這篇文章將會講述團隊開發中,關於設計與製作的平衡與注意的事情。
我們帶班導師很注意進度,導致在遊戲設計上,通常會落於還沒有進行設計就過度追求製作進度,導致製作出來的作品過於平庸或沒有競爭力,依據我在增肥聚會上的認識,似乎政府產業也是這樣的心態。
在大學一年級及二年級的時候,我們最常經歷到的問題就是設計過頭,因為那時我們的技術都沒有基礎,而導致在故事與世界觀上下了太多的功夫,這並不是遊戲設計應該有的方向。
遊戲設計更注重體驗,玩家的操作與控制器的雕琢,玩家如何在遊玩的過程中感受到快樂以及喜悅是首要追求,高端的遊戲設計師才能藉由遊戲傳達自己的設計理念,大學生首要學習的應該是如何設計出好玩的遊戲。
具體的操作按鍵、角色的具體行為,同時也要了解遊玩的時間與遊戲的回饋對遊戲製作會有怎麼樣的影響,這些都是遊戲設計新手要去理解的內容,設計是一種減法,而不是加法。
在學會上述的教訓以後,我們開始一邊設計一邊製作,並看看我們所想像的遊戲體驗是否如同預期,但我們也遇到了第二個問題,我們製作了太多的東西出來,這導致我們在修改上相對困難。
除了程式碼過於繁瑣,專案東西太多之外,還有做了這些東西,如果捨棄是否會浪費等等問題,其中最危險的問題,就是製作出來的這些東西,可能並不是一個好玩的遊戲。
因此在遊戲設計上,我們要找到一個平衡點。綜合上述所說的經歷,我們必須要經歷雛形的設計,這個設計要以遊戲體驗及遊戲機制為方向去聚焦,並且不要過度設計故事與世界觀,最好停留在一切都契合遊戲體驗的程度。
我們要有捨棄的心理準備,製作出一些不精美,但能呈現概念的原型,這樣一來能審視設計的方向,也能大膽地捨棄不需要的內容,繼續聚焦在我們想要呈現的東西上。
重複上述的設計→製作→審視與拋棄→設計→製作→審視與拋棄...這樣的一個流程後,我們就能有良好的製作體驗,也能確保製作出來的遊戲的確是我們想要的遊戲,而非無特色的作品。
原本我是打算連著開發流程一起撰寫,不過我發現流程要寫進來這篇文章會需要非常多的字數,不利於章節封裝也不利於閱讀,所以就留到下次了。