新年後的第一篇文章,祝各位讀者開工大吉,蛇年興旺
不知道大家的春節假期是怎麼度過的呢?由於上海太冷的原因(撰文之時也是很冷,還要被靜電電爆),我這個假期幾乎都在家中打遊戲,將各個遊戲的新年限時活動全部消化及查缺補漏的完成各種常駐內容,而在玩遊戲之餘,也閱讀了近期討論度很高的The State of Video Gaming in 2025,因此這篇文章打算來寫一下我看完這個報告後的想法,說一些報告中沒有聊到的內容,用最近比較流行的說法,這大概是一種蒸餾,不過在正式開始之前,我要先來推薦一下曼報製作的EP91|深度導讀 225 頁產業報告,解析全球遊戲產業為何衰退,如果是還尚未看過該報告讀者,我在此強烈推薦直接聽曼報的這期EP,聽完你就基本讀完了這篇報告,並且還能藉由曼報深入淺出與旁徵博引的講解,更清楚的瞭解該報告中所闡述的遊戲業界現象,並且曼報也藉由自身的觀察與經驗補充了不少該報告中沒講明或是推論邏輯中比較缺乏說服力的部分,我自己在看完報告之後想了許多要額外補充的內容來撰寫成文,然而在聽完曼報的EP之後發現,這個EP已經講了許多補充內容,那我也不需要再重複撰寫,故直接在開頭直接做一個推薦。
那麼,我還要寫什麼呢?所以這篇文章是蒸餾中的蒸餾,將針對以下幾個在原文報告及曼報中有提到但未深入說明的題目,來聊聊我的看法
首先來聊聊一次性付費遊戲服務化這件事,可能會有人問為何我不用買斷制遊戲來稱呼,因為從以前到現在付費買來的遊戲從來都是購買使用權,而非買斷該遊戲的所有權利,故我個人認為一次性付費這個描述更切合實際,再加之近年來遊戲社區中以遊戲平台及消費形式作為鄙視鏈相互撻伐,更使得買斷制遊戲這一說法不僅是描述了該遊戲的消費形式,更是直接推定了這遊戲的品質在天然上就比其他消費形式的遊戲來的高這一魔幻現象,舉個最常見的說法:「手遊都是垃圾,玩買斷制遊戲才是真的玩遊戲」,所以我個人對於買斷制遊戲這個說法是非常不喜歡的。
那麼接著切入正題,在原文報告中有提到2021年以前,遊戲產業一直擁有著超過GDP增長的驚人成長動能,並且在2019-2021 COVID期間,因疫情導致人們的娛樂消費配置轉變而得到了極大的增長紅利,而報告中亦列出了10種遊戲產業探索的成長引擎。
然而這10種成長引擎並非互相獨立,如果我們將移動及疫情增長放到一邊,剩下的8個引擎其實都是一個名為「讓遊戲具備長期遊玩價值」的大引擎的馬力,也就是這段題目要聊的服務化探索,從MMORPG到現在主流的手機遊戲,其實服務型遊戲已經發展許多年,透過定期的更新與推出各類活動,讓玩家有意願持續遊玩,但在傳統的一次性付費遊戲方面在過往其實不需要考慮這件事,在過往他們只需要遊戲推出後上線幾個更新包,然後可能再發行幾個資料片延續遊戲的生命,然後就投入到下個產品的開發中。
然而隨著大家都知道的遊戲開發成本提高,在疫情期間雖然帶來了成長紅利,但也相應的大幅拉高了這行業中各職能的薪水,而遊戲的售價又被錨定在了60美金幾十年沒有變過,當然經過幾個願意被罵的公司當表率後,現在許多新遊戲的首發價格都是70美金,因此在成本逐年提高又無法保證銷量逐年成長的情況下,被許多玩家吐槽至今的DLC就應運而生了,而在後來又衍生了季票,甚至在遊戲中內建商城等創收形式,如《刺客教條:維京紀元》、《決勝時刻:現代戰爭》《紀元:1800》等等族繁不及備載,其中最成功的案例莫過於《俠盜獵車手V Online》,常言道:「是誰在2025年還在買GTA5?」,而在遊戲更新上也需要提前釋出開發路線圖或是預告在什麼時間點,玩家將可以得到什麼內容的更新來讓玩家願意持續遊玩,甚至也製作期間限定的遊戲內容提供給玩家,而這都是為了「讓遊戲具備長期遊玩價值」,而在這樣一個轉變過程中,買賣遊戲的雙方關係也發生了變化,以前就是買賣完了就基本不會再有什麼交集,而現在需要積極的維護玩家社群與玩家互動,告知對遊戲的更新及發展計劃,篩選接納玩家的建議並實裝進,甚至舉辦各類UGC活動等等,讓玩家覺得這不是一個發售後就會被放生的遊戲,比如最近Steam就修改了搶先體驗遊戲的顯示內容,讓玩家可以看到這個遊戲最後一次更新是在什麼時候。
