
遊戲設計不全然都是天馬行空的創意;更多的,是幫助最初的構思補洞。
畢竟人非聖賢,任何大膽的想法都不可能面面俱到,背後都有一大堆意想不到的漏洞,這時就要去找解決辦法。在遊戲開發中很常見的一環,就是設計師獻祭各種腦細胞把洞補起來。甚至很多設計師的嘴砲都是針對補洞的不同意見。
就像是坐船啟航,沒進水你就不知道哪裡漏水,但一旦漏水就要想辦法堵起來,不然船沉大家一起死。可怕的是,船上的洞補了就沒事,但遊戲設計的洞,可能補一個多兩個......
單純聽起來的話,好像會覺得是創意面的,把創意完善啦、玩法多樣性啦、體驗豐富啦之類的。但實際上,補洞還有現實層面的問題,例如:
「效能不行,場景要刪點東西」
「技術不夠,這功能做不出來」
「成本不足,設計要回爐重造」
這就不是概念好不好能解決的。再有趣的想法,做不到就是沒卵用。刀劍神域很屌,你知、我知,獨眼龍也知道,但做不出來有個屁用?

那就必須退而求其次去想一個更實際的設計,如何用創意去避開或解決現實問題,這就是厲害的「補洞」法。
所以我想在此分享一些曾經業界發生過的補洞傳奇。
所以我想在此分享一些曾經業界發生過的補洞傳奇。

在很早以前的1980年代,那時正是任天堂統治的時代。日本很多經典的遊戲IP都在那時起步。可以說,那是2D遊戲的黃金年代。
那時很流行射擊類遊戲,像是坦克大戰、外星侵略者、各種戰機等等......某間遊戲公司看到這類玩意正夯,就也想作款射擊來搶市場。不過那時要登上的平台並不是紅白機,而是在紅白機出現之前,於日本主流的家用電腦------MSX。

▲在紅白機之前流行的MSX電腦。
該公司把專案交給了一名資深助理,並由他負責整個射擊遊戲的導向。建構整個射擊遊戲的玩法以及世界觀。
不過該助理在開發過程中發現了一個極度致命的問題:
射擊類遊戲會需要什麼? 射子彈嘛~(廢話) 但當時的MSX性能是上一代的東西了,硬體根本無法支援場上有一堆子彈飛來飛去,要像紅白機一樣亂射根本不可能。如果硬做,勢必玩家的射速要麼慢、要麼能射的子彈很少,甚者可能還要減少敵人數量,畢竟畫面上敵人太多,一人一槍硬體就炸了。

▲射擊遊戲一個畫面的子彈量很多。
這時專案陷入了一個龐大的瓶頸:
他可以要求技術人員研究硬體,找出突破效能的黑科技。但風險是可能浪費一堆時間還是原地踏步;另一個就是接受子彈很少,做一款玩得可能不那麼爽的射擊遊戲,去賭市場能吃這玩意,但很高機率會吃市場的中指。
面對這兩種選擇都不妙的情況,上頭又依然要求要做款射擊遊戲出來。在多重壓力下,該助理卻從其他地方擷取靈感,給了一個新穎的思路:
既然子彈不能太多,那不如做一款避免敵人開槍的射擊遊戲吧?
玩家要避免敵人發現,或是沒被敵人發現時一槍幹掉對方,然後偷偷摸摸地過關。從設計上就杜絕場上會有一堆子彈飛舞的情況。
這個躲避敵人的設計,具備了上頭要求的射擊要素、解決了場上子彈不能過多的問題,又是一款極度獨特的玩法。於是朝這個方向發展,專案如期上市,不但取得了不錯的成績,並成功地成為該公司最知名的遊戲系列之一。
好奇這遊戲是啥嗎?
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這款遊戲就是鼎鼎大名的------潛龍碟影。


