週報Vol.22:當「差評」的武器被收繳,一場橫跨中西的權力遊戲

更新於 發佈於 閱讀時間約 25 分鐘
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HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本週的產業畫卷,在科隆遊戲展的喧囂中展開,又在平台巨頭的悄然變革中,投下了深遠的陰影。我們將以 Steam 的評價系統改革作為本週專題,深入探討這場看似中立的技術更新,如何在無形中,收繳了全球最大玩家群體——中文玩家——手中最強大的「武器」,並徹底改變了開發者、玩家與平台之間,那場橫跨中西的權力遊戲。

從這場深刻的變革延伸,我們將看到新舊力量的激烈碰撞:一邊是《戰鎚》、《古劍奇譚》等經典IP,試圖在3A的賽道上煥發新生;另一邊,則是《解限機》在商業化路線上的痛苦掙扎,以及《劍星》開發商用最純粹的「內容為王」邏輯,殺出一條血路。


本週專題: 當「差評」的武器被收繳,一場橫跨中西的權力遊戲

Valve暴改Steam评分系统,中文玩家“评论轰炸”战力惨遭削弱!

Steam 近日宣布對其遊戲評價系統進行重大調整,未來遊戲評分將根據玩家評論所使用的語種獨立計算,形成各語言區的單獨評分體系。玩家將優先看到其客戶端語言設定的評分結果,而非全球統一評分。此變更適用於評論數量達到特定門檻的遊戲。Valve 表示此舉旨在為不同文化背景的玩家提供更具針對性的購買建議,以減少文化差異造成的「噪音」。大多數玩家對此表示歡迎,認為有助於過濾無效評論。然而,部分玩家擔憂這可能加深不同語言社群間的隔閡。對於龐大的中文玩家群體而言,這項改變尤為關鍵。過去,中文玩家常透過「評論轟炸」來表達訴求並影響全球總評。新規則下,中文區的負面評論主要只會影響中文區的評分,這可能顯著削弱其對遊戲全球聲譽的直接衝擊力。總體而言,這是 Steam 從「全球化」走向「在地化」的重要轉變。

引言:一場改革,多重宇宙

2025 年 8 月,Valve 的一紙公告,將 Steam 這座擁有數億公民的數位城邦,劃入了不同的「語言時區」。評價分區,這項在西方玩家眼中「姍姍來遲」的體驗優化,卻在東方、特別是已成為 Steam 最大用戶群的中文玩家社群中,被解讀為一次精準的「武器削弱」。

這項改革,如同一塊投入水中的巨石,激起的漣漪遠比想像中複雜。它不僅僅是東西方玩家對「評論區用途」的理解差異,更深刻地觸及了全球化時代下,玩家社群之間那種微妙、動態、時而結盟時而對立的「國際關係」。Valve 的舉動,試圖為一場曠日持久、混亂不堪的「差評世界大戰」劃上休止符,但它也可能永久性地改變了玩家們跨越語言、並肩作戰的可能性。

雞同鴨講的改革:西方的「QoL」與東方的「武器」

首先,我們必須承認,這場改革的出發點,在不同社群眼中幾乎是兩個完全無關的議題。

對大量西方玩家而言,這是一次關於「QoL(Quality of Life)」的勝利。他們的訴求純粹而直接:在一個日益國際化的平台上,有效過濾掉自己無法閱讀的語言,從而快速獲取有價值的購買參考。他們長久以來呼籲的,僅僅是從塞滿了看不懂的中文、俄文、葡文的評論區中,解脫出來的權利。他們要的是一個乾淨、高效、與個人相關的購物參考工具。因此,這次更新被視為平台方對用戶體驗的關懷,合情合理。

但對中文玩家社群而言,這卻是一場關於「武器」的存廢之爭。在他們成為 Steam 最大用戶群的過程中,「差評轟炸」已演化成一種集維權、施壓、對話於一體的複雜工具。它能向跨國公司爭取在地化,也能對本土遊戲(如《明末》)的開發路線進行「公投」,甚至能為《黑神話:悟空》的未來開發策略提前敲響警鐘。這是一把在缺乏對等溝通管道時,被磨礪出的最鋒利的劍,其存在本身就是一種影響力。

差評的「國際關係」:誰是我們的朋友,誰是我們的敵人?

