Game Planning | 淺談預輸入

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘

一、前言

  這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。

二、預輸入

  預輸入是具備打擊感的動作遊戲中常見的設計,我不確定其他類型的遊戲是否有這樣的設計,但確定的是動作遊戲中很常有這樣的設計。最近在重溫以前的遊戲與指導老師講述的概念時,有理解這項新概念。

1. 簡介

  在動作遊戲中,玩家的思考與所見並不像遊戲程式那樣一板一眼,會在人物可以執行動作前輸入,系統會儲存這股資訊,在可以執行的時候送出。例如玩家在跳躍前按下按鍵,角色在落地後會正常跳躍。

  這樣的設計通常用於玩家正在執行尚未結束的動作,譬如跳躍尚未落地、施放法術的過程、正在與場景物件互動等等。預輸入會記住玩家輸入的資訊,在該動作結束後立刻播放。

2. 範例 

  在艾爾登法環中,預輸入存在各種小角落,例如道具欄的使用、攻擊、法術施放、機關操作等等。玩家需要接連不斷的執行各種操作時,會感受到操作變成一個序列,按下後會逐步施放。

  譬如當玩家喝靈藥會有一個動畫,在動畫還沒結束前一小段時間就可以輸入切換裝備,當玩家喝完靈藥後,玩家就會切換裝備,不需要等喝完靈藥後玩家才能切換,在可執行前就可以輸入訊號。

3. 心理反應

  這樣的設計,是因為在人的心理反應中,人不是直接站到地面上,因此從降落中到跳躍起身會用思考的方式進行,當玩家思考、按下鍵盤,實際上遊戲中的角色還不能執行這樣的操作。

  遊戲除了遊戲行為,還需要注意玩家輸入。玩家遊玩一款遊戲,除了虛擬的遊戲世界營造以外,容易被忽略的是玩家如何融入這個虛擬世界。在製作控制器上面,只有好的控制器才能讓玩家沉浸在遊戲的世界。

三、後記

  這篇文章是我在撰寫預輸入測試,順手寫成的文章,我發現我學習到了很多計時的方法、程式邏輯判斷的細節、影格與動畫在遊戲中的運作等等。

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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