本文將介紹FATE這套TRPG的規則,在讀完本文後,新手玩家就能對遊戲有基本的認識,接著便能進行角色創造,然後開始遊戲。
FATE是一套泛用型的規則。所謂的泛用型,是指相對於有設定主要遊玩背景、主題的遊戲──例如DND就是中古奇幻,CoC就是克蘇魯神話,泛用型的規則並沒有預設的主題,意即玩家可以玩任何他們想要玩的主題:科幻、奇幻、懸疑推理、荒謬搞笑,專注於打鬥冒險或是人性互動。
只有你想不到的,沒有你不能玩的。FATE的所有戲法:形象
為了達成泛用的目標,涵納包羅萬象的故事元素,FATE使用了所謂的「形象」。
在FATE的世界中,所有對遊戲或是故事有一定影響或意義的事物,都可以變成形象。
形象標示出這項事物的特別之處,而這種特別,在遊戲規則中的意義就是,GM與玩家可以援引或強迫形象。
援引形象
當某個形象對你當下的情形有利時,你解釋那個形象如何對你有利,支付命運點,然後援引形象。
每當你援引形象時,你可以選擇下列1種效果:
- 重擲所有骰子。
- 為你的角色擲骰結果+2。如果合理,可以是對別的角色的擲骰結果+2。
- 讓某個被動對抗+2。
釋例:
小明扮演一名擁有「魔法阿宅」形象的法師格里克。在一場探索神殿遺跡的冒險過程中,格里克發現一面刻有未知魔法符文的牆,小明表示格里克嘗試解讀這些符文,GM要求小明進行學識技能檢定,難度為+5。很可惜,小明的結果為+4,沒有成功。
「但是,身為魔法阿宅的格里克,對於魔法無比執著,而且也讀過許多文獻,所以格里克繼續嘗試,並且逐漸理出頭緒。」,GM同意小明的解釋,收下小明支付的命運點,於是小明援引了格里克的「魔法阿宅」形象,他選擇讓擲骰結果+2,如此便超越+5,檢定成功。
強迫形象
強迫形象類似於援引形象的對立版,此時,某個形象對你構成不利的困境。
當你被強迫時,你有以下選擇,選擇其中1種:
- 接受不利的困境,並獲得1點命運點。
- 支付1點命運點以避免困境發生。
玩家可以對另一名玩家強迫形象,但此時強迫者必須支付1點命運點給GM。
GM強迫玩家時不需要支付命運點。
玩家可以對自己扮演的角色強迫形象,此時該玩家不需要支付命運點,而是依上述接受不利困境的情形,獲得1點命運點。
強迫者應解釋困境為什麼跟被強迫的形象有關,並且具體形成什麼樣的困境。強迫者與被強迫者可以進行討論。GM擁有最終裁定權。
釋例:
玩家一行人來到一座賭場,GM賦予那座賭場「引出人們慾望」的形象。GM對玩家提出強迫,困境是玩家的角色們會沉迷於賭博。阿華接受強迫,因為他覺得他的角色確實會陷入賭博的誘惑;小明認為格里克可能對贏錢沒什麼興趣,但他可能會研究起博弈的數學與魔法之間的關聯,於是陷入沉思魔法的世界無法自拔,然後忘了他們原本來賭場的目的,GM同意這樣的困境,於是也給了小明1點命運點;婷婷不希望自己的角色陷入困境之中,幸好她還有命運點,她給了GM1點,然後描述她的角色如何克制自己的慾望,迴避一夜致富的誘惑。
檢定
在FATE中,遊戲使用「命運骰」這種特別的骰子。
命運骰有6面,分別為:-1、-1、0、0、+1、+1。
每次進行擲骰時,總是擲4顆骰子,所以你從骰子能得到的數值結果就是+4—-4之間。
確認檢定的結果數值後,與你對抗的數值進行比較:
你的結果數值高於3檔次(檔次即數值間的差值):絕妙的成功。這代表你達成或取得你想要的結果,除此之外,還獲得其他好處(在規則上,這通常稱為推助)。
你的結果數值高於1、2檔次:成功。你達成或取得你想要的結果。
你的結果數值等於對抗的數值:平手。你付出少許代價,以達成或取得你想要的結果。或者你得到較差的結果。
你的結果數值低於你對抗的數值:失敗。你沒有沒有達成或取得你想要的結果,或者你以沉重的代價得到你想要的,又或是你承受某些負面後果。
別忘了,你可以援引形象來幫助你的檢定結果。
技能與特技
FATE遊戲有一套預設的技能列表。如果有需要,GM與玩家也能增加適合你們遊戲的技能。
技能設定有等級,通常為+0—+4之間。
在一般的角色創造過程中,角色會獲得10個技能:1個+4、2個+3、3個+2、4個+1。
GM可能會要求你進行技能檢定,如果你具有該技能的等級,則將等級數值加入結果中。