然而,將眼光放大到全球,會發現玩家對「差評轟炸」的態度,從來不是簡單的地域之分,而是一種「看情況站隊」的動態聯盟。這套複雜的國際關係,取決於旁觀者是否與差評發起者的「怨氣」產生共鳴。

當一款遊戲因品質低劣、Bug 橫行或加入了掠奪性的收費模式而激起公憤時,無論差評潮由哪個國家的玩家發起,往往能迅速獲得全球性的支持。此刻,所有玩家擁有共同的敵人——那個不負責任的開發商。來自世界各地的差評,共同組成了討伐無良廠商的「正義之師」,沒人會覺得這是「噪音」,反而會稱讚對方「做的好!」。

可一旦戰場轉移,情況就變得微妙。當差評的理由,在其他玩家看來「與我無關」時,昨日的「盟友」就可能變成今日的「討厭鬼」。最典型的例子,莫過於因「缺乏某國語言」而引發的差評。對於那些早已玩上母語版本的玩家來說,這種訴求雖然可以理解,但當它實實在在地拉低了遊戲的總體評價,影響到自己對遊戲好壞的判斷時,它就從「合理的訴求」,變成了「污染評論區的噪音」。此時,玩家間的矛盾,甚至會超過他們與開發商的矛盾。

開發者的圍城:在差評與營收之間的走鋼索

在這場風暴中,開發者群體同樣被圍困在城牆之內,承受著來自四面八方的壓力。

對於資源有限的獨立開發者而言,這是一場關於「生存」的豪賭。他們夢想將作品銷往全球,但高昂的在地化成本,讓他們無法滿足所有語言市場的需求。當一款遊戲因為沒有中文而收到鋪天蓋地的差評時,開發者感受到的是一種巨大的、近乎絕望的無力感。這不僅影響銷量,更可能讓他們多年的心血,被貼上一個不公平的「差評」標籤。

而對於財大氣粗的大型發行商,這則是一道精明的「商業計算題」。他們有足夠的資源,但必須評估投入與產出的效益。一個地區的玩家呼聲再高,如果預估的銷量無法覆蓋在地化與營運成本,他們便會選擇性忽略。評價分區改革,對他們而言無疑是個好消息。這意味著他們可以更輕易地「管理」不同市場的聲譽,將特定地區的負面評價「控制」在內部,只要核心市場的評價不受影響,就不會動搖根本。

最腹背受敵的,或許是像《明末》這樣的本土開發者。他們不僅要面對來自全球的審視,更要應對國內玩家用放大鏡檢視的、更複雜的輿論壓力。為了平息一部分玩家對劇情「不夠愛國」的指責而修改遊戲,卻又立刻點燃了另一批核心玩家對於「犧牲藝術完整性」的怒火。差評,讓他們陷入了無論怎麼做都會得罪一部分核心用戶的「圍城」絕境。

Valve 的「大一統」解方:切斷連結,消除模糊

面對玩家之間複雜的恩怨情仇,以及開發者們的兩難處境,Valve 最終拿出了一套堪稱高明且冷酷的「大一統」解方。

它繞過了「誰對誰錯」的價值判斷,直接用技術手段,拆解了玩家之間形成「統一戰線」的基礎。新規則下,你不再需要去判斷另一群玩家的差評是否「正義」,因為它的影響基本上被隔絕在了那個語言的「圍牆花園」裡。你看不見,也無需關心。Valve 的選擇,是將 Steam 從一個可能爆發「世界大戰」的「公共廣場」,徹底改造為一個個秩序井然的「獨立購物中心」。這種做法,極大地降低了平台的管理成本和社群的內耗風險,優先保證了其作為商業平台「低摩擦」的交易環境。它成功地消除了模糊地帶,但也一併消除了玩家們跨越語言、守望相助的可能。

結論:隔離時代的玩家們

唯一可以確定的是,一個時代結束了。過去,全球玩家能輕易地跨越語言,感受彼此的憤怒與喜悅,甚至為同一個目標結成無形的「攻守同盟」;如今,這個時代在 Steam 平台上一去不復返。玩家們被安全地「隔離」在了各自的語言舒適區中。只是,當真正的風暴來臨時,這些花園的圍牆,真的能保護每一個人嗎?這個問題的答案,將由未來無數的玩家與開發者,在一次次新的博弈中,共同書寫。


