以下為遊玩Fabula Ultima經常使用的規則,筆者將其摘要整理,供GM與有興趣了解更多規則的玩家快速掌握遊戲規則,且亦方便在遊戲過程中查閱。
一次遊戲以數個幕組成,每個幕有特定的起點與終點(通常由GM決定),只有在當前進行的幕中登場的角色才能影響遊戲的進行。
一次遊戲的幕通常以以下流程進行:
不需過於糾結於幕的界定,當實際進行遊戲時,自然地讓幕開啟與結束即可。
以下是較特殊的幕:
正反方發生戰鬥的場景,此時雙方的行動會以更細節性地方式處理(更多規則請見下方衝突場景一節)。
在這類幕中,玩家會概略描述角色進行了哪些活動,例如在村莊中收集情報、照料受傷的同伴、進行鍛鍊等等,基本上就是較為次要的故事情節。通常工程與旅行(關於旅行請見下方旅行一節)會以這類幕處理。
由GM運用,沒有玩家角色,僅有NPC登場的場景,GM可以利用這類場景呈現某些劇情給玩家,以提高敘事的緊湊,使劇情體驗更加完整,但要記得,玩家的角色是不清楚發生在此類場景中的事件的。
當遊戲規則要求進行除法運算時,小數點下總是無條件捨去。
當你因複數效果需要對一數值進行多種運算時,以加法、減法、乘法、除法的順序進行運算。
當有數個效果同時發生時,其適用的順序以下列方式定之:
檢定是指當遊戲進行中,發生無法確定結果的行為或事件時,以骰子產生的亂數決定其結果或結果的程度的規則。檢定通常是由規則要求(例如命中檢定、法術檢定),或由GM要求,玩家始執行檢定。
檢定一般會要求兩項玩家的屬性值(也可能重複),並有調整值,一般會寫為「【屬性值 + 屬性值】± 調整值」。
【INS + WLP】+2指一名玩家投擲其角色表上當前INS與WLP指示的骰子,骰值再加2即為結果。
當規則提及High Roll(HR),指的是檢定擲的兩顆骰中,較大的那個數值。
檢定的流程如下:
在檢定過程中,GM通常需要指定該次檢定的難度等級,GM可參考下表以決定難度等級。
當你擲出的兩顆骰子的骰值皆大於等於6,且數值相等時,你達成大成功。
當你達成大成功時,該此檢定自動成功,進行檢定的玩家獲得機運。
當你擲出的兩顆骰子的骰值都是1時,你達成大失敗。
當你達成大失敗,與你處於對立的人事物會獲得機運。
當你達成大失敗時,該次檢定自動失敗,進行檢定的玩家獲得1點Fabula Point。
大成功或大失敗時會額外發生的結果,由你或GM選擇下表中符合當前情形的機運,或者你可以另外構想適合的機運。
這是一個GM可以選擇是否使用的規則。如果使用此規則,當一次檢定失敗時,玩家們可以宣告有代價的成功,如此GM將提出一項負面、不利的條件,進行檢定的玩家可以決定是否接受,如果接受,檢定視為成功,角色達成原先欲達成的目標,但也必須承受該不利條件。
大失敗時不能宣告有代價的成功。
有代價的成功,檢定的HR與結果都等同原先擲骰的結果。
在一次檢定後,玩家可以選擇支付1點Fabula Point,然後選擇重骰1顆或全部的骰子,以新的投擲結果取代前次的結果。對同個特質可以多次援引,但每次的援引重骰都必須支付Fabula Point。
如果該次檢定是大失敗,你不能援引特質進行重骰。
玩家必須解釋說明或描述其行動與援引的特質間的關係。
在一次檢定後,玩家可以選擇支付1點Fabula Point,然後援引一項關係,將該關係的強度數值加入檢定結果,以提高結果的數值。每次檢定只能進行一次援引關係強化。
檢定使用的能力值列在武器的資料中。
難度等級是目標的防禦值。
HR通常用來決定造成的傷害。
檢定使用的能力值由欲施放的法術或儀式的種類決定。
HR通常用來決定法術結果的程度。
用於處理多名角色間對抗結果的檢定。所有進行對抗檢定的角色使用相同的屬性值進行檢定,然後將檢定結果互相比較,數值最高者即在對抗中勝出,如果平手,則平手者繼續檢定直到分出勝負。大失敗是最低的結果,大成功是最高的結果,如有同時為大失敗或大成功,而無法決定檢定結果時,繼續檢定直到分出勝負。大成功和大失敗仍會產生機運。
