在2024年亞洲新媒體高峰會上,赤燭和SIGONO的代表就「台製遊戲如何走向世界玩家」的議題進行實務分享,從定位、數據到遊戲開發模式,展現出兩家台灣獨立遊戲公司在國際市場上開拓的策略。
赤燭共同創辦人楊適維談到赤燭目前以16人的團隊運作,以創作者導向為核心,每人皆有明確的創作想法。赤燭在作品定位上,會先圈定團隊擅長的題材,再針對市場尋空缺和發展機會。他們當初便是為了開發《返校》而組成公司,團隊成員的技能樹相輔相成,發揮彼此專長。
楊適維說明在遊戲製程中以「原型測試」為基礎,先製作多個遊戲原型,然後再研究市場需求,回頭篩選出最適合的原型進行開發。他強調遊戲相對於ACG產業的其他領域,作品的可變性最高,開發過程中可隨時進行調整。例如,赤燭的《九日》最初並不是一款動作冒險遊戲,而是在開發測試中逐步調整定位。行銷方面,赤燭沒有傳統大公司的行銷資源,只好採用更靈活的「叢林戰」策略,例如透過ARG活動吸引玩家注意,進行線上與線下的互動,以達成曝光效果。
SIGONO製作人李思毅的分享著重於品牌建構和市場擴展策略。成立近十年的SIGONO在作品定向上十分謹慎,會根據品牌形象的既有定位進行深入考量,設計符合品牌特質的遊戲。為確保品牌延續性,SIGONO遵循brand guideline,分析與品牌定位相輔相成的市場類型,以找出符合最大公約數的遊戲題材。
由於台灣市場規模小,SIGONO約八到九成的銷量來自海外市場,開發方向上格外注重品牌特色。李思毅指出,SIGONO品牌建構中會以「2/3保留,1/3變化」為策略,這樣能有效控制試錯風險,並降低行銷成本。他以《JUMP》漫畫雜誌為例,說明即使每篇漫畫有不同故事,但始終不離「友情、努力與勝利」的主題核心,SIGONO希望在每個遊戲作品中延續一致的世界觀精神,使得品牌能夠在玩家心中擁有獨特定位。
SIGONO與赤燭皆在開發過程中以數據為依據,進行不同階段的驗證與調整:開發前期依賴內部質化分析,中期與外部合作進行量化分析,再到後期更貼近玩家行為的大數據來精準優化遊戲體驗。
赤燭和SIGONO都表示,研究不同遊戲平台的生態系對市場行銷至關重要。楊適維指出,在資訊爆炸的時代,middleman的影響力逐漸削弱,而平台的控制力道日益增強,赤燭花費大量時間研究平台習性,同時也直面市場,如進行群眾募資直接面對玩家。赤燭和SIGONO均會根據不同平台的特點進行相應調整,而赤燭尤其熟悉Steam平台的規則,例如他們十分重視作品在Steam的首日銷量,因為此平台以首日銷量為遊戲推廣的重要參考指標。
李思毅語重心長地說:「台灣遊戲作品要走向世界,挑戰的不只是遊戲品質,而是文化壁壘。」他坦言,在海外行銷中,來自台灣的品牌會遇到歧視和文化差異的挑戰。因此,SIGONO在向海外媒體投稿前會仔細研究該媒體人的取向,評估其是否能接受來自不同文化的作品。
對於初創團隊或知名度尚未建立的公司來說,爭取平台的注意尤其重要。SIGONO的策略是首先參與地域性的競賽,如東南亞地區,以引起當地媒體的關注,再打更大的區域競賽,爭取發行商的注意,漸進式累積品牌影響力,這是一個需要耐心和耗費心力的過程。在全球市場拓展品牌影響力的過程中,遊戲開發團隊必須對自身的優勢和定位有清晰的認知,甚至包括了解國際競賽評審的背景,以便在全球舞台上能夠有效展示自己。
赤燭和SIGONO的經驗展示出台製遊戲在國際市場的挑戰和對策,無論是在創作導向、品牌延續,還是開發製程上,顯示出台灣自製遊戲的靈活與創新。台製遊戲要成功拓展海外市場,除了保持作品的品質,還需考量品牌定位和平台策略,進行細緻的市場洞察和有效的國際行銷策略。同時,也需要在文化差異中找到平衡點,克服文化壁壘,使國際社會認識到台灣具備製作優質遊戲作品的創新實力與文化深度。
2024.11.12 使用GPT-4o協作紀錄