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打戲要怎麼寫?(二)

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
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打戲要怎麼寫?(一),第二三篇注重在打戲最常出現的問題點,這些問題對打戲的危害巨大,所以接下來的兩篇不是「要怎麼寫」,而是「不要怎麼寫」。

打戲寫得好,通常成功的因素是難以模仿的,因為那是大師高手們花了無數檯面下的工夫打磨後的成果。但是,有些因素會讓打戲變得很爛,我們可以來認識認識,然後輕而易舉避開,讓打戲儘管沒有滿分,也好歹可以不要一開始就大扣分。

打戲寫得好的方法有很多,但是打戲出現以下兩點通常就注定會翻車,因此重要性高到可以放在第二三篇來談。

這兩點簡單來說,就是打戲不要細,以及打戲不要趁機設定大怒灌。

這兩個問題講起來很容易理解,但是心中的慾望總是會要我們就這樣做,因此算是容易得知又難以避免的心魔,值得好好分析認識。


原本打算寫一篇談這兩件事,但寫著寫著又爆字數了,所以只好拆成兩篇,哈。


不要給我五根手指


各位,又到了說故事時間。

我認識一個朋友,他的美術功底非常厲害,是那種第一次畫同人周邊然後擺到同人誌展覽,可以在第一天賣到斷貨,賣到連見本(展示品)都賣掉的強者。但是他沒有再參加第二次,因為他覺得畫別人的東西來賣沒有啥意思,要也是畫自己的原創作品。

後來,他心血來潮想要寫武俠小說,於是他開始認真地寫。

但是沒過幾天,他就不寫了。他事後跟我們聊到寫小說,感慨地說小說真是難寫,他試著在開場就安排一場激烈的戰鬥,兩個高手互相出招,你來我往好不精彩。

他試著一拳一拳仔細地寫,想把畫面刻畫到可以看見文字就聯想到畫面如何激烈,主角一拳從左上太陽穴打去,反派就從右下食指中指連成劍指反戳⋯⋯等等的細節。

但是這樣寫太累了,他寫了十幾招互轟之後就持續不下去,棄更了。

我當時只覺得他沒有經驗,功力不足寫不了這些場景,我當時可是一個房間的擺設就可以隨便呵護培養刻上一千字啊。

幾十年過去,我現在一想,才發覺嫩的是我,我朋友才是對的,他敏銳的藝術直覺阻止他寫下去。

這樣的寫法,問題出在繁瑣

讀者想要看的是愛恨情仇、是戲,不是拳拳互毆,不是刀光劍影,不是揍過來的拳頭上的汗毛,也不是如來神掌的五根手指姿勢怎麼擺。

將帥氣招式寫得天花亂墜、色香味俱全是我們寫作者的一種天然衝動與藝術慾望,但是過於細緻的描述,只會讓戰鬥節奏變慢,降低情緒與戲劇的濃度。

我的朋友可以在漫畫中用變態的畫功對戰鬥場面無限細緻描繪,讓每一格漫畫都是視覺的饗宴。但是主要部分的動作、劇情還是用大塊的形狀與人體姿態完整呈現在讀者眼前,讀者可以愉快地看戲,忽略細節,等日後有機會再來一格格欣賞那些遺漏的細節,像在玩「尋找威利」一樣。

這是繪畫的天然優勢,但這招用在小說畫面描寫裡,會帶來可怕的反效果。

用一樣的心力來描述細節與瑣碎的動作,讀者會看到大篇幅的文字牆,盡是某某如何出了某招帶來某種色彩,某某揮刀砍向對手左腳但對方腳跟一翹緊緊閃過。你來我往看起來很熱鬧,但這其實不是讀者要看的,這種東西多了只會造成視覺疲勞。

讀者要看的,是動作戲。

什麼是動作戲?就是帶有戲感的動作。每個描寫出來的動作都是為了引導劇情,抒發角色的情感,抒發讀者的共鳴。

就連山神布蘭登・山德森也在講解動作戲如何寫的影片中特別提到「一拳接一拳(Blow by Blow)」的寫法有多大的問題:



山神說:

「我之前說一拳接一拳不好,因為太無趣,尤其在文字媒體上特別無趣。它在視覺媒體上會很有趣,但是純文字的話很無聊。後來有個Youtuber指正我,一拳接一拳的動作戲在任何媒體上都很無聊!

「如果你想要寫一場精彩的戰鬥,不要一拳接一拳,你要寫的是角色的進展,角色達成了什麼,角色的某個東西變強或變弱,讓打鬥變成令角色或劇情有進展的場合。」


你不能在兩個高手互相交換一輪招式之後,什麼東西都沒變。你需要給讀者一點進展,例如小明心底明瞭了小新招式的特色,或一招之後對方臉上多出了一道血痕,或者自己的彈匣幾乎打空。

克制你想要無窮細化,視覺描繪動作的慾望,將精力用在整合動作與進展、動作與情緒,動作的描寫不用多,打到情緒點、爽點上最重要。


讓我來舉幾個例子:

西遊記漫畫

小時候,我在學校圖書館看過一套漫畫版的西遊記,在這套書裡,孫悟空會花很多心思跟小妖套情報,等套到關鍵情報之後,孫悟空就會立刻掏出金箍棒,然後用一格畫面畫出孫悟空持棒橫掃,小妖怪滿洞飛,旁邊旁白乾淨俐落:「滿洞小妖,盡皆一棒打死」。

對於小妖怪,作者沒有餘裕交代孫大聖是怎麼一隻一隻處理掉的,在篇幅有限的兒童漫畫裡面,一格就要處理完。將剩下的篇幅與兒童那可憐的專注力用在最重要的部分——對決關卡大頭目,以及拯救師父的高潮戲。

