遊戲結構
ICRPG原則上以回合的方式進行。
當1個行動場景開始時,GM與玩家分別擲1顆D20骰,點數最大者為第1個進行回合者。
如果當下情況似乎不適合以回合順序進行——例如正在角色扮演,那就依適當的順序進行遊戲。回合
通常在1個回合內,你可能會依序做這些事。
- 描述你的行動。(如果你對現狀有任何問題,問問你的GM)
- GM判斷擲什麼類型的骰。
- 依據擲骰結果,玩家與GM共同描述發生的後續。
回合的類型
通常在1個回合中,你能做以下其中一種行動:
- 進行1次動作
- 移動「近」的距離,然後進行1次動作
- 移動「遠」距離
動作
當你進行動作,GM可能會以下列其中一種方式處理:
- 簡單的動作:不需要檢定,自動成功
- 具即時性、不確定性的行動:進行1次檢定。
- 嘗試。大型、需耗費時間完成的工作:進行1次檢定,並另外擲成效(EFFORT)骰。
檢定與嘗試
在ICRPG中,每次檢定都使用1D20。每個場景都有1個固定的目標值(The TARGET)。無論你進行什麼樣的檢定或嘗試,只要你的骰值加上你的角色的適當數值大於等於目標值,即為成功。
如果你的嘗試檢定成功,那麼接著擲成效骰。
ICRPG依據你的動作所使用的道具、工具、方法,決定你擲什麼類型的骰子:
- 基礎。徒手、無其他工具的情形:擲D4
- 冷兵器、適當的工具:擲D6
- 槍械:擲D8
- 魔法、超自然能量、雷射、光束之類:D10
- 終極:當你的檢定擲出20,你達成大成功。此時先依照對應的上述四種情況,擲1次成效骰,接著再擲1顆D12,將兩次結果加總,就是你該次嘗試的成效結果。
心與成效
在ICRPG中,使用「心」(HEART)與成效來衡量一項工作的完成度,或是某個對象可承受的傷害量。
10成效=1心
例如說,玩家現在想要破譯一份加密的文件,GM可能會告知玩家,他們想破譯的文件擁有1心,也就是說,玩家必須設法進行嘗試,在檢定成功後,擲出相等於10或更高的成效骰數值。
簡單而言,可以將心看做電玩遊戲中的「血量」,只是心不僅能用於表示敵人的血量,也能用於表示非單次可完成的任務,其完成之程度。
移動與距離
ICRPG使用簡單的距離表示:至近、近、遠。
玩家角色與場景內特定物的距離,即以上述的3種情形表示。
與角色在至近距離內的人或物,基本上幾乎是腳尖貼著腳尖的距離。這是進行劍鬥的距離。表示角色不需要進行移動就能與之互動。
與角色在近距離內的人或物,表示角色與之在一個快步就能到達的距離,並且在移動後還能進行1次行動(即上述第2種回合類型)。
與角色在遠距離的人或物,表示角色必須花費一整個回合才能到達(即上述第3種回合類型)。
死亡
當你的角色的HP降至0,你的角色立即失去意識,所有由你創造的法術或效果立刻失效。
瀕死
在你的角色HP降至0的下個回合,擲1D4,你所擲出的數值,表示你的角色瀕死的回合數。
奇蹟
在你的角色瀕死的每個回合,你可以擲1D20,如果擲出20,則你的角色奇蹟般地回復1HP。
確定死亡
在你的最後一個瀕死回合結束時,如果沒有其他角色幫助你,且你沒有擲出奇蹟,則你的角色死亡。
粉身碎骨
如果你的角色在單次災難性的瞬間承受大量傷害,使其HP降至-20HP,則你的角色粉身碎骨。角色化為薄霧和回憶,甚至沒有遺體可供埋葬。
回復
回復
在遊戲中,你可以犧牲角色的1個回合,進行1D20+你的體質值的檢定,如果該次檢定成功,你立刻恢復等同你的體質值+1的HP。
幫助
當你的角色處於瀕死狀態,可以接觸你的盟友可以進行幫助。你的盟友進行使用智力或感知的檢定,如果成功,則你的角色解除瀕死狀態,但仍失去意識。
英雄幣
作為鼓勵玩家進行扮演,以及獎勵使遊戲變得更有趣的玩家,GM可以給予玩家英雄幣。
英雄幣有以下規則:
- 一名玩家同一時間只能擁有1枚英雄幣。
- 玩家可以支付英雄幣,以重骰任何骰子。
- 玩家可以支付英雄幣,將1D12的結果加入任一次擲骰結果。
- 在遊戲的任何時候,你可以將你的英雄幣給予其他玩家。
以上就是ICRPG的基礎規則,有興趣了解更多,歡迎追蹤我的方格子,之後會有更多規則分享、世界觀設定,以及跑團小說。
想更深入了解ICRPG的朋友,也可以參考他們的官網,他們有提供免費的試閱版。
謝謝大家,祝大家都能開心跑團。