而那個資深助理就是現在知名的製作人------小島秀夫。

就是小島秀夫的轉念一想,這款陷入瓶頸的射擊遊戲,搖身一變成了公司的頭號招牌。而這款最初的潛龍碟影,也成為了世上最偉大的遊戲之一,讓遊戲多了一個「潛行/Stealth」類型。

還有個有趣的故事。那時正值PS1大發的時期。3D技術的抬頭引發了遊戲變革,嘗試3D的遊戲層出不窮,並且在市面上獲得不錯的回響。這時各大公司也都漸漸往3D發展,意圖在這新的領域分一杯羹。
那時3D遊戲因為PS1的效能問題,要場景豐富會採用3D混合2D的方式製作。人物3D,但場景看得出來是預先繪製的2D圖片,利用不同的視角透視來營造出3D空間的感覺。例如:FF7、惡靈古堡,是當時使用這技術的佼佼者。

▲因效能問題,背景2D、人物3D是當年妥協的製作方式。
而有這麼間公司,想要模仿場景豐富的這類遊戲,也開了一個專案。不過為了拉出特色,他們打算用全3D的方式製作。畢竟,那時候全3D遊戲也不少,那做得比它們更漂亮肯定更猛。
該專案製作還算順利,並且不像上面的潛龍諜影一樣,有什麼跟遊戲核心完全相衝的致命問題。畢竟PS1的性能還算是不錯的,而且技術人員也很有水平,所以專案就跟最初的設計概念一樣製作了下去。
直到製作的東西越來越多後,有一天,他們遇到了一個大麻煩:
在關卡上,製作前期,東西還少的時候,PS1跑起來沒什麼問題。不過一旦豐富的美術物件進入,有大量吃記憶體的貼圖、3D模型後,效能還是撞到了南牆。
PS1終於扛不住了,在目前的規格下,場上能顯示的東西一多就會出事。
現在要麼就是去刪減美術物件,讓場上東西變少來釋放記憶體;不然就是乞求效能團隊可以突然天神附體解決問題;或者,乾脆棄權用全3D方式製作。
專案既然已經走了一半,放棄是很難的。而捨棄美術物件讓場景不堪,或讓效能團隊做深度科研,這兩點對專案來說都是不健康的走向。在種種壓力之下,有人提出了一個意想不到的提議:
我們在場景上加一個遮罩,限制可視距離呢?
既然畫面上有太多東西就會跑不動,那不如就不讓看了。直接加一個遮罩罩住玩家的視野距離,幾公尺以外就是啥都看不到就好啦。
而這個大膽的想法聽起來很荒謬,但的確是個能保住專案特色的提議。於是,這款遊戲最終就以一個有個超大遮罩罩在主角周圍,讓玩家幾公尺以外的場景都看不見的情況上市了。
看到這裡,你可能會覺得這是三小啊!? 3D遊戲看不遠是要玩啥? 這遊戲一定很鳥吧? 但恰恰相反,它正是遊戲史上最偉大的遊戲之一,它的名稱是:
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沉默之丘。(嘿對!又是K社)
而那個讓玩家看不遠的遮罩就是表世界的濃霧,以及裡世界的黑暗。


▲當年沉默之丘之所以有霧跟黑到看不見的黑暗,其實是為了解決PS1效能問題的遮罩。
有趣的是,當初這個因為PS1效能問題而延伸出來的濃霧遮罩,反而成為了貫穿此遊戲的重要特色。而濃霧遮罩以及黑暗遮罩陰錯陽差地,讓沉默之丘成為當年最恐怖的遊戲之一。
能想像嗎? 如果當初PS1效能夠好的話,沉默之丘可能就沒有霧了欸。

