今天和親戚一起玩了熱騰騰的中文版《迷宮飯》改編桌遊《迷宮美食家》。因為是喜歡的作品授權改編,作者又是著名的日本桌遊設計師,加上由我很喜歡的嘴嘴桌遊出版社代理,在預購開始當天我就立刻預訂了,也很順利在過年前拿到了遊戲。
在遊玩之前,其實我是已經做好了漫改作品「可以不太好玩」的心理建設。想說只要圖畫可愛、遊戲玩法還原原作,就已經把握住了對粉絲而言的基本分。只要不要太差勁,應該都能接受。
實際體驗之後,除了前面說的「粉絲向」基本分有拿滿(譬如「劍助」有自己獨一無二指示物這點就令人會心一笑)之外,單論遊戲機制的感覺比想像中還要再好一點。可以想像成極輕度的TRPG,冒險遭遇魔物、擲骰戰鬥、獲取資源寶物、……。而且最棒的地方是,就像原作故事一樣,大部分的魔物都能煮來吃!
遊戲的操作看起來有點繁瑣,但run過一兩回合之後就會發現其實很直覺:我們的目標是去最底層,所以要探索推進進度、路上有魔物的話就需要先戰鬥才能通過、打倒魔物就可以嘗試將它烹飪成菜餚、如果身上的資源不夠,就先蒐集更多資源再繼續前進……。
在理解這些動作的邏輯之後,遊戲的節奏會變得明快,且由於卡圖上都是原作故事中的橋段和出現過的魔物、料理,對於原作粉絲來說,能夠一下子就融入世界觀,得到很多樂趣,不會感覺單調乏味。策略度方面,雖然運氣成分稍重、戰鬥難度也普遍不高,但思考要派哪些角色戰鬥,哪些角色用來為隊伍留後路的時候,還是有需要輕微動腦的地方。
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這款遊戲中,玩家扮演的不是角色,而是整個小隊。就像原作故事一樣,不同小隊會在不同的時候進入迷宮,彼此為相同的目標競爭。所以在桌遊體驗上,遊戲的互動性其實是比較低的。玩家間彼此影響的地方基本上只有「出牌讓對方遭遇魔物」一處,但由於打倒大部分的魔物都會有獎勵,所以很多時候,玩家會優先把魔物打在自己面前。也因此讓遊戲變得更加「單機」。
當然,從競速的角度,我們也會去觀察其他玩家推進迷宮的進度,以此來調整自己前進的步伐,是要多衝一點進度、還是留在原地籌備資源。但另一方面,由於玩家的行動依賴於抽到的卡牌,所以大部分情況,玩家間進度的差異取決於牌運而非策略。我們的策略更多時候只能用來決定出牌的順序而已,抽不到大步向前的卡就是只能慢吞吞地前進。如何針對自己(和對手)抽到的牌做及時的策略調整,就成為了玩家最需要臨機應變的環節。
我用修洛隊打贏了法琳跟狂亂魔術師,成為攻略迷宮的最高分玩家!
在遊戲最初的建議配置中,玩家需要從原作裡面的隊伍中各自選一隊。每一隊的成員間有不同的優劣勢,我不太確定這些隊伍間的平衡做得好不好,但至少都是能夠順利打過Boss、也能料理大部分食物的程度。也能與原作呼應,增加遊戲的帶入感。
而在進階的玩法裡,玩家改用輪抽的方式組隊。對於策略玩家來說,這要求我們在維持隊伍平衡的同時、規劃如何提高不同情況中的上下限,讓遊戲多了一層思考搭配的樂趣;對原作粉絲來說,想像這些不同隊伍的角色搭配在一起的情況,也是相當好玩的事情。
雖然單就機制來說,《迷宮美食家》大概不會被我排到好玩桌遊的第一梯隊,但搭配上卡圖美術、遊戲機制與原作的呼應等「粉絲加分」,還是一款非常值得蒐藏,並偶爾拿出來與愛好者一同回味故事的優秀改編作品。