Game Planning | 射擊遊戲競品分析

更新 發佈閱讀 6 分鐘

一、前言

  這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。

二、射擊



《炙燒布丁馬鈴薯 | 魔火術師#20 射擊與穿梭競品》


  我們的遊戲確定會是一款射擊遊戲,但射擊遊戲有很多種,從以技能為主的射擊遊戲到以技術為主的射擊遊戲都有,我們討論了許多分支與遊戲機制,不過因為課程的關係,直到暑假我們才能專注在開發上面。

  在這一次暑假,我們指導老師說,有競品分析與機制討論很棒,但要把測試原型製作出來,無論確定的表現形式為何,要把我們一直討論的射擊跟穿梭給製作出來,再去做擴充。

  接下來會分析射擊與穿梭的幾個面向,可以搭配上方的影片閱讀下方的兩個章節,會更理解射擊遊戲在射擊與閃避上的核心機制。

1. 直線射擊

raw-image

  大多數的射擊遊戲都是槍枝射擊,彈道都是直線,這是一種最基礎的射擊模式,從手上的載具(通常是槍)發出子彈,有一個一閃而逝的彈道,最後命中敵人,給予音效與視覺回饋,畫面可能震動一下營造打擊感。

2. 拋物線射擊

raw-image

  射擊的東西從弓箭、卡牌、迴力鏢等等,這些東西通常發射的時候不會有特別的特效,但是飛行速度不快,並且會有追跡特效,命中後有很多種形式,而且也有可能成為遊戲的核心機制,譬如拔出或停留在敵人身上。

3. 射擊的細節

raw-image

  在射擊這件事情上,有很多需要思考的東西:

1. 子彈速度-改變射擊的延遲性

  子彈的速度越快,就越能直接反應玩家射擊的動作,不過子彈射擊過程中的操縱空間就比較低;子彈的速度越慢,玩家按下控制器後延遲就會越久,不過子彈在射擊過程中的操縱空間就會更大。

2. 射擊頻率-改變容錯率與暢快感

  子彈越容易被發射出去,玩家會越不在乎每一發子彈,反過來說,當子彈擊發的難度越大,玩家越會在乎射出的子彈。

3. 子彈限制(彈藥或能量)-鼓勵玩家並改變遊戲機制

  這個限制屬於遊戲企劃的核心,一款攻擊敵人會累積能量的遊戲中,玩家會追求連擊與持續攻擊;一款彈藥屬於稀少資源的遊戲,玩家會追求資源的最大利用從而更加保守。

4. 命中回饋-射擊本身是否好玩?

  有沒有射擊遊戲拔掉所有特色後,光是射擊本身就足夠有趣?這在大多數的多人競技遊戲中都可以看到,射擊本身的音效、特效、畫面,在正確的時機點播放不只不會干擾,反而會大大提升沉浸感。

5. 彈藥特性-策略

  我們拿軍事遊戲來談論,普通子彈便宜,但是面對裝甲敵人會比較弱,甚至無法造成傷害;穿甲彈能對所有類型的敵人造成傷害,但是成本很高,而且貫穿本身沒什麼傷害;敵人聚集在一起呢?來一發火箭筒吧!

6. 射擊數量-攻擊距離

  在遊戲中,射擊通常是可視範圍內都能命中,哪怕在現實一把手槍都有五十公尺的射擊距離,那通常會決定攻擊距離的其實是子彈數量,例如散彈槍,同時擊出的子彈數量越多,玩家會在越近的距離開槍。

三、穿梭

  有些射擊遊戲是沒有穿梭這種技能,它們會把上面的內容雕琢到最細緻,而有穿梭的遊戲通常會把穿梭當成殺手鐧,而在單人遊戲中,穿梭則成為一種特別的遊戲特效,能大幅改變玩家的空間、刺激,場面會變得眼花撩亂。

1. 衝刺

raw-image

  玩家的移動速度變快了,變得沒辦法急轉彎,像是開車一樣;玩家不能夠跳起來了,不然速度會降低,或是根本不能跳起來,這種閃避方式能提高戰鬥中的機動性與靈活性,不過看起來很流暢。

