「牌組構築機制」:一種更現代的桌遊機率設計思路

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〈「牌組構築機制」:一種更現代的桌遊機率設計思路〉2023-08-12


  著名的行為主義者史金納(Burrhus Frederic Skinner)在巴夫洛夫條件制約的基礎上,加入了如增強、削弱、懲罰等變因,發展出了一套操作性條件制約的理論,雖然他所研究的「史金納箱」(他本人並不想被這樣冠名,將之稱為「槓桿箱(lever box)」)一直都在道德上受到爭議,但其思想確實對我們研究人類行為有很大的貢獻,也讓我們對教育可以有更多的反思。


  對於行為的增強物,史金納的其中一個發現是:「不定時給予的增強物」具有比「定時給予的增強物」更持久的效果。在斯金納的研究裡面,當壓下槓桿後掉落食物的狀況具有隨機性時,實驗鼠會比固定掉落時更加「勤奮」地壓動槓桿,在完全沒有食物掉落後,牠也會維持更長的時間才停止壓動;而在我們更熟悉的當代例子裡面,遊戲玩家會不停地扭蛋抽卡、會不停重複擊敗相同的怪物,來得到一個低機率才能得到的角色、獎勵或寶物。



  在電子遊戲還未出現前,人類早就沉迷於隨機性帶來的樂趣。從古埃及甚至更早的時代裡面,人們就開始在儀式與遊戲中使用骰子。撲克牌與塔羅牌也已經有了超過千年的歷史。有別於同樣歷史悠久,但優劣勢明顯的抽象棋類,這些具有隨機性的遊戲,讓每個參與者都相信自己有機會獲勝,加上人們容易過度自信的認知偏差,「失敗是運氣,成功是技術」的錯覺讓機率性遊戲中,無論成功或失敗,都給予玩家再試一次的強烈動力。


  過去的數千年裡,人類發展出了越來越複雜的遊戲。在科技的幫助下,電子遊戲中有更多環節可以透過電腦隨機數來增加變數與不確定性,讓玩家更加難以自拔。但在桌面遊戲上,隨機性的設計基本還是圍繞著骰子與洗牌兩種方式。


  一般而言,更加歡樂與派對性質的桌遊有著更多無法控制的隨機,而相對嚴肅的策略遊戲則僅在最小限度中使用隨機。然而,在2008年,一款打開了新的遊戲設計思路的桌遊橫空出世,甫一推出就大受玩家好評並斬獲各項大獎,那款桌遊是如今被人們奉為牌組構築遊戲(DBG)先驅的《Dominion》。



  當然,在《Dominion》之前,市面上就已經有著無數的卡牌桌遊和集換式卡牌遊戲(TCG),但這兩者一直有著巨大的鴻溝。固定牌堆的卡牌桌遊的卡池是明確的,每次遊戲中,每張卡牌會出現的機率也是固定的,玩家並不能對此做出改變;而TCG,譬如我們熟悉的《遊戲王卡》、《寶可夢TCG》那樣,玩家必須自己購買卡包或向其他玩家交易,來在遊戲之前組出一套自己的套牌上場對戰。


  這兩類遊戲的樂趣有很多不同的地方,玩家社群也各自獨立。然而,以《Dominion》為代表的牌組構築遊戲卻成功地將作為TCG「Meta Game」的牌組構築環節做成一項機制帶進了獨立自足的桌遊之中。



  在《Dominion》裡面,玩家需要使用錢幣卡去在每一回合購買新的卡牌加入自己的牌堆,以此來改善自己牌組中的機率,並在這個過程裡,構築一套高速運轉的引擎,來比其他玩家更快或更好地達成目標。在每一場節奏十足的遊戲裡面,玩家會在一輪輪的買牌與洗牌中,體驗到TCG玩家須要花幾個月、甚至幾年的蒐集和組建才能體會到的牌組成長的樂趣。也能很快地試錯並想出下一場遊戲能運用的新點子。