那可能有人會說:「我買遊戲從來只看這遊戲符不符合我心意,我不在乎它後續會有多少更新啊?」,確實現在這樣的玩家群體也依然是存在的,但讓我再用一句3C界常說的話:「我可以不用,但你不能沒有」。
看完上面那些,可能有人會想:「現在遊戲公司都只想著怎麼賺錢,而不是把遊戲做好,把遊戲做好了哪需要搞這麼多額外的收費」,這句話乍看之下好像蠻有道理的,但放在現今的環境上,其實一點道理都沒有,為什麼?因為遊戲體驗的需求以及相關創新,已經停滯非常非常久了,為什麼會說停滯很久呢?大家可以問自己:「你還想玩到什麼樣的遊戲?你想象中能帶給你新鮮感的遊戲是什麼樣的?」這個問題,我相信很多人的答案大概都趨近於「不知道或是不管什麼,好玩就行」,畢竟我也是不知道的那一邊,然而這個問題放2015年以前的話,許多人的答案應該會趨近於「畫面更強,內容更豐富的遊戲」
賈伯斯有句名言是:「消費者通常要看到產品,才會知道自己想要什麼」,這個意思並非是消費者真的不知道自己要什麼,而是他們不知道自己想要的產品做出來會是什麼樣子,所以在過往遊戲公司透過探索各種類型的遊戲如FPS、TPS、RPG、STG、SLG、RTS、MMO等等,並跟隨硬體進步升級這些遊戲的規模與聲光表現,做出消費者想象中的遊戲。
然而現在,玩的還是那些類型,聲光效果與規模看起來也差不多,甚至有些遊戲類型也已經不再受到現在玩家的歡迎,新遊戲看起來甚至不如已經發行多年的老遊戲好玩,這一切都反應出如今要做出一款能够讓玩家在體驗上有新鮮感的遊戲比起過往都要更加困難,只能透過更加頻繁且積極的探索去掌握現今玩家的喜好,以及他們埋在心底但無法準確描述的想象,但遊戲的工期限制讓遊戲公司沒辦法用新產品去進行這一嘗試,並且過往的年貨系列(如刺客信條神話時代之前),其實每作都是舊酒新裝,根本不會讓玩家有什麼新鮮感。
所以最終走向了遊戲服務化的道路,透過長期更新的方式維護一款遊戲,建立積極的玩家社區以及定期更換的遊戲內容掌握玩家喜好為未來的新遊戲做市場研究。
遊戲體驗是不是真的沒有任何更新的可能了呢?那自然是不可能的,只是目前來看距離體驗的全面更新甚至達到頭號玩家或是刀劍神域的那個想象,還有非常長的一段路要走。
而本段想聊的雲遊戲/AR/VR,就是目前遊戲公司在探索的體驗升級方向,其中最積極的自然是VR,不過我們先來說一下雲遊戲。
在過往20多年,遊戲體驗的更新規律基本上是跟著硬體升級一起進步的,更好的設備提供了更強的聲光效果,以及更大規模的各類型遊戲帶給玩家新鮮感,然後就沒有然後了,在2015年之後,透過聲光效果的升級吸引玩家去購買新硬體的動力就逐年下降,今年推出了50系顯卡,然而根據Steam最新的硬體統計,目前最多人用的顯卡依然是21年上市的3060。
過往許多玩家升級設備的動力除了遊玩更新的一次性付費遊戲之外,另一個動力則是來自於想遊玩畫面更好的新MMORPG,然而2012-2015這段時間,手遊的飛速發展不僅為遊戲產業提供了極大的成長動能,也拓展出了手遊玩家這一龐大的市場,甚至極大程度的吸收了許多MMORPG的玩家,因此在2015年MMORPG正式成為夕陽,在這之後就鮮少有新的MMORPG推出,用戶遊玩設備的移轉、MMORPG的衰退、用戶設備更新動力下降,遊戲公司開始思考,該怎麼做才能讓新世代的遊戲玩家來玩遊戲呢?
