創作中令人啼笑皆非的神秘現象 比如說,像我這樣寫大眾的小說作者參考的小說寫作書,基本上最開始都會說一件事:「三幕劇」。是的小說寫作書裡面通常第一點都在提戲劇理論……呃我比較喜歡叫它故事理論啦,之類的。 好故事的節奏是共通的 無論媒介,就,小說戲劇遊戲對我來說那個節奏控制跟題材選擇,除了媒材限制之外,在我的概念裡應該都是共通的。 當然不可以說會寫小說的人就等於會寫劇本這種轉換無障礙,但是……嗯,但凡是敘事相關的創作,要寫大眾寫吸引人的東西,很多精神是一樣的。 比較大的差別在敘事切斷的點 比如連載每章末最好能下一個懸疑的勾之類的。 電影可以演一整個電影長度的劇情再下一個大勾,因為可能要拍續集;漫畫、小說連載的話最好每次PO文末都要有;遊戲可能更頻繁,PC或PS那種需要一個強而有力但引人探索的主線(或著變態到完全是個可以隨便探索的新世界之類的自由度),但是手遊要的是吸引玩家頻繁回來開遊戲的黏著度。 因應媒介調整 這比較像是下勾的頻率差別,以及因應不同媒介限制的情形下,所出現的特定領域難題。 比如舞台劇那種要現場演不能剪接的,演員出場退場換裝的時間就非得顧慮不可;或者小說要寫大篇景物而不被跳過的時候,需要更多的描寫功力。 噢對,VR電影HTC他們跟蔡明亮合作拍出來了,聽說VR電影有個特點:鏡頭幾乎必須定點、不太能運鏡(據說人會嚴重頭暈),光這件事就可以讓VR劇本的限制和需求走向和現有電影劇本有不同的需求……至少要透過剪接換場這件事,會需要重新設計跟調整。 在不同類型的創作之間轉換的時候,要適應跟調整的就是這樣的落差。 各種創作並不是完全獨立互不相干的管道 那都是故事啊,創作者要掌握的都是敘事節奏,就形式不一樣,跟各種媒介有些不同限制。然後如果要在商場上做的話,就還要再加上各領域的特性、題材偏好限制、老闆的喜好等等。 而這種敘事節奏的掌握,對人、人可能出現的互動反應、閱聽眾可能會有的感受……等元素,都會是創作者時刻監控並且瘋狂校正的。 所以我完全可以理解文案的美林育聖怎麼能是小說背景但之後以寫文案為業,因為基本上這些領域對於人心的控制狂程度(?)是共通的,你看看他就算去全職寫文案之後,他家的每天來點負能量還不是每句話都直指人心,那些話都可以是很好的「台詞」或「小說對話」呀。 觀察狂 基本上寫文案的人跟寫小說的人跟寫劇本的人,可能天天都在觀察人在什麼情境會說什麼話、做什麼動作、聽到什麼話會有什麼反應,然後消化,然後用自己使用的創作方式精準調控效果後產出作品。 順帶一提這種敏銳度在編輯和校對身上大多也有,厲害的是這兩種人不一定需要用創作來實踐這些事,而是他們有非常精準的鷹眼去瞄準故事的核心(並且編輯同時以這些資料在他神祕的腦袋中進行市場性分析)和掌握任何其中的邏輯、文字問題,再用充滿智慧的方式說服作者修改。