這類檢定不具有難度等級,而是以檢定的結果數值決定角色對該任務或工作的完成程度、完善程度、成果品質等。完成檢定後,將結果數值比較下表:
某些情況,玩家可以選擇通力合作,以增加檢定成功的機會。
團隊檢定的流程如下:
如果玩家角色在當前的情勢中,對於欲檢定的行動、事件具有很強的優勢或劣勢,則GM可以對骰值添加+2或-2的調整值。
多數情形GM不會使用狀況調整值——通常而言,GM透過調整難度等級即可處理。但如果是難度等級由規則決定的情況(例如命中檢定,是由目標的防禦值決定;對抗檢定則是由各角色的檢定結果互相比較),則GM就可考慮使用狀況調整值。
多數情形,所有玩家角色應該都參與衝突場景,但也可能有例外的情形,由GM視當下情勢決定。
決定在這場衝突中要達成的目標。
先攻檢定是一種團隊檢定。
當玩家們的先攻檢定成功,則接下來的輪次會由玩家方先開始回合,反之由敵方先開始該輪次的回合。
衝突場景會以數個輪組成,每一輪中,每個角色都會有一個回合可以執行行動。當玩家的先攻檢定成功時,則每輪的第一個回合是由玩家方的角色進行行動,下回合則為敵方角色,如此輪替,直到所有角色都進行一次回合後,開始新的一輪。如果有一方的角色多於他方,則在他方角色都執行過回合後,由較多角色那方尚未執行回合的角色繼續進行回合,直到所有角色都進行一次回合。如果玩家先攻檢定失敗,則每輪的第一個回合由敵方先進行,以此類推。
玩家2人 V.S. NPC 3人,玩家先攻檢定成功,則每輪順序可以為:
玩家1 回合 → NPC1 回合 → 玩家2 回合 → NPC2 回合 → NPC3 回合
回合是歸屬於陣營,並非特定的角色,所以每輪中的角色順序並非固定,而是該陣營的玩家可以自行決定。故以上述例子,下一輪開始時,可以由玩家2進行第一個回合。
在每個回合中,角色可以進行一次行動。
本遊戲基本上沒有距離與位置的概念。
近戰攻擊與遠程攻擊的差別僅在於,遠程攻擊可以飛行的生物為目標。
以下僅為舉例,但凡不會耗費過多時間的動作,在角色的回合中都能進行。GM有最後的決定權。
角色在自己的回合中,除非有其他規則或效果指示,能進行一次主要行動。
攻擊的處理流程如下:
額外攻擊的處理流程同上。一般而言,額外攻擊應該是某個行動的一部份。某些技能或效果可能允許角色使用非正在裝備的武器進行額外攻擊。
如果角色進行的攻擊帶有多重攻擊特性——通常記為如多重攻擊(2)這樣的形式,此時你可以選擇等同於括號內指示數量的目標,如前述多重攻擊(2)即代表可以同時選擇2個目標。
進行多重攻擊時,玩家只需要進行一次命中檢定,將該次檢定的結果與每個目標的物防值比較,大於或等於物防值即命中。大成功則角色命中所有目標,大失敗所有目標都不命中。傷害處理同前述一般流程。
當角色進行攻擊時,如果其裝備2個同分類(如同為「劍」、「重武器」)的武器,則玩家可以宣告角色進行雙武器攻擊。
玩家可以任意決定武器攻擊的順序,以及攻擊是同一目標或不同目標。但無論如何,雙武器攻擊都會有以下懲罰:
進行此動作,角色可以將背包內的武器或飾品裝備到對應的裝備欄位,或將目前裝備的武器或飾品卸下並放入背包。角色不能裝備或卸下護甲(一個動作的時間不足)
當進行防守動作,角色專注於保護己方人員,並試圖防止對手的行動。
角色進行防守行動後,直到角色的下個回合開始前,角色取得以下增益:
即使有技能或效果使角色能在一回合進行多次行動,或者使角色進行一次防守行動作為效果的一部分,每回合仍只能進行一次防守行動,且防守行動的效果不會疊加。
角色迫使對手陷入不利的態勢,可能是透過佯攻、轉移注意力,或是嘲弄對手。
當玩家決定其目標,並說明其採用的妨礙方法後,GM決定適當的能力值,玩家進行一次難度等級為10的檢定,如果檢定成功,由玩家決定一種負面狀態(有關負面狀態,請見下方負面狀態一節),將該負面狀態施加於目標。