而這探索的方向就是雲遊戲,在2015年底,Nvidia正式推出了GeForce Now這一個雲遊戲品牌並經營到現在,當然現在也有微軟XGP的雲遊戲及中途折戟的Google推出的Stadia等服務,任何時間任何地點任何設備,只要有網路就能玩的雲遊戲,看上去很美好,但現實是殘酷的,雲遊戲確實有網路就能玩,但遊戲體驗也對網路需求極高,也因此如果玩家無法保證自己能隨時處在一個具備良好網路環境的空間裡,雲遊戲就是一個看得到但是玩不到的東西,並且即使具備了好的網路環境,雲遊戲服務商能否提供足够高的碼率讓玩家獲得比肩在自己設備上玩的畫面又是另一個問題,因為高碼率就代表需要消耗高流量,這對供應商及玩家的網路頻寬而言又是另外的考驗,比如我也透過sunshine+moonlight的組合,讓我家的PC成為一台雲主機,我在外面的時候可以用我的輕薄筆電連回家裡遊玩,我筆電的螢幕解析度是2.5K,所以想獲得足够清晰的畫面需要40碼率左右,而在這樣碼率下我連續遊玩1小時左右就可以消耗掉快35G的流量,更別提雲遊戲最難解決的延遲問題,這也是為何雲遊戲發展如此困難的主因,不過這兩年網路技術的升級以及各別遊戲公司的努力(主要是米哈游),雲遊戲在接下來應該還是可以有不錯的發展,值得持續觀察。
那麼AR呢?AR其實相比VR跟雲遊戲的硬性門檻是最低的,畢竟只要你的手機有相機就可以,而且也有目前最成功的AR遊戲《Pokemon GO》持續經營到現在,其實Niantic Labs這家公司還有一個相對知名的作品叫做《Ingress》,也算是AR遊戲最早也最成功的一次嘗試,在2015年(又是這一年),Niantic透漏該遊戲有820萬名玩家。
但即便門檻如此之低,至今最知名的AR遊戲依然只有《Pokemon GO》,在這幾年間其實陸續有不少款仿造《Pokemon GO》模式的AR遊戲出現,但大多都半途關停或是乏人問津,AR遊戲的所有弊病都在《Pokemon GO》上一覽無遺,比如必須要出門才有遊戲體驗、走路一直看手機產生的各種交通問題、特定地點內容導致都群聚治安問題等等,但必須要出門才有遊戲體驗這件事,才是AR遊戲最大的障礙,在電子遊戲發展以來,玩遊戲這件事一直都是比較私人的事情,即使社交那也是透過設備與人交流,但AR遊戲的遊玩設計打破了這一個常規,與大多數玩家的習慣有衝突,自然就形成了此類遊戲最大的進入門檻,而《Pokemon GO》建立在原IP就是出門當訓練家的前提下,透過AR遊戲實現了IP粉絲也想成為訓練家的夢想,潛移默化的消除了這個門檻。
那麼AR遊戲就真的只能是出門玩嗎?在解答這個問題之前,我們先來聊聊VR,我又要再次提到2015年,在這時間微軟推出了第一款家用級VR設備HoloLens(任天堂在1995年推出的Virtual Boy過於前衛,對市場沒什麼影響),從此開始遊戲產業開始了對VR遊戲的探索,發展至今對比雲遊戲與AR遊戲來說確實比較好,能看到逐漸進步的硬體設備以及越來越多的遊戲公司投入資源研發,但放在整個遊戲產業來說,VR遊戲至今還是只佔了很小一塊,當然這也是很正常的,畢竟VR設備的硬性門檻是最高的,除了要有設備之外,想要好的遊戲體驗還需要家裡有塊能够讓你自由活動的空間,更別提有線的限制以及定位器的設置等等,當然目前主流的一體機其實都解決了這些問題,你只要戴一台設備在頭上就行了,真的嗎?一體機的續航問題、硬體性能限制導致遊戲畫面是2012-2015等級、人體的3D眩暈及無法長時間佩戴遊玩,都成為了另外的進入門檻,並且VR遊戲碎看起來發展較好,但基本都歸功於Meta這家公司願意持續燒錢,若是將來的某個時點Meta不願意燒錢了,VR遊戲發展停滯是非常有可能的,當然目前樂觀看來,Meta應該是不會停止燒錢的,除了自家的Quest系列外,跟雷朋合作的智慧眼鏡系列也賣的不錯,並且去年也公開新的AR眼鏡原型機Orion。
