Game Planning | 射擊遊戲競品分析

更新 發佈閱讀 6 分鐘

一、前言

  這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。

二、射擊



《炙燒布丁馬鈴薯 | 魔火術師#20 射擊與穿梭競品》


  我們的遊戲確定會是一款射擊遊戲,但射擊遊戲有很多種,從以技能為主的射擊遊戲到以技術為主的射擊遊戲都有,我們討論了許多分支與遊戲機制,不過因為課程的關係,直到暑假我們才能專注在開發上面。

  在這一次暑假,我們指導老師說,有競品分析與機制討論很棒,但要把測試原型製作出來,無論確定的表現形式為何,要把我們一直討論的射擊跟穿梭給製作出來,再去做擴充。

  接下來會分析射擊與穿梭的幾個面向,可以搭配上方的影片閱讀下方的兩個章節,會更理解射擊遊戲在射擊與閃避上的核心機制。

1. 直線射擊

vocus|新世代的創作平台

  大多數的射擊遊戲都是槍枝射擊,彈道都是直線,這是一種最基礎的射擊模式,從手上的載具(通常是槍)發出子彈,有一個一閃而逝的彈道,最後命中敵人,給予音效與視覺回饋,畫面可能震動一下營造打擊感。

2. 拋物線射擊

vocus|新世代的創作平台

  射擊的東西從弓箭、卡牌、迴力鏢等等,這些東西通常發射的時候不會有特別的特效,但是飛行速度不快,並且會有追跡特效,命中後有很多種形式,而且也有可能成為遊戲的核心機制,譬如拔出或停留在敵人身上。

3. 射擊的細節

vocus|新世代的創作平台

  在射擊這件事情上,有很多需要思考的東西:

1. 子彈速度-改變射擊的延遲性

  子彈的速度越快,就越能直接反應玩家射擊的動作,不過子彈射擊過程中的操縱空間就比較低;子彈的速度越慢,玩家按下控制器後延遲就會越久,不過子彈在射擊過程中的操縱空間就會更大。

2. 射擊頻率-改變容錯率與暢快感

  子彈越容易被發射出去,玩家會越不在乎每一發子彈,反過來說,當子彈擊發的難度越大,玩家越會在乎射出的子彈。

3. 子彈限制(彈藥或能量)-鼓勵玩家並改變遊戲機制

  這個限制屬於遊戲企劃的核心,一款攻擊敵人會累積能量的遊戲中,玩家會追求連擊與持續攻擊;一款彈藥屬於稀少資源的遊戲,玩家會追求資源的最大利用從而更加保守。

4. 命中回饋-射擊本身是否好玩?

  有沒有射擊遊戲拔掉所有特色後,光是射擊本身就足夠有趣?這在大多數的多人競技遊戲中都可以看到,射擊本身的音效、特效、畫面,在正確的時機點播放不只不會干擾,反而會大大提升沉浸感。

5. 彈藥特性-策略

  我們拿軍事遊戲來談論,普通子彈便宜,但是面對裝甲敵人會比較弱,甚至無法造成傷害;穿甲彈能對所有類型的敵人造成傷害,但是成本很高,而且貫穿本身沒什麼傷害;敵人聚集在一起呢?來一發火箭筒吧!

6. 射擊數量-攻擊距離

  在遊戲中,射擊通常是可視範圍內都能命中,哪怕在現實一把手槍都有五十公尺的射擊距離,那通常會決定攻擊距離的其實是子彈數量,例如散彈槍,同時擊出的子彈數量越多,玩家會在越近的距離開槍。

三、穿梭

  有些射擊遊戲是沒有穿梭這種技能,它們會把上面的內容雕琢到最細緻,而有穿梭的遊戲通常會把穿梭當成殺手鐧,而在單人遊戲中,穿梭則成為一種特別的遊戲特效,能大幅改變玩家的空間、刺激,場面會變得眼花撩亂。

1. 衝刺

vocus|新世代的創作平台

  玩家的移動速度變快了,變得沒辦法急轉彎,像是開車一樣;玩家不能夠跳起來了,不然速度會降低,或是根本不能跳起來,這種閃避方式能提高戰鬥中的機動性與靈活性,不過看起來很流暢。