花費Inventory points(簡稱IP),並立刻使用對應的道具。以下為常用基本道具
在衝突場景中,角色可能需要進行某些非攻擊的、與某些事物進行互動的行動,則以目標行動處理。許多時候,角色會進行目標行動是與進度有關,關於進度,請見下方進度一節。
玩家描述角色要進行什麼樣的行動,由GM決定使用的能力值以及檢定的難度等級。如果玩家欲達成的目標是簡易的,則僅需一次檢定成功角色就能完成其目標;目標複雜、耗時,需要投入更多努力者,則需要多次檢定(意即需多次目標行動以完成進度)。
角色使用這個動作,施放其已經學習的法術。
為了施法,你必須滿足下列條件:
如果你施放的是攻擊性法術,你必須進行魔法檢定,檢定使用的能力值依你使用的魔法類別而定,難度等級則是目標的魔防值。
玩家告知GM其想了解的某項事物,然後進行一次程度檢定,通常使用的能力值為【INS + INS】,視情況GM亦能要求使用【INS + WLP】,GM參考下表給出玩家角色得知或推理出的資訊與情報。
玩家不能對相同問題重複進行調查,但對同一事物的其他層面仍可進行調查。
某些技能要求你耗費一個行動,即要求你選用此行動以發動該技能。
上述以外,所有需要耗費一定時間的動作或行為。GM對玩家角色的行為是否需要耗費一個動作有最終決定權。
進度是一個方便GM管理及追蹤需要較長時間才能完成的作業,或是記錄正在發生事件進展的工具,例如說,玩家角色準備進行一個大型的魔法儀式,GM可能認為此儀式需要耗時數小時,且難認為僅以一次檢定即能判定儀式成敗(因為儀式步驟相當多且容易出錯),此時即可考慮使用進度。或者,魔王的復活已經迫在眉睫,而其復活的時間點對於遊戲進行有一定重要性(因為玩家的角色們可採取行動的時間不多了),這時GM也可使用進度來呈現及追蹤魔王的復活。
進度一般會劃分為4到12個進度格,GM可以任何方式呈現,不論是在紙上畫一個圓並以線段分割為數個扇形,以扇形為進度格,或是其他幾何圖形,甚或以籌碼、小方塊或其他物件皆可,只要方便呈現及記錄即可。
GM決定一項工作或事件的進度格,並依遊戲的發展以及玩家的行動,判斷進度格應是推進或消去。
玩家與進度進行互動時,通常會需要檢定,GM視情型決定檢定的成敗應當要推進或消去進度格。對於與進度互動的檢定,有以下特別的規則:
在戰鬥中,玩家如果要與進度互動,需要選擇執行目標行動。
HP等於或小於最大HP的一半時,稱為危急。
當角色的HP降低至0,依據不同類型的角色,有不同的處理。
將其HP降低至0的角色決定其命運,或者依劇情需要處理。
當反派的HP降至0,可以選擇逃離(escaping)或投降(surrendering),或在符合條件的情形下升變(Escalation)。
反派可以消耗1點Ultima Point,安全地離開或從當前場景消失。
如同一般NPC的處理,由將反派的HP降至0的角色決定該反派的命運。
當一名反派的HP降至0,且Ultima Point亦為0,可以選擇升變。升變的反派視為新的一名反派,重置擁有的Ultima Point至適當的數量,並給予每位玩家的角色各1點Fabula points。
當玩家角色的HP降至0,可以選擇犧牲或是投降。
玩家若要選擇犧牲,必須滿足以下至少兩項條件:
玩家與GM應該一同討論其角色的犧牲,犧牲應該要有意義,因為犧牲原則上是永久性的,該角色將無法復活。
投降的玩家失去意識,在剩餘的場景無法進行行動。
GM敘述投降玩家的後果,但GM不能殺死投降的玩家
GM可參考的後果範例:
休息通常需要4到6小時。
休息會回復所有HP和MP,並消除所有負面狀態。
當玩家角色休息時,進入休息場景,玩家角色能與其他角色進行互動,然後選擇:
玩家有新增或變更關係或情感者,應當做與之相關的描述。
同時擁有同一傷害類型的弱點與抗性,兩者抵銷。同一傷害類型的免疫優先於弱點與抗性。吸收有最優先的效果。
造成0傷害的攻擊或法術,不會造成額外傷害。