VR遊戲的發展其實就是遊戲交互體驗的探索,前面聊到遊戲體驗的創新停滯另一個原因就是,玩家的交互形式沒有變化,不是透過手把不然就是鍵鼠,然後眼睛看的則永遠是眼前的螢幕,而VR在操控上延續了體感操作,而視覺上則讓玩家感覺身臨其境,至今VR遊戲的主流依然是各類體感遊戲,並更近一步融合AR特點成為MR,探索玩家藉由MR遊戲與現實世界產生虛擬交互的全新形式,可以算是接下來主要的研究方向,實現刀劍神域劇場版中序列戰爭所描繪的現實世界就是遊戲世界的光景,你的房間就是充滿無限可能的遊戲室,當然就如同開頭說的,要實現這個光景,還有一段非常長的路要走。
前面聊了那麼多主機/PC遊戲市場的內容,接著讓我們來看看在過去幾年間高速發展的手遊市場,特別是日本市場的情況,在原文報告中有提到,Steam排行榜前50名的遊戲囊括了整個Steam的大部分銷售額,僅剩下很少的一點份額留給50名後的遊戲去分食,並且從遊戲服務化轉變的過程中,新遊戲相對於既有遊戲續作更難建立玩家信任與購買信心,導致新遊戲的競爭難度進一步提高,而遊戲公司也更積極的去重製老遊戲以現代化包裝重新推出。
而以上這些情況,在已是服務型遊戲為主的日本手遊市場,用兩倍速在2012-2020年間走完了遊戲產業2000-2015的變化,從一個月可能有接近百款新遊戲上線到現在一個月幾乎看不到一款,從積極探索遊戲體驗及畫面升級到現在新遊戲看上去都還是2015年的畫面且玩法也沒變化,從手遊市場霸主到現在基本快要淡出競爭舞臺成為快要沒人討論的存在。
為什麼曾經紅極一時的日本手遊會是入今的情況呢?其中最大的原因就是上文提到的新遊戲難以建立玩家信任,玩家更願意玩老遊戲這個情況,在日本是更加極端的情況,這也就導致了日本手遊的暢銷榜前排在如今被中韓手遊佔領之前,其實都是龍族拼圖、怪物彈珠、FGO、實況野球等常青樹手遊常年在榜上,而這也就導致了這些遊戲永遠都能有更多的行銷預算與運營資源去做遊戲推廣及運營,甚至最近亦有評論批評GungHo作為最早發跡的公司之一,卻無法帶領整個業界進步,只能持續吃老本,而新遊戲則常年只能在後排相互打的水深火熱,但是其實誰都進不去前面,即使你做都確實比常青樹們都要好也是一樣,那在這個情況下最終的結果就是「擺爛」,反正怎麼努力都打不贏老遊戲,那還不如找熱門IP改編或發起IP企劃做成遊戲撈一波就好,所以各家遊戲公司開始積極推出各種IP改編遊戲,其中最積極的就是被玩家吐槽為手遊天尊的SE。
而在這種持續撈錢就跑的結果下就是日本遊在亞洲市場上的競爭力逐年降低,而這就給了中韓手遊崛起的機會,特別是中國,在米哈游推出《原神》之後,直接改變了日本iOS暢銷榜前排的格局,也藉此讓中國各家手遊公司開始更加積極的出海在全球市場上攻城略地,藉著各種市場的開拓,中國成為了遊戲產業中一個不能被忽視的開發力量,而這個改變,除了在手遊如此,在PC/主機遊戲市場中,《原神》藉由跨平台的特性,開始讓國外PC/主機玩家開始關注起中國研發的各種PC/主機遊戲,這其中便包含了此前熱門的《黑神話:悟空》,以及近期發佈最新宣傳片的《明末:淵虛之羽》及《影之刃零》。