新作發布

《战锤40K战争黎明4》正式公开:科隆游戏展开幕夜消息汇总 机核 GCORES

科隆遊戲展開幕夜消息匯總,主要內容包括:《戰錘40K 戰爭黎明4》正式公開,《魔獸世界》「至暗之夜」CG公佈,《天外世界2》將於10月30日發售,以及《使命召喚:黑色行動 7》將於11月14日發售。其他亮點還包括:《空洞騎士:絲之歌》確認年內發售、《墮落之主2》正式宣布、《只狼 影逝二度》動畫系列推出、與《最終幻想 XIV》的聯動,以及《黑神話:鍾馗》的正式公開等。

這次科隆展上,最讓我意外的,其實是《戰鎚40K:戰爭黎明4》的正式公開。畢竟在《英雄連3》遭遇滑鐵盧之後,大家普遍認為Relic會需要更長的時間來調整和恢復元氣。如今看來,SEGA和Games Workshop依然對這家老牌RTS勁旅抱有充足的信心。

從我個人的角度來看,這則消息是喜憂參半的。喜的是,《戰爭黎明》這個IP終於在時隔多年後,重回它最應有的RTS形態。在《戰爭黎明3》嘗試類MOBA玩法失敗後,能看到系列重歸宏大戰場和經典的資源點爭奪,這本身就是一種勝利。

但憂慮也同樣明顯。Relic近年的表現,特別是在《英雄連3》的發售初期,暴露了他們在專案管理、內容規劃和品質控制上的諸多問題。玩家們最擔心的,莫過於《戰爭黎明4》會不會重蹈覆轍——一個有著不錯底子,卻內容空洞、Bug頻出、需要漫長更新才能補完的「半成品」。

此外,當年的《戰爭黎明3》之所以選擇大膽革新,也反映出傳統RTS在當代市場的困境。如何在保持系列核心魅力的前提下,做出能吸引新世代玩家的變革,這對任何RTS開發商都是一個巨大的難題。Relic在《英雄連3》中嘗試的「回合制戰略地圖」是一次有趣的探索,但在《戰爭黎明4》中,他們又會拿出怎樣的新答案?

總而言之,這是一次充滿了「不成功便成仁」悲壯色彩的回歸。對Relic而言,這不僅是證明自己仍是頂級RTS開發商的機會,更是一場不能再輸的戰役。他們需要向玩家和母公司證明,自己已經從《英雄連3》的泥潭中走了出來,並且真正理解了當代玩家想要的是什麼。希望這一次,他們能吸取教訓,為這個傳奇系列,寫下真正光榮的新篇章。



烛龙代表腾讯“光荣出列”,好一个《古剑》3A单机大作!

這篇文章報導了網元聖唐旗下全新單機遊戲《古劍》首支預告片的發布,該預告片在海內外社交媒體上引起巨大反響,B站播放量在兩天內突破八百萬次。遊戲設定在一個沉鬱詭奇的神話世界,主角為「無魂之人」並身兼「司判」身份,負責引渡不願離世的魂魄。遊戲玩法為ARPG,強調流暢凌厲的戰鬥,並非類魂或開放世界,而是「寬線性」體驗。國內玩家戲稱其為「黑神話:鍾馗」,表達了對其媲美《黑神話:悟空》品質的期待。海外玩家則基於對《古劍奇譚三》的記憶,對遊戲的獨特武俠/仙俠美學和戰鬥系統給予高度肯定,同時關注本地化問題。文章也提及騰訊於2024年初對網元聖唐的投資,這筆資金支持了遊戲採用UE5引擎開發,有助於提升作品品質和市場聲量,被視為國產單機市場發展的積極信號。

我認為,就在大家以為今年的中國單機市場,是《黑神話:悟空》和《影之刃零》的雙雄對決時,燭龍帶著《古劍》新作,硬是殺了進來,形成了「三國鼎立」的有趣局面。如果說《黑神話》是橫空出世的開創者,《影之刃零》是苦修多年的挑戰者,那《古劍》就是背負著「三劍」榮光與騰訊投資的「正規軍」。

這次最值得玩味的,就是騰訊的角色。它在這一輪的單機熱潮中,姿態非常靈活。一方面,它透過WeGame平台大力支持《黑神話:悟空》在中國的分銷——這款遊戲的創始團隊,核心成員正是來自騰訊過去的《鬥戰神》專案。另一方面,它又親自下場,重金投資網元聖唐,讓《古劍》新作能用上UE5、擴大團隊,等於是派出了一位「嫡系部隊」的選手。這種「既當裁判,又當選手」的佈局,顯示了頂級資本對單機市場的全面看好。但這也讓玩家的疑問更深一層:對於《古劍》,騰訊的加入,究竟是單純的「財務支持」,還是會帶來更深層次的「基因改造」?