在創造角色時,你可以為你的角色創造特技。每個角色可以免費擁有3個特技,你可以選擇減少你的重振值,每減少1點,你可以再獲得1個特技。一般遊戲中,你的重振值為3。你的重振值永遠不能低於1。
補充:重振值是你的角色在每場遊戲開始時會擁有的命運點數量。如果你原有的命運點數量低於你的重振值,則你獲得等於差值數量的命運點;原有的命運點高於重振值,則你保有原有數量的命運點。
設計特技的參考
- 使原有技能增加新的行動
你可以設計1個特技,該特技能夠讓某技能用於原本不能使用的用途,甚至是創造一種沒有技能涵蓋的行動。
舉例:
- 背刺:你可以使用潛匿進行物理攻擊,只要你的目標還未意識到你在這裡。
- 我爸爸是:你可以使用人脈取代挑撥,特別是在恐嚇別人的情況下。你可能可以設計一個相關的形象與此特技配合。
- 人類觀察家:你可以使用調查而非移情來防禦他人的欺瞞。你閱人無數、觀察敏銳,每個表情都逃不過你的法眼。
- 為行動增加結果數值
設定特定的情境、狀況或是一定的領域,在這個設定的範圍內,你使用的對應技能的結果數值可以獲得加成,通常為+2。
舉例:
- 建築達人:當你使用學識技能,如果是與建築房屋有關的領域,則結果+2。
- 長輩緣:如果你使用親善的目標年齡為65歲以上,則結果+2。
- 現代騎士:當你使用駕駛,且使用的載具為機車時,結果+2。
- 創造規則例外
你可以設計特技,其在特定情形下,能夠不受相關規則的限制。但有關援引、強迫,以及使用、獲得命運點的規則是不能被改變的。
舉例:
- 綑縛。當你以工藝對某人創造綑綁(或類似的)優勢,你永遠可以主動對抗(也使用工藝)任何逃脫綑縛的克服擲骰,即使你不在那個場景之中。(通常,如果你人不在那裡,逃脫中的角色是對被動對抗擲骰,這更容易逃脫。)
- 還擊。如果你在對打鬥的防禦上得到絕妙成功,你可以選擇不獲得推助,而是對敵人造成2檔次的打擊。
壓力與後果
不同於RPG常見的HP或MP等數值,FATE改以壓力與後果來表現一名角色的體能與精神狀態。
壓力
通常角色會有兩組壓力格,分別代表身體與心理。
壓力代表著你為什麼勉強避免承受攻擊的全部力量的各種原因:也許你恰好閃躲開,或者雖然它看起來很糟但實際上只是皮肉傷等等。
心理上的壓力可能意味著,你勉強忽略羞辱,或是壓抑住情緒反應等等。
你的角色在身體與心理會各有2個格子,分別代表1點數和2點數。有些技能(例如體魄與意志)可以增加你的壓力格數量。
每當你遭受某種打擊──可能是物理或心理上,檢查該打擊的檔次,然後你必須消耗壓力格抵銷打擊,被消耗的壓力格的點數不能小於打擊的檔次。注意,每次打擊,你僅能以1個壓力格抵銷。
已經被用於抵銷的壓力格,在獲得適當的休息或處理以回復前,不能再用於抵銷打擊。
當你沒有可用的壓力格抵銷打擊時,你可以考慮承受後果。
後果
後果是比壓力更嚴重的情形。後果代表你在衝突中累積的某種持久傷害或挫折,將在衝突之後對你的角色造成問題。
角色一般擁有3個後果格,分別為輕微、中等、嚴重,其各自代表2、4、6點數。
當你承受物理或心理的打擊時,你可以任意數量的後果來抵銷該打擊的檔次。你可以同時使用後果與壓力格來抵銷打擊的檔次。
一旦你以後果抵銷打擊,用於抵銷的後果格將轉變成一個對你而言相當不利的形象(具體是什麼形象,視當下遊戲情境,由GM與玩家決定),並且你在衝突中的對手會獲得1次免費的援引。
當你既不能使用壓力也無法使用後果抵銷打擊時,你從衝突中被排除。
釋例:
格里克與他的隊友們正面對「嚎叫黑炎」──一個燃燒著黑色火焰的神話怪物。
怪物對他們噴吐出黑色之炎,很不幸,格里克手腳太慢,來不及找到掩護,現在他必須承受黑炎的打擊。
黑炎的打擊是5檔次,格里克還保有他所有的壓力與後果格。他可以選擇以6點數的後果格抵銷,或是選擇同時使用4點數的後果格與1點數的壓力格來抵銷本次打擊。
小明決定以6點數的壓力格抵銷。GM描述格里克在閃避之際,被黑炎擊中腳部,現在格里克有一個「嚴重燒傷的左腿」的形象。看來不太妙,故事將會如何發展呢?
以上就是精簡版的FATE規則,基本上作為玩家需要知道的規則大致上就是這些。如果有興趣了解更多規則細節,可參考這個網站。
下一步,就是可以開始準備遊戲囉,祝大家都能玩得愉快,盡情享受跑團!






