不過日本市場這兩年或許也是意識到了自家的手遊在市場上已經沒有什麼競爭力,因此可以看到資本開始將資源重新投入到PC\主機遊戲的研發,今年真三起源及荒野都是非常亮眼的作品。
既然都講到了《原神》,那也必然要聊聊跨平台遊戲這件事,在上文提到的成長引擎裡面,跨平台也被報告作者列為了其中之一,在《原神》的風靡下,跨平台或說多端游戲,看起來確實成為了兼顧各種平台玩家拓展的最優解,而且也確實符合市場的需求,畢竟,能够隨時隨地的打開自己喜歡的遊戲進行遊玩,真的是一件很好的事情(雲遊戲:明明是我先來的QQ),但是如何平衡各端設備的性能差異提供一致的遊戲體驗,一直是到現在都難以解決都問題,畢竟《原神》運營至今,一直是以保證手機端的畫面體驗為優先進行開發,但在操作體驗上基本是完全面向PC玩家的(我自己到現在非必要都不會用手機玩原神),而其他模仿原神的跨平台遊戲如幻塔及鳴潮,為了與原神做出區隔,則是強化了自己在PC上的畫面體驗,然而顧此失彼,這類遊戲強化了PC體驗的同時則犧牲了手機體驗,幻塔與鳴潮在開服初期手機端都有極為嚴重的負面體驗,直到進行多次更新後才比較好轉。
而我自己本身也一直認為《原神》這種以手機端為優先的開發才是跨平台遊戲的通解,然而《燕雲十六聲》的出現,打破了我的固有認知,這個遊戲在PC端跟手機端並非共用畫面材質,然而卻在保證手機端流暢運行的同時,實現了與PC端差不多的畫面表現,實在是令我非常驚歎,關於《燕雲十六》這個遊戲此前已寫過相關文章,故此就不再多贅述,總之,隨著開發技術的進步,我相信在之後應該可以見到更多像《燕雲十六聲》這樣,多端畫面都兼顧得很好的跨平台遊戲。
在上面有提到,因為遊戲開發成本逐年提升及定價錨定的關係,促使了遊戲服務化的進程,但是遊戲開放成本真的會無限提高嗎?在疫情的紅利期間,確實因為遊戲收入的提高也一併提升了從業人員的薪水,從而使得開發的人力成本大幅提高,然而在 21 年之後,遊戲產業進入了報告作者所說的衰減期,人員薪水直到今年都還在進行回調(降薪),並且AI技術的飛速發展,也顯著的降低了遊戲開發的難度與時間,在最近新上市的遊戲《天國降臨:拯救》取得了非常好的銷售成績,而開發人員透露這個作品的開發成本僅有 4,000 萬美元,但其內容規模可以比擬那些上億美元的遊戲,而另一個例子則是前面提到的《燕雲十六聲》,這個遊戲雖然也才剛上線兩個月,然而這個遊戲開服的內容量,卻不比市面上已經運營了一段時間的開放世界遊戲少到哪去,而據訪談透露《燕雲十六聲》的開發團隊僅有 200-300 人的規模,而此前上線的《無限暖暖》與半年前上線的《鳴潮》,據我了解開發人員都有上千人之多,但這兩個遊戲的開服內容卻完全比不上《燕雲十六聲》豐富多樣。
雖然目前這只是兩個個例,但我個人樂觀的認為,接下來會出現更多能够有效控制時間及人力成本並做出更多內容的遊戲出現。
在之前聊黑神話與TGA的那篇文章我有提到,在黑神話透過自身實力證明中國製的一次性付費遊戲也能賣出千萬銷量之前,中國遊戲公司一直對一次性付費遊戲能取得多少銷量抱有懷疑,為什麼呢?讓我們看下面這張長圖,雖然這個長圖的數據僅為民間統計,但是當做個參考也足够了。