另外,官方特意強調遊戲是「寬線性」而非開放世界,我認為這是個極其聰明的選擇。在開放世界和類魂玩法已經讓玩家感到疲勞的當下,回歸到精心設計的、節奏可控的線性關卡,反而可能成為一種優勢。這讓團隊能將資源集中在打磨核心體驗上,而不是被無盡的checklist和空曠的地圖所稀釋。這份「有所不為」的克制,恰恰是成熟開發者的體現。

總的來說,《古劍》新作的壓力,與另外兩家截然不同,也更為沉重。近年來,「三劍」中的《仙劍奇俠傳》IP幾經易手,重心已全面轉向授權與跨媒體開發;而《軒轅劍》在七代之後也似乎後繼乏力,未來動向不明。因此,燭龍的《古劍》,不僅僅是背負著《古劍奇譚三》玩家的期望,它幾乎是以一己之力,肩負起了整個「國產單機黃金時代」玩家群體的最後希望。它的成敗,不僅關乎古劍IP和騰訊的單機策略,更在某種程度上,決定了「三劍」這個名號,在新時代裡是否還能保有那份單機王者的榮光。



鷹角投資《山外山》首曝實機“整活兒”,幽靈公主塞爾達?

這篇文章報導了由上海青庖網絡開發的開放世界生存建造遊戲《山外山》首次公開預告片。該遊戲預告片在B站播放量突破170萬,並將參展科隆遊戲展。值得注意的是,青庖網絡的天使輪投資者是鷹角網絡,後者於2023年11月投資並持股12.7%。青庖網絡的創始人曹瀟文曾任職騰訊。文章詳述了《山外山》的廣闊世界觀、多樣的玩法(包括沙盒建造、狩獵、農耕、武器組合、豐富的Boss戰,以及類似《薩爾達傳說:王國之淚》的「餘料建造」系統和在巨獸背上建造移動堡壘的特色)。文章還提到《山外山》從早期粗糙的雛形發展至今的「超進化」,以及中國遊戲開發商在SOC(生存開放世界建造)類型和全球市場上的潛力與挑戰。

我認為,看完《山外山》的預告片,我的第一反應是:它看起來像我看過的所有生存建造遊戲,但又好像是我從未見過的新東西。這支預告片幾乎是一份「當代開放世界生存遊戲熱門元素清單」:《薩爾達》的餘料建造、《幻獸帕魯》的御獸與基地、《方舟》的巨獸家園,甚至還有點《幽靈公主》的美術氛圍。

這種「既視感」正是《山外山》最聰明也最危險的地方。它聰明在於,幾乎每一個系統單獨拿出來,都是被市場驗證過、能讓玩家「上癮」的成功機制。但危險也在於,當你試圖把所有好吃的東西都放進一個鍋裡時,最後得到的可能不是佛跳牆,而是一鍋大雜燴。這也是所有雄心勃勃的SOC遊戲最大的挑戰:究竟是「量大管飽」的集大成者,還是「樣樣通,樣樣鬆」的縫合怪?

更有趣的是它背後的投資者——鷹角。近年來,鷹角透過「開拓芯」品牌四處出擊,投資了數十家從VR到單機敘事等不同賽道的團隊,展現了其擴張版圖的野心。但另一面,其核心產品《明日方舟》已進入成熟期,內容更新引發的玩家爭議不斷;而備受期待的《明日方舟:終末地》,雖然已完成三次技術測試,但其複雜的「戰鬥+基建」雙循環玩法,以及遲遲未進行付費測試的現狀,讓社群對其最終的商業表現和上線日程充滿了不確定性,這也加劇了部分核心玩家的焦慮。在這種背景下,鷹角選擇投資《山外山》這樣一款看起來極其「接地氣」、玩法上「集大成」的專案,就顯得格外耐人尋味。這似乎反映了一種策略:在自家旗艦IP陷入瓶頸、次世代產品又遠水救不了近火時,透過投資外部團隊,去捕捉市場上更直接、更「短平快」的爆款公式,以對沖風險、探索新的增長點。

