格,我負責做中間動畫,傳統手工業類型的加工工作或許我比較拿手吧哈哈哈w 


畢竟我不玩攝影,本身也對畫畫沒天分,所以構圖美感什麼的是我很弱的一塊orz
最近在美術外包社團看到這種案子,也完全不覺得自己有能力接:


因為以往待過4間大公司,曾經覺得如果要回遊戲業界混全職工作的話,希望能去小型的獨立遊戲公司看看,但矛盾的是,專職影片工作幾乎只有人數到達一定程度的大公司才會開相關職缺,小獨立遊戲團隊的過場動畫或影片通常是厲害多功能美術包辦(也就是不只做影片,還要會其他2D、3D美術),或是外包之類的~


而我美術能力沒那麼強,外包的話又不算是團隊成員之一,總是在家工作覺得有點孤獨...目前我的情況是長期外包剛好結束,正要找新案子or思考是否重返職場的狀態,不小心感慨了起來,那麼這篇不知所云的廢話後記就先寫到這邊吧,下回見囉🤯

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