當傷害類型因規則發生變化,適用最新的效果,當一個效果結束,回到前一個狀態。
例:劍(物理)→被施放法術「靈魂武器」(光耀)→被施放法術「元素武器」(大氣),當元素武器效果結束後,回到靈魂武器。
當角色遭遇非戰鬥所致的傷害時,GM可參考下表決定其所受的傷害量。
同名負面效果不疊加,不同名但對同一屬性值生效的效果會疊加。
當一個角色獲得某負面效果的免疫時,其如果正承受該負面效果,則會立刻解除該負面效果。
反派依據他們在故事中的重要性獲得UP。反派不會補充或再獲得UP,當一名反派的UP降為0,則其不再是反派而是一般NPC,或者反派可以選擇升變。
在遊戲的任何時刻,GM可以宣告一名反派升變——其變身(形)為新的型態,有著更強大的力量與野心。就故事而言,升變代表著反派拒絕救贖的機會,並且更加癡迷於其所追求的目標。主角們已將反派逼入絕境,帶來更加災難性的後果。
當升變時,將反派從原層級向上提升一級,至要層級不會再提升。
0HP且0UP的反派可以升變。
升變後的反派視為新的反派,玩家可以獲得新反派登場的FP。
在Fabula Ultima,遊戲採用較為簡便的道具規則,玩家與GM不需要仔細地記錄角色持有哪些及多少的道具,只要在合理範圍內,當玩家主張角色攜帶某樣道具時,便認為角色擁有該道具。如果玩家的主張非合理範圍內,GM可以要求其消耗一定的IP(2到4點),以這種方法創造的道具,不會立刻損壞或在使用後損壞,但玩家角色如果出售該道具,售價不能超過所消耗的IP的五倍。
玩家間不能重新分配其各自擁有的IP。
在世界地圖進行移動旅行時,進行旅行骰。
旅行骰流程:
發現事件都是有利玩家角色的。
魔法分為法術與儀式,法術需要的施放時間較短,且效果作用被規則固定限制,儀式的施放時間可能會較法術長,但其效果可由玩家設計決定(GM有權決定儀式是否能生效)。有關施放法術的規則在戰鬥的施法一節已有說明,以下再補充幾點:
角色若有對應的技能,即可施放該領域的儀式。FU的儀式劃分為以下領域:
儀式的效果雖然能由玩家設計決定,但仍有以下限制:
儀式可以團隊檢定,以施法者作為領袖,不具備該儀式施行能力的角色仍可以擔任支援角色。
儀式的MP消耗非常高昂,為了降低費用,施法者可以消耗某些珍貴的、強大的「施法材料」,如果施法者這麼做,該次儀式MP的花費減半,每次施放儀式只能以這種方法降低一次花費。
什麼東西能做為有效的施法材料呢?它們又該如何取得,這部分就留待各位GM發揮創意,為了獲得施法材料,想必也是個出發冒險的好理由。
在一次遊戲結束時,角色會獲得Experience Points(XP),每名角色會獲得以以下方式計算的所有XP:
每名玩家的角色會獲得上面3種分別計算出來的全部XP。
除了上面三種基本的管道,GM也可以選擇是否加入以下三種XP獲取規則:
在一場遊戲結束並計算完每位玩家角色取得的XP後,如果一名角色有大於等於10的XP,玩家必須消耗10XP然後提升該角色等級1級——即使角色有多餘的XP,角色仍只能以這種方式提升等級1級(除非GM採用「加速器」規則)。
當角色等級提升時,會發生以下情形:
在處理角色升級時,也請注意以下限制:
提醒GM,當角色的能力值提升時,有些相關的角色數值也會連帶改變。
一名角色的等級,就是其所有職業擁有的等級合計。
當角色升級時,就如同建立角色時一樣,玩家選擇一種職業,如果那是角色還未有等級的職業,角色會獲得該職業的職業加成,然後,玩家可以獲得一項該職業的技能。
如果玩家選擇在升級時改變身份或主題,玩家應當說明角色為什麼發生這樣的轉變。例如一名角色的主題從憤怒改為慈愛,或許是因為該角色在這次冒險的經歷中學習到慈愛的重要,又或者一名原身份為忠誠的騎士的角色,可能目睹了帝國的殘暴,決定投身反抗軍。
以上就是Fabula Ultima重要規則的筆記整理,有這些規則基本上就可以進行遊戲了,希望各位GM與玩家都能玩得開心,享受愉快的冒險!