所以,對《山外山》來說,它未來的考驗,不在於「創新」,而在於「整合」。它已經把所有最流行的玩法都擺上了檯面,接下來的成敗,就看開發團隊青庖網絡,能否將這些五花八門的系統,無縫地融合成一個核心突出、體驗流暢的循環。如果能做到,它就有潛力成為下一個《幻獸帕魯》;如果做不到,那它也可能只是又一個淹沒在Steam願望清單裡的、眼高手低的野心家。




展會觀察

10分钟停止排队,500平米试玩区爆满!《影之刃零》成科隆展最拥挤打卡地 机核 GCORES

德國科隆國際遊戲展2025於8月20日開幕,中國3A武俠動作遊戲《影之刃零》成為本屆展會一大亮點。其500平方公尺的試玩區在開展10分鐘內便排隊爆滿,甚至在10點半左右因達容量上限而被迫暫停排隊,但仍有大量玩家不願離去。展區內僅設60台試玩機,無舞台或大型裝飾,專注於玩家體驗。該遊戲憑藉精美畫面、流暢戰鬥、深厚東方武俠文化,吸引了海內外媒體、意見領袖及玩家高度關注,包括米哈遊總裁「大偉哥」亦到場參觀。試玩者對其戰鬥系統、文化沉浸感及完整支線劇情給予極高評價,認為其超出預期。《影之刃零》成功向全球展示了東方文化的獨特魅力與國產遊戲的創新實力。

《影之刃零》在科隆展的佈局,確實展現了開發商對自身品質的高度信心。砍掉所有多餘的裝飾,將500平米空間全押在試玩體驗上,這本身就是一場豪賭,賭的是產品力能直接征服最挑剔的核心玩家。在當前的市場氛圍下,這份自信顯得尤為珍貴和關鍵。

因為在《黑神話:悟空》技驚四座之後,再到《明末 淵虛之羽》的口碑滑鐵盧(正如我們之前週報聊過的),全球玩家和市場對於「中國單機大作」的看法,已經迅速從狂熱期待回歸到了理性審視。而今,《燕雲十六聲》也宣布將於11月全球公測,這意味著在短時間內,將有數款頂級中國單機接連接受市場的終極考驗。《影之刃零》正是在這樣一個既擁擠又關鍵的賽道上登場,它不僅要證明自己,更無形中肩負了證明「《黑神話》的成功並非孤例」的沉重壓力。

這份壓力來自兩個維度。對玩家而言,經歷了一次狂喜和一次失望後,他們的評判標準無疑會變得更加嚴苛:「你的品質,究竟是下一個《黑神話》,還是另一個《燕雲》或《明末》?」而對投資人來說,問題則更加現實:「中國3A單機這條路,到底是不是一門能持續成功的生意?」《影之刃零》的最終銷售成績,將直接影響資本市場對後續同類專案的信心。

所以說,《影之刃零》接下來的表現,已經不僅僅是一款遊戲自己的事了。它更像是一個風向標,市場、玩家和資本都在盯著看,想從中判斷下一波中國遊戲的風會往哪裡吹。科隆展的火爆,無疑是為它揚起了一面漂亮的帆,但前方的航程是風平浪靜還是暗礁密布,最終還是要看發售時端出來的成品,到底有多少真材實料。


市場動態

西山居专打”逆风局”?金山CEO承认《解限机》不达预期:减氪改動很失败!

