慣性和緩衝

閱讀時間約 3 分鐘
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慣性和緩衝的簡單區分

過去曾經把慣性和緩衝搞混,因為它們常常會一起出現,其實是不同的概念,但想要做區別又變成很難閱讀,下面是簡易做區分:

慣性:

  • 是物體在沒有額外力的作用下,保持原有運動狀態的特性
  • 在動畫中常見的表現:
    • 跳躍後的前進運動
    • 急停時身體的前傾

緩衝:

  • 為了保持穩定的緩和運動(有控制意願),來回運動是其中一種表現
  • 用於使動作的變化更加平滑,減少突兀感,可作為動作與動作之間銜接
  • 在動畫中常見的表現:
    • 接住重物時手臂的下沉
    • 急停時的幾個小碎步

主要區別:

  1. 發生時機
    • 慣性:在運動過程中自然發生
    • 緩衝:在動作變化時特意加入
  2. 目的不同
    • 慣性:展現物體保持運動的自然傾向
    • 緩衝:減少動作變化的生硬感
  3. 控制方式
    • 慣性:基於物理規律,較難控制
    • 緩衝:可以人為控制強度和時長

舉例說明: 想像一個角色從高處跳下:

  • 慣性表現在:下落過程中的前傾和可能的旋轉
  • 緩衝表現在:落地時膝蓋彎曲,減緩衝擊


慣性

惯性的理解(教學影片)
利用小球彈跳來說明慣性,並提到利用慣性去設計動作,可以讓連續性的動作更流暢(借力使力)

小球彈跳中的慣性分析

  1. 發力階段
    • 與地面接觸時的彈力作用(反作用力)
    • 類似人類起跳時的發力過程
  2. 慣性階段
    • 上升過程中的無力運動
    • 下落過程的自然運動
  3. 滯空階段
    • 非慣性運動
    • 頂點處的短暫停滯

運動方向的慣性

  1. 垂直方向
    • 上升過程的慣性
    • 下落過程的慣性
  2. 水平方向
    • 向前滾動的慣性
    • 即使有摩擦力(反向力),仍保持前進方向

旋轉與慣性的關係

將小球彈跳改成方塊彈跳,為什麼會旋轉,持續向前位移+發生上下變化 → 發生旋轉

  • 核心概念
    • 旋轉不能完全代表慣性,是慣性的一種體現
    • 旋轉是最省力的運動方式
    • 旋轉能有效展現運動的連續性(連擊)
  • 實際應用在動作設計
    • 利用旋轉製造流暢感
    • 通過旋轉連接不同動作

緩衝

緩衝基礎(教學影片)

越用力不代表緩衝越大

離核心力量較近的部位,反而不容易產生緩衝,因為力量傳遞過程的損耗,遠端的身體部位因為控制力不足,產生較明顯的來回晃動,核心力量不足會產生全身緩衝,核心力量越大越需要局部緩衝來體現,硬直是核心力量的極端體現


並不是所有動作都需要緩衝,緩衝的核心是控制,控制需要時間去表現

  • 時間不足就沒有緩衝,例如快速的連招
  • 如果有足夠的展示時間,就會產生緩衝
  • 風格化的格鬥遊戲,打擊的硬直時間,可不做緩衝(全身都在用核心力量在控制),力量感和打擊感最大化的表現


緩衝內核(教學影片)

分了正向緩衝和反向緩衝,但還是用發力順序做判斷,不要死記,要看實際狀況去做判斷


還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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弧線運動一直是動作的基礎,它就像繪圖中的透視一樣是個準則,但要遵循的同時,是要活用還是被受限?
如何表現動畫中的重量感一直是個難題,看教學還是似懂非懂,只能盡力整理幾個重點
動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
動畫師在設計角色動作時,需要避免角色完全靜止,以維持表演的可信度,但在3D和2D動畫中有不同的表現方式,大多跟動畫風格有關,在看動畫的時候可以多加留意
2D和3D都是動畫,也都可以用12法則,但在思維上又有蠻多差別的,簡單談談自己的想法
當開始學習動畫時,就要面對要學哪一套軟體的選擇,如果是要運用在職場,又該以哪個為優先?個人的小心得和觀察
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