2. 傳送

vocus|新世代的創作平台

  玩家按下控制器後,直接傳送到某個目的位置,看起來真神奇!閃避所需要的時間大幅減少,畫面變動的也更快,傳送的距離通常是固定的,但哪怕距離固定有時候玩家都有可能把自己葬送掉。

3. 穿梭的細節

  在有穿梭的遊戲裡面,穿梭有許多需要思考的東西:

1. 穿梭速度-改變遊戲的刺激感

  穿梭的速度越快,代表著玩家畫面變化的越快,最快的穿梭就是點到點的穿梭,直接無視中間的過程,畫面會直接切換到一個新的空間,充滿新鮮感;穿梭的速度越慢,代表玩家越能感受到穿梭的過程,譬如滑鏟,過程絕對比點到點的穿梭還慢,然而這樣就有速度的刺激感,這是點到點傳送無法辦到的事情。

2. 穿梭頻率-重要性與遊戲機制

  穿梭通常作為一種殺手鐧,因此是相對重要且特殊的技能,不過我們可以讓玩家頻繁的穿梭,並且鼓勵玩家用穿梭進行戰鬥,玩家的移動能力會改變遊戲的節奏,穿梭是其中的一種手法。

3. 穿梭限制(彈藥或能量)-條件與儀式感

  穿梭不只很重要!它還不能隨便使用!這種通常做為儀式感,如果要讓穿梭很重要,讓它有長長的冷卻時間就可以了,通常具有限制的穿梭會有更瘋狂的技能效果,譬如巨大的範圍傷害。

4. 穿梭回饋-穿梭本身是否好玩?

  對我來說,穿梭本身就要好玩,這是毋庸置疑的,但是要達成這點並不是一件容易的事情,遊戲的特效與音效會是穿梭的核心,穿梭的絢麗畫面會是一個很吸引人的特色。

5. 穿梭距離-技術含量

  固定距離穿梭與非固定距離會改變穿梭的技術含量,也會讓玩家多容易把自己給玩死,通常穿梭會是一個固定距離,如果是滑鏟類型的閃避,在過程中則可以多次改變方向,具有十足的變化性與技術含量。

6. 額外效果-策略

  穿梭是否會附加別的東西,到底是單純的位移還是傷害的一種,這會改變玩家的遊玩方式,如果穿梭本身會攜帶傷害,玩家就圍繞在敵人附近穿梭;如果穿梭是單純的位移,玩家會距離敵人越遠越好。

五、後記

  這篇文章帶給我非常多的靈感,在我撰寫的過程中也想到了很多適合畢業製作的遊戲內容,不過目前我們會優先製作測試原型。





























留言
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
117會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2024/05/28
這篇文章將會講述新一代(young designer's exhibition 2024)的參賽與參展心得與體悟:從新一代概述到會場四天的分享,最後談談我的體悟與經驗。
Thumbnail
2024/05/28
這篇文章將會講述新一代(young designer's exhibition 2024)的參賽與參展心得與體悟:從新一代概述到會場四天的分享,最後談談我的體悟與經驗。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
在近期,我在Steam發現了兩款挺不錯的自動攻擊Roguelite清版遊戲,而其中一款,是由Night Owls所製作的《Biters & Bullets》,與其他類似遊戲不同的是,這是一款自動攻擊的Roguelite清版「射擊遊戲」!
Thumbnail
在近期,我在Steam發現了兩款挺不錯的自動攻擊Roguelite清版遊戲,而其中一款,是由Night Owls所製作的《Biters & Bullets》,與其他類似遊戲不同的是,這是一款自動攻擊的Roguelite清版「射擊遊戲」!
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
Thumbnail
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
比較彈射世界在玩法機制、劇情世界觀、商城與營運等層面,與常見手遊的異同,分析帶來的遊戲體驗優缺。
Thumbnail
比較彈射世界在玩法機制、劇情世界觀、商城與營運等層面,與常見手遊的異同,分析帶來的遊戲體驗優缺。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News