【GameLook專稿,禁止轉載!】GameLook報導/8月20日,金山軟件正式公佈了2025年中期及第二季度財報。2025年上半年,金山軟件總收入46.45億元,同比增長1%;歸母淨利潤8.16億元,同比增長20%;二季度總收入23.07億元,同比下降7%;歸母淨利潤5.32億元,同比增長35%。其中,2025年上半年,網絡遊戲及其他業務收益為19.88億元,較上年同期下降10%。該下降主要由於《塵白禁區》及《劍俠世界:起源》於2024年上半年的基礎較高所致,部分被《劍網3》的增長所抵銷。

金山CEO鄒濤的這番復盤,堪稱一次精彩的「選擇性歸因」教學。他將《解限機》的困境歸結於「商業化改錯了」,甚至拋出「減氪是最大敗筆」的驚人論點。這話術的巧妙之處,在於他將玩家對「破壞平衡的逼氪設計」的憤怒,偷換概念為「玩家就是喜歡高強度付費刺激」。但這也恰好模糊了問題的真正焦點:玩家的怒火,更多是源於預期與現實的巨大落差。在測試階段對付費強度含糊其辭,公測時才端出真實樣貌,這種「圖窮匕見」的體驗,才是點燃玩家負面情緒的導火索。

而在產品戰略上,《解限機》也顯得有些固執。在如今這個連《鬥陣特攻》都要靠PVE來畫大餅的時代,一款全新的競技IP,卻將所有賭注押在純PVP模式上,這無疑是對市場環境的誤判。當然,這背後也可能是開發資源與時間不足的無奈,但結果就是,它主動放棄了更廣大的、可以透過PVE內容來轉化的潛在玩家。

更有趣的是,鄒濤熟練地打出了西山居的傳統藝能牌——「專打逆風局」。但當「逆風開局」成了一種常態,甚至被當成一種核心競爭力時,這本身就值得警惕。它暴露的或許不是堅韌,而是在產品立項、核心玩法打磨上存在著短板,並習慣性地將前期研發的責任,轉嫁給上線後的市場和玩家來「共創」解決。這套說詞,也方便地迴避了玩家抱怨的另一些核心:機甲戰鬥缺乏厚重感、遊戲內容消耗過快等硬傷。

說到底,《解限機》的軌跡與《明末 淵虛之羽》幾乎如出一轍:同樣精通預熱期的流量操盤,同樣在上線初期收穫了匹配熱度的短期成功,也同樣面臨著如何將瞬間煙火,轉化為長久營火的難題。看來,在當下的市場,學會如何「完美開局」之後,如何「平穩落地」成了擺在許多開發者面前,一道更難的課題。


金亨泰“美滋滋”!《剑星》《胜利女神》大卖,单季收入暴涨72.4%

韓國遊戲開發商ShiftUp公佈2025年第二季度財報,得益於《劍星》PC版全球熱銷及《勝利女神:妮姬》的聯動營運與中國市場拓展,公司單季營收達1124億韓元(約合人民幣5.81億元),同比暴漲72.4%,各項財務指標均創歷史新高。

我認為,Shift Up這份財報最值得玩味的,不是帳面上的暴漲,而是收入構成的細節。《劍星》作為一款買斷制單機,單季收入竟能反超當家花旦《勝利女神:妮姬》,這本身就打破了當前遊戲業「服務型遊戲(GaaS)更好賺」的刻板印象,是一個非常值得研究的訊號。

但這個訊號的背後,可能不只是《劍星》的一枝獨秀,也反映了《妮姬》自身正面臨的困境。近幾個月來,《妮姬》的營運操作確實引發了不小的爭議,尤其在陸服上線後,其獨有的優化和福利機制,讓許多全球服的老玩家產生了強烈的「被背叛感」。再加上部分版本更新被指敷衍,核心問題處理緩慢,這種種不滿,都恰好為直接競品提供了可乘之機。

正如我上期專題聊過的,《棕色塵埃2》近期的強勢崛起,其社群中確實能看到大量對《妮姬》營運感到失望的「出走」玩家。他們頻繁地將兩款遊戲的福利、營運態度和內容更新做比較,而《棕色塵埃2》「更聽勸」的營運風格,顯然承接住了這波用戶遷移。此消彼長之下,《妮姬》的收入受到影響,幾乎是必然的結果。

所以,Shift Up的這次勝利並非看起來那麼簡單。他們用《劍星》證明了自己在精品單機開發上的世界級實力,但財報的另一面也揭示了其現金牛產品《妮姬》的營運,可能已經亮起了警示燈。如何穩住這塊基本盤,安撫好核心玩家,同時規劃下一款3A大作,將是金亨泰和他團隊面臨的下一個,也是更複雜的挑戰。

