慣性和緩衝的簡單區分
過去曾經把慣性和緩衝搞混,因為它們常常會一起出現,其實是不同的概念,但想要做區別又變成很難閱讀,下面是簡易做區分:
慣性:
- 是物體在沒有額外力的作用下,保持原有運動狀態的特性
- 在動畫中常見的表現:
緩衝:
- 為了保持穩定的緩和運動(有控制意願),來回運動是其中一種表現
- 用於使動作的變化更加平滑,減少突兀感,可作為動作與動作之間銜接
- 在動畫中常見的表現:
主要區別:
- 發生時機
- 慣性:在運動過程中自然發生
- 緩衝:在動作變化時特意加入
- 目的不同
- 慣性:展現物體保持運動的自然傾向
- 緩衝:減少動作變化的生硬感
- 控制方式
- 慣性:基於物理規律,較難控制
- 緩衝:可以人為控制強度和時長
舉例說明: 想像一個角色從高處跳下:
- 慣性表現在:下落過程中的前傾和可能的旋轉
- 緩衝表現在:落地時膝蓋彎曲,減緩衝擊
慣性
惯性的理解(教學影片)
利用小球彈跳來說明慣性,並提到利用慣性去設計動作,可以讓連續性的動作更流暢(借力使力)
小球彈跳中的慣性分析
- 發力階段
- 與地面接觸時的彈力作用(反作用力)
- 類似人類起跳時的發力過程
- 慣性階段
- 滯空階段
運動方向的慣性
- 垂直方向
- 水平方向
- 向前滾動的慣性
- 即使有摩擦力(反向力),仍保持前進方向
旋轉與慣性的關係
將小球彈跳改成方塊彈跳,為什麼會旋轉,持續向前位移+發生上下變化 → 發生旋轉
- 核心概念
- 旋轉不能完全代表慣性,是慣性的一種體現
- 旋轉是最省力的運動方式
- 旋轉能有效展現運動的連續性(連擊)
- 實際應用在動作設計
緩衝
緩衝基礎(教學影片)
越用力不代表緩衝越大
離核心力量較近的部位,反而不容易產生緩衝,因為力量傳遞過程的損耗,遠端的身體部位因為控制力不足,產生較明顯的來回晃動,核心力量不足會產生全身緩衝,核心力量越大越需要局部緩衝來體現,硬直是核心力量的極端體現
並不是所有動作都需要緩衝,緩衝的核心是控制,控制需要時間去表現
- 時間不足就沒有緩衝,例如快速的連招
- 如果有足夠的展示時間,就會產生緩衝
- 風格化的格鬥遊戲,打擊的硬直時間,可不做緩衝(全身都在用核心力量在控制),力量感和打擊感最大化的表現
緩衝內核(教學影片)
分了正向緩衝和反向緩衝,但還是用發力順序做判斷,不要死記,要看實際狀況去做判斷