透過這張長圖,你可以清楚的看到除了《黑神話:悟空之外》,其餘遊戲想要達到百萬銷量都難如登天,而這也就成為了一直以來中國遊戲公司開發大型一次性付費遊戲的最大障礙,因為不知道是否能回收成本,當然《黑神話:悟空》的成功不可複製,畢竟放眼目前全球遊戲銷量,能達到千萬銷量的都寥寥可數,但如果接下來的《明末:虛淵之羽》及《影之刃零》甚至其他遊戲,若都能賣到 300 萬以上的銷量,絕對是會更加激勵中國遊戲公司更積極的投入這塊市場。
那麼在這之前,原文報告中特別指出的Steam中國區的增長都去哪裡了呢?答案是之前的增長全部都貢獻給了國外遊戲的銷售,而這也就連帶了許多熱門新作的Steam評論區開始出現大量的簡中評論,甚至要求遊戲方在遊戲中加入簡中翻譯,並且亦有不少國外遊戲公司也藉此機會開設了中國社媒平台的官方帳號與玩家直接交流,甚至錄製說中文的宣傳影片,在這樣一來一往之下,中國內使用steam的人口極速增加,而後來《原神》的出現,讓許多手遊玩家開始想用電腦來玩遊戲,並藉由其他steam用戶推薦瞭解到這一平台,又再次擴張了中國的steam用戶數量。
不過這個過程中也有一個小插曲,也就是由完美世界與Valve共同牽頭合作的蒸汽平台,也就是一個完全符合中國法規的中國版Steam,然而在用戶已經都使用國際版Steam,以及騰訊也有個weplay的情況下,中國用戶實在是沒有什麼理由去轉為使用蒸汽平台,完美世界也沒有龐大的資源可以無孔不入的推廣這個蒸汽平台,畢竟強如騰訊,作為NS的中國唯一代理,在去年也宣佈了結束中國版NS商店的消息,因此蒸汽平台就這麼曇花一現的消失了,而現在的實操方式應該是由完美世界與Valve合作經營Steam的港區及中國區商店,這兩區商店購買遊戲,是可以使用支付寶與unipay的。
在最後,來聊一下UGC這個題目,我的世界、Roblox以及各種遊戲Mod,甚至前文提到《俠盜獵車手V Online》其蓬勃的社群也有賴於各種UGC內容的產生,這些遊戲藉由UGC建構了足够緊密的玩家社群,並且使遊戲的生命力得以一直被延續,看上去這就好像是延續遊戲生命的不二法門,然而,UGC終究只是UGC,官方雖然能够鼓勵玩家創作,但這些內容最終與遊戲的收益不能產生實際關聯,這些內容確實豐富了玩家的體驗,但是卻不怎麼能够幫助遊戲帶來額外的收入,所以在這種狀況下,就有些游戲公司開始想介入,比如Bethseda強行開設了自己的mod商店,強迫mod開發者與玩家都要改用自己的商店,並且從中賺取收益,並遭到開發者與玩家的共同抵制,最終喪失了過往建立的信任。
而另一方面像《糖豆人》、《Roblox》、《蛋仔派對》等等,雖然擁有足够龐大的玩家數量及活躍度,但是用戶年齡層都比較低,不具有足够高的付費能力,因此這類UGC遊戲如何將玩家人數反應到遊戲收入上一直是非常困難的事情,因此建立活躍的UGC社群,甚至是提供工具讓玩家可以更方便的創作,雖然是一個延長遊戲壽命的好方式,但卻不一定能為遊戲公司帶來額外的收入,不過在接下來,《原神》也預告了將會推出遊戲編輯器,讓玩家可以自行創作關卡,這個編輯器的推出是否能對《原神》當前的遊戲生態及玩家社區起到巨大影響,是一件非常值得觀察的事情,對於整個服務型遊戲業界也具有非常高的參考意義。
不知不覺寫了很多內容,這些內容可以說是我常年關注遊戲業界的一些總結,借這個機會做一些分享與記錄,這也是我目前為止寫的最長的文章了,其實還有蠻多可以延伸去聊的內容,但這些還是留給未來的文章吧,我們下週再見!