公司治理

《智龙迷城》前高管靠“假外包”贪了3.46亿日元!GungHo老板自罚30%工资

GameLook報導:《智龍迷城》開發商和發行商GungHo最近披露,一名前高級員工在過去幾年中一直在透過虛構工作和外包訂單來挪用公司資金,合計貪污金額超過3.46億日元(折合人民幣1686萬元)。GungHo聲明稱,公司察覺到這位前員工存在詐欺活動的嫌疑,並在外部律師事務所和會計師事務所的法務團隊支持下展開了初步調查,以確定該前員工是否參與了詐欺活動,並釐清事實。

這起貪腐案,乍看是個人操守問題,但放在GungHo當前的處境下,它更像是一場完美風暴。公司業績慘澹、股東逼宮的戲碼我們在Vol.20已經聊過,而這次的貪腐案,就像是壓垮駱駝的最後一根稻草,精準地在股東大會前引爆,時機點充滿了權力鬥爭的氣味。

社長自罰三個月30%的薪水,更像是一種公關表演。這姿態固然要做,但對股東和市場來說,大家更想問的是:為什麼一個高管能持續多年、用如此簡單的「假外包」手法,就掏空了公司上億資金?這暴露的是公司內部監管的全面失靈,絕非一個「害群之馬」就能解釋過去的。這齣「斷尾求生」的戲碼,恐怕難以平息股東們對於整個管理層失職的怒火。

說到底,這一切的根源,或許還是回到了GungHo那個老問題:過度依賴《智龍迷城》。但更深層次來看,這起案件也揭示了一個所有企業都無法迴避的挑戰。這不禁讓人聯想到近期席捲中國遊戲圈的反腐風暴,從騰訊到網易,多家大廠都對內部貪腐問題重拳出擊,揭露的舞弊手法與GungHo的「假外包」如出一轍。 這說明,當公司規模擴大、業務變得複雜、供應鏈拉長時,內部的監管真空和尋租空間便會不可避免地出現。因此,GungHo的醜聞與其說是特例,不如說是一個警示:反貪腐和建立嚴密的內部控制體系,是所有大公司都必須嚴肅面對、常抓不懈的必修課,無一例外。

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2025/08/02
HI,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 這週的遊戲產業,可謂是新舊議題交織,既有技術革新帶來的興奮與挑戰,也有長期存在的產業矛盾在持續發酵。AI 在遊戲開發領域的進展令人驚嘆,但同時也暴露出其現階段的局限性,以及對開發者工作模式的深遠影響。 與此同時,平台方在內容審核上的態
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2025 vocus 推出最受矚目的活動之一——《開箱你的美好生活》,我們跟著創作者一起「開箱」各種故事、景點、餐廳、超值好物⋯⋯甚至那些讓人會心一笑的生活小廢物;這次活動不僅送出了許多獎勵,也反映了「內容有價」——創作不只是分享、紀錄,也能用各種不同形式變現、帶來實際收入。
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嗨!歡迎來到 vocus vocus 方格子是台灣最大的內容創作與知識變現平台,並且計畫持續拓展東南亞等等國際市場。我們致力於打造讓創作者能夠自由發表、累積影響力並獲得實質收益的創作生態圈!「創作至上」是我們的核心價值,我們致力於透過平台功能與服務,賦予創作者更多的可能。 vocus 平台匯聚了
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https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
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[懷舊遊戲週報 2024/8-1] 懷舊遊戲週報收集每週與懷舊遊戲相關的新訊,預定每週五出刊。 本週主要的消息包含: ‧超任新作遊戲《Till & Hat》發表 ‧《洛克人2》FC 卡匣造型收納盒 ‧Sunsoft 歷史影片...等其他資訊
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介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
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遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
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本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
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這篇文章介紹TSGDF(臺灣學生遊戲開發者論壇)活動,邀請遊戲開發者舉辦相關演講,有趣的線上逛展網頁類似RPG遊戲,可以參觀遊戲作品並與其他使用者進行互動。詳細資訊可在TSGDF的官方網站上找到。
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2018/08/22 18:20 卡拉邦  雜記日誌
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來跟大家統合一下目前實境遊戲中,比較有名的幾家工作室所產的遊戲。
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G-EIGHT遊戲展是以台灣獨立遊戲為主打的遊戲展,目的是讓台灣獨立遊戲被更多人重視,也包括了來自日本、韓國、中國及美國等地的遊戲開發工作室及發行商參展。 ||心得分享||
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