  同時,在其每場隨機選用十種王國卡的機制下,光是基礎版的二十多種卡牌就已經為遊戲帶來無數多種的組合,加上至今累積的十多款擴充,每一場對局都將充滿變化,許多意想不到的combo讓玩家在遊戲中永遠不缺成就感,永遠都能有新發現。因此,在其推出的十多年間,它一直都是桌遊排行榜上的常客,也由於其在台灣發行量較小,多年來一直也是許多玩家「想買但買不到」的夢幻逸品。


  但另一方面,這種機制導向的卡牌遊戲,並不總是能給到玩家足夠的帶入感。對於引擎構築與競速興趣較低的玩家也不見得能夠在這樣的遊戲中完全體會牌組構築的樂趣。對一些玩家而言,仍舊是有著更多配件與更細緻背景設定的遊戲比較吸引人。於是我們注意到,這種DBG其實也在近年擴散到非卡牌類遊戲之中。



  2018,《郎中闖江湖》成為了極受歡迎的派對遊戲。在這款遊戲中,玩家需要扮演一個庸醫,將一大堆亂七八糟的材料丟進鍋裡熬煮。因為我們就是一些浮誇的庸醫,所以只要不會爆炸,煮得越大鍋越好。在這款遊戲中,我們會需要如同牌組構築遊戲那樣,每回合購買新的藥材丟進藥袋裡面,以此調整我們藥袋的機率,讓我們能抽到更多「好東西」。


  但有別於多數牌組構築給人的那種強策略屬性的印象,本作卻讓人感到更加歡樂與活潑,光是大家一起把手伸進各自的袋子再一起抽出,就和亞圖姆式的「我的回合,抽牌!」之嚴肅感有很大的差異。


  在「優化機率」這件事情上,一般的牌組構築遊戲中,我們會更加強調「構築」與「優化」;但在這款遊戲裡面,我們更加強調其「機率」屬性,我們會進入一種像在玩《欲罷不能》或《印加寶藏》時那種「再賭一把」的氛圍,然後在看到有人「炸鍋」時,大家一起哄堂大笑。


  在《郎中闖江湖》裡,我們看到了牌組構築的一種不一樣的運用,它已經成為了一種可以廣泛被不同類型遊戲使用的機制,甚至被許多電子遊戲(尤其是電子卡牌)大量借鑑,而不再只能作為「類Dominion遊戲」的核心機制。在未來的遊戲中,比起被動地受機率擺佈,「有意識地改善機率」這一「更具自主性的隨機」將成為一種更加常見與不可或缺的、更符合現代人思想邏輯的有趣機制。




延伸閱讀:

〈組出自己的《夢幻小隊!》:牌組構築機制的成功精簡案例〉

〈不要翻船,要翻面--板塊放置遊戲《Captain Flip》〉

〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉

〈《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈機率思維中的張力:三門問題與「運氣守恆的直覺」〉


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  對於行動中的足球員來說,足球場並不作為對象物呈現給他們。它被力的線所遍在,球員與球員間的相對位置、哪裡有「機會」、哪裡有「空檔」,會直接召喚投入其中的球員行使出熟練的特定動作。在那一刻,意識僅僅是某種「周遭環境與行動的辯證法」。球員的活動不間斷地修訂這些力的線,這些力的線也不間斷地調動著球員。
  「最危險的不自由就是我們體驗為自由的不自由」,齊澤克認為哲學能夠作為日常生活裡一個重要的「中斷」,讓我們產生疑惑,從而停下手邊的事情,進行關於存在的思考。而這一連串對於思考、對於自由、對於哲學的討論的開端,齊澤克選擇從幾年前一件中國網路上的熱搜話題開始。齊澤克稱其為:「在中國的一個奇蹟」。
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  前陣子,又被朋友推薦了一款獲得2024年德國遊戲獎的桌遊《Captain Flip》。這款規則簡單的海盜題材遊戲從名字就已經開始在玩梗,除了很可能是戲仿2013的著名電影《怒海劫》(CAPTAIN PHILIPS)外,「Flip」也揭示了遊戲的核心機制--「翻」。
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