2. 傳送

raw-image

  玩家按下控制器後,直接傳送到某個目的位置,看起來真神奇!閃避所需要的時間大幅減少,畫面變動的也更快,傳送的距離通常是固定的,但哪怕距離固定有時候玩家都有可能把自己葬送掉。

3. 穿梭的細節

  在有穿梭的遊戲裡面,穿梭有許多需要思考的東西:

1. 穿梭速度-改變遊戲的刺激感

  穿梭的速度越快,代表著玩家畫面變化的越快,最快的穿梭就是點到點的穿梭,直接無視中間的過程,畫面會直接切換到一個新的空間,充滿新鮮感;穿梭的速度越慢,代表玩家越能感受到穿梭的過程,譬如滑鏟,過程絕對比點到點的穿梭還慢,然而這樣就有速度的刺激感,這是點到點傳送無法辦到的事情。

2. 穿梭頻率-重要性與遊戲機制

  穿梭通常作為一種殺手鐧,因此是相對重要且特殊的技能,不過我們可以讓玩家頻繁的穿梭,並且鼓勵玩家用穿梭進行戰鬥,玩家的移動能力會改變遊戲的節奏,穿梭是其中的一種手法。

3. 穿梭限制(彈藥或能量)-條件與儀式感

  穿梭不只很重要!它還不能隨便使用!這種通常做為儀式感,如果要讓穿梭很重要,讓它有長長的冷卻時間就可以了,通常具有限制的穿梭會有更瘋狂的技能效果,譬如巨大的範圍傷害。

4. 穿梭回饋-穿梭本身是否好玩?

  對我來說,穿梭本身就要好玩,這是毋庸置疑的,但是要達成這點並不是一件容易的事情,遊戲的特效與音效會是穿梭的核心,穿梭的絢麗畫面會是一個很吸引人的特色。

5. 穿梭距離-技術含量

  固定距離穿梭與非固定距離會改變穿梭的技術含量,也會讓玩家多容易把自己給玩死,通常穿梭會是一個固定距離,如果是滑鏟類型的閃避,在過程中則可以多次改變方向,具有十足的變化性與技術含量。

6. 額外效果-策略

  穿梭是否會附加別的東西,到底是單純的位移還是傷害的一種,這會改變玩家的遊玩方式,如果穿梭本身會攜帶傷害,玩家就圍繞在敵人附近穿梭;如果穿梭是單純的位移,玩家會距離敵人越遠越好。

五、後記

  這篇文章帶給我非常多的靈感,在我撰寫的過程中也想到了很多適合畢業製作的遊戲內容,不過目前我們會優先製作測試原型。






























留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
114會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2024/05/28
這篇文章將會講述新一代(young designer's exhibition 2024)的參賽與參展心得與體悟:從新一代概述到會場四天的分享,最後談談我的體悟與經驗。
Thumbnail
2024/05/28
這篇文章將會講述新一代(young designer's exhibition 2024)的參賽與參展心得與體悟:從新一代概述到會場四天的分享,最後談談我的體悟與經驗。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
Thumbnail
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
在近期,我在Steam發現了兩款挺不錯的自動攻擊Roguelite清版遊戲,而其中一款,是由Night Owls所製作的《Biters & Bullets》,與其他類似遊戲不同的是,這是一款自動攻擊的Roguelite清版「射擊遊戲」!
Thumbnail
在近期,我在Steam發現了兩款挺不錯的自動攻擊Roguelite清版遊戲,而其中一款,是由Night Owls所製作的《Biters & Bullets》,與其他類似遊戲不同的是,這是一款自動攻擊的Roguelite清版「射擊遊戲」!
Thumbnail
比較彈射世界在玩法機制、劇情世界觀、商城與營運等層面,與常見手遊的異同,分析帶來的遊戲體驗優缺。
Thumbnail
比較彈射世界在玩法機制、劇情世界觀、商城與營運等層面,與常見手遊的異同,分析帶來的遊戲體驗優缺。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News