最後,再說一個受現實約束,而做出妥協的故事吧。這次就不放後面說了,這款也是上上世代(PS3、Xbox 360)非常知名的作品,畢竟它已是2000年以後的新東西了。
這專案是一個系列作,根據前幾作的成功加上充足的開發經驗,這次團隊打算嶄新地做個雙角色、雙線制的新作。對於這個創意來說,其實最大的挑戰已經很明顯了。兩個角色、故事線交錯,而且關卡還不一樣,那要做的事就是足足兩倍。
不過根據之前專案的經驗,團隊對於雙角色開發還是挺樂觀的,畢竟前幾作也做過多個角色可以使用,所以就沿用了前作的開發規模。如果真的成功,那就真的很猛。
但開發到一半的時候,團隊就發現一個很尷尬的問題:
當初只用了前作的成本估算,面對下個世代的主機以及雙主角的挑戰,果然還是太樂觀了。
根據當前的開發狀況,可以很大膽地說絕對做不完,光是雙主角的戰鬥系統成本就高到不行。所以團隊必須做個痛苦的決定:到底要鼓起勇氣申請延期還是開始砍專案規模?
當然,開發團隊選擇了後者。其實也沒什麼意外的,畢竟當初是自己評估的鍋。但故事都寫完了、雙主角定了、預告上了,總不能突然拔掉一條線吧?
看來,只能重複利用先前的關卡以及Boss了吧。
於是團隊將故事線修改了一下,做出了一款一隻角色從A跑到B,而另一隻角色從B回到A的遊戲。
做了上述的刪減後,該遊戲順利於2008年正式上市。儘管有關卡重複、Boss重複、內容相比前作比少得可憐的反饋。但市場依然對於雙角色操作的戰鬥特色給予優秀的評價。
而這款遊戲相信也是次世代不少玩家接觸的第一款系列作。講到這裡,相信多多少少已經看出點端倪了吧。
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這款砍規模的系列作就是------惡魔獵人4。

儘管開發成本不足、開發過程遇到困難、儘管作了不得已而為之的決定,他們依然保住了當初的雙主角設計。由於對於雙主角和豐富的戰鬥系統的堅持,這款依然是不少惡魔獵人玩家喜愛的作品之一。
想想看,本作在刪減不知道多少東西的情況下都能獲得了不錯的成績;不難想像,如果在成本充足的情況下,真的作出擁有兩個不同關卡設計和Boss的故事線,將會把這系列帶到多高的高度呢?
結語

其實做遊戲就像在玩樂高,你擁有的積木量很早就定了(當然,如果你是自製案,有錢到成本無限的話另當別論),故如何用僅有的積木去拚一個有趣的東西就是設計師最大的難題,這就是所謂的「設計可行性」。
一旦拚到一半發現積木量不夠或是船開始漏水,那就是只能拆東牆補西牆,把其他部分刪掉來補當初的設計漏洞。不然就是硬著頭皮申請延期唄。所以這就是為什麼要懂點技術和硬體效能,這樣才能在設計時察覺到可能的問題,然後備幾個配套措施。
當然,除了成本、技術問題外,還會有一些其他的限制,例如:要符合上頭想要的設計方向、要符合當初訂下的規格、要搭配遊戲核心等等......在一大串的限制下,其實設計師最後能想的範圍真的很小;當這個不行、那個不行的時候,過程就是充滿壓力的。能在一堆限制下冒出一個超有創意並具備可行性的方案是妥妥的設計實力。
看他人的設計心得,很常可見在一堆需求的堆疊下,想不到一個良好的解決方案時,設計師的壓力有多大。而且在有時程緊追的情況下,是真的可以把人逼到瘋掉......(當年的刺客教條爬塔開地圖設計,就是三個頂尖設計師鎖在小會議室一個禮拜才想出來的。)
遊戲設計並不單單只是快樂地發揮創意、想一個市面上沒見過的東西;而是要在一大堆的限制的夾縫中,尋找出能乘載全部需求的可行方案。而只有那些能準確符合需求和可行性的提案,才能夠真的被稱為「設計」。
這次就聊到這吧,我是戴克斯,一隻遊戲菜雞。關於遊戲還有很多有趣的話題呢,下次再聊吧。











