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那些成為商業遊戲典範的名作 [2]:Slay the Spire

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

卡牌遊戲百百種,從以往實體TCG的《魔法風雲會(Magic: The Gathering)》《遊戲王》等,到以WOW世界觀作為設定的《爐石戰記(Hearthstone)》,甚至連原本只是冒險RPG的小遊戲,結果變成整天找路人「朋友,不先來打一場昆特牌嗎?」而獨立出來的《昆特牌(Gwent)》。收集卡片、構築牌組、研究出牌順序邏輯以達到最大組合效果,是卡牌遊戲的核心魅力所在,而《殺戮尖塔(Slay the Spire,以下簡稱《殺》)》可說是運用Roguelike機制,將卡牌戰鬥玩法又推展到了一個新方向,建立出一個無數卡牌戰鬥遊戲參考仿效的經典範本。

雖然是個人感想,不過我覺得《殺》是近幾年來是將Roguelike機制和卡牌戰鬥結合的最好的遊戲了,後來同樣類似的除了《魔域之書(Roguebook)》《怪獸列車(Monster Train)》《玷汙聖杯:征服(Tainted Grail: Conquest)》外,也有日系大廠將其玩法概念引用到自己的產品上,如BeXide的幻日夜羽 -蜃景努瑪梓-(幻日のヨハネ ‐NUMAZU in the MIRAGE‐)》和Acquire的《C.A.R.D.S. RPG:霧之戰場的威爾提娜(C.A.R.D.S. RPG:霧の戦場のヴェルディーナ)》,還有更多沒列出的遊戲,在在證明這個核心玩法迷人的程度。

個人總結出了三個《殺》在設計概念上優秀的觀點:

1.極簡流程

去掉原本卡牌遊戲的初始構築牌組流程,也沒有其他如角色等級需要成長的部份,不當農夫練功刷怪賺錢,一切都放在選擇路線上的關卡,然後做下對應決定。途中同樣會隨機獲得神器和藥水等資源,有效運用這些有限的資源來搭配途中獲得的卡牌贏得戰鬥。

操作也非常簡單,手牌只要直接拖曳,藥水也是點擊選擇而已,用滑鼠就可以完成所有動作,幾乎沒有什麼學習曲線。

2.指引清晰

《殺》在UI設計上的可說非常之優秀,像所有旗子都在一個棋盤上一樣清楚。敵我雙方目前身上所有的特殊狀態剩餘回合數、特殊狀態效果、敵方意圖是直接傷害或自身強化還是狀態攻擊......等等,在用游標移動到對應圖像上面時都會即時顯示說明。而隨時都可以檢視地圖路線,讓玩家可以判斷後續路線哪邊會比較有利。UI充分讓UX提昇到一個相當輕鬆愉快的高度(笑)。

3.節奏明快

不像以往的卡牌遊戲一樣,處處貼心害怕玩家搞錯,在下決定前不是不厭其煩地要求確認再確認,甚至可以反悔回到上一動。而《殺》雖沒有限制玩家的思考時間,但結合Roguelike要素讓下決定變成不須感到悔恨,只要一路往前。遊戲整體的節奏不拖泥帶水,很快就會進入沈浸感,雖然一場戰鬥跟事件沒有很久,但常常時間就這樣過去了,根本就精神時光屋。


去掉多餘的東西,才能顯現出精華

常常有人認為好玩的遊戲就是要系統多元豐富,才能讓人一玩再玩。其實這只是一種錯覺,就像是一家標榜很多菜色的餐館,卻沒有一道真正的拿手菜。

好的企劃不是拼命想出一大堆有的沒的玩法和系統硬湊在一起,而是在確立核心玩法規則後,去掉不必要的部份,集中雕塑出獨特的樣貌。遊戲企劃必須不斷自問,核心玩法究竟是什麼?思考玩家最常進行的部份,減少步驟、降低作業感是絕對必要的。

蓋大樓要先想好怎麼打地基,別地基還沒做好就在規劃公共設施要增加屋頂泳池了。

附帶一提,對此類型玩法有興趣的開發者,可以到Unity的Asset store上找"Nue Deck",是免費的Roguelike卡牌戰鬥模板,有教學文件(英文)和簡易的編輯器,真的可以試著研究看看。

留言
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D&Y熊繪生-avatar-img
2024/02/02
感謝分享,抓到金句『去掉多餘的東西,才能顯現出精華』。“活出真正自己的人生”也是如此,越早嘗試就知道該放棄哪些事情。管理也是著重在“捨棄”的本事,既有的資源解決當下的問題。
Hawk Liu-avatar-img
發文者
2024/02/06
D&Y熊繪生 真的,在資源跟時間都有限的情形下,不可能每樣都抓住不放,最後只會顧此失彼而已。
EC3-avatar-img
2024/02/05
遊戲的類型很多種,也有分級制度。每一種類型的玩法,都不太一樣。
Hawk Liu-avatar-img
發文者
2024/02/06
EC3 分級影響遊戲玩法的層面其實不多,影響較大的層面主要會是在美術表現手法上。
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遊戲創作生涯筆記
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