我們在寫作時,也要取捨動作的細緻度,越詳細的描述,讀者的腦內畫面播放速度就越慢。因此,跟劇情無關但合理的打鬥,例如雙方試探的互相招式,你可以老老實實用一千字交代,也可以用「雙方你來我往亂招互揍十幾手,臉上到處留下傷痕」,之類的一兩句話快轉過去,然後馬上引出真正的殺手鐧,製造對決高潮並推進劇情。


三國演義長坂坡

第二個例子是古典名著「三國演義」裡面的長坂坡之戰。

這場戰役的前奏是劉備退走時,曹操的虎豹騎壓境,頓時軍民慌亂,戰場亂成一團,趙雲為了救出幼主劉禪,在亂軍之中殺進殺出,並遇上曹軍敵將,趙雲只好挺槍對戰:

卻說鍾縉、鍾紳,二人攔住趙雲廝殺。趙雲挺槍便刺。鍾縉當先揮大斧來迎。兩馬相交,戰不三合,被雲一槍刺落馬下,奪路便走。

背後鍾紳持戟趕來,馬尾相衝,那枝戟只在趙雲後心內弄影。雲急撥轉馬頭,恰好兩胸相拍。雲左手持槍隔過畫戟,右手拔出青釭寶劍砍去,帶盔連腦,砍去一半,紳落馬而死,餘眾奔散。

只用了一百餘字,就將緊湊的戰鬥交代完,換成白話文也可能只有三百字。

趙雲和敵人的打鬥,只有簡單描寫幾筆,然後就用「戰不三合」快速解決第一人,接著是對決鐘紳時細緻的動作描寫,為了就是帶出超級神兵「青釭劍」第一次亮相殺人的震攝感。此前花了五六十字細緻描繪的對戰動作,在「帶盔連腦,砍去一半」八個字鮮活顯示這神兵有多鋒利後,把整場打戲俐落收尾。

作者讓趙雲秋風落葉似地砍完敵將,塑造出在一團亂軍之中殺敵遠遁的速度感,然後將劇情帶到下一個段落,讓張飛接手:

言未已,張飛睜目又喝曰:「燕人張翼德在此!誰敢來決死戰?」曹操見張飛如此氣概,頗有退心。飛望見曹操後軍陣腳移動,乃挺矛又喝曰:「戰又不戰,退又不退,卻是何故!」

喊聲未絕,曹操身邊夏侯傑驚得肝膽碎裂,倒撞於馬下。操便回馬而走。於是諸軍眾將一齊望西逃奔。

一團混亂的戰局在張飛單騎橫江挺矛的整理下,情勢瞬間從混沌亂戰回到緊繃的兩軍對峙。

然後在張飛的巧計與虎吼下,化解了曹軍的攻勢,甚至讓他們臨陣大亂,創造了劉軍繼續撤退的機遇。

整個打戲設計從趙雲救幼主的機動亂戰,嘎然而止在張飛橫江挺矛,接著變成曹軍潰逃的高潮上。故事動線流暢、人物性格特出,讓人看得熱血沸騰。

而這之間,並不需要太多的武打動作,純粹是靠描繪「軍勢」,以及藉由萬軍中英雄人物的超人舉動來引起讀者的激昂情緒,製造戲劇感。


下一篇,我會用尖酸刻薄的語氣來談「不要設定大怒灌」這件事。各位下回見!


留言
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阿修-avatar-img
2025/03/23
有想過大招詳細寫、小招盡帶過。 但在寫 DQ 戰鬥時,又想要還原回合制的感覺, 結果就變成需要你一拳、我一腳,卻很難合理呈現。 怎麼寫都行,但最難的還是要讓招式夠帥。 偏偏 DQ 原作沒有劍技,自己亂加又怕太離譜,真的左右為難啊!
子不語-avatar-img
發文者
2025/03/24
阿修 最好的例子就是漫畫「羅德的紋章」! 他的獸王攻防戰就很棒。
恩恩 要留給讀者自己去想像 一下子都說完了 就沒有想像空間了
子不語-avatar-img
發文者
2025/03/24
林燃(創作小說家) 真的,什麼都寫出來會一團混亂。
Emma Tsai-avatar-img
2025/04/17
詳細描寫動作的打戲應該只有武癡才會想要看吧😆
子不語-avatar-img
發文者
2025/04/18
Emma Tsai 其實連武癡都不喜歡看詳細動作。 XD
江聲-avatar-img
2025/04/15
哈,以前讀三國,打仗場總匆匆讀過,只看輸贏。 沒想到暗藏畫面,趙雲躍然紙上,氣概萬千,如此精彩,受教了。
子不語-avatar-img
發文者
2025/04/18
江聲 羅貫中真的很厲害。
以前看武俠小說,有的作者會寫得很多一招一式的往來,我有嘗試在腦子裡幻想畫面,但真的沒辦法,結果就變成那一段武打戲看得很乏味;相對之下簡潔又能傳達情感的武打戲我就很喜歡。 說起來以前我不太愛寫戰鬥,覺得有點難想像雙方的一來一往攻防,還要兼顧劇情;但好像年紀增長,閱歷增長,反而能寫出來了(整個很莫名其妙的水到渠成)
子不語-avatar-img
發文者
2025/04/18
米蟲哥吉拉(Loni Chou) 對呀,很多東西都是慢慢累積之後,抽象敘述能力變強,然後就自動會了。
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子不語怪・力・亂・神
30.3K會員
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寫奇幻小說,畫圖,心得,各式各樣作品的故鄉。
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