遊戲心理學

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這邊來思考一下如何用心理學效應來開發遊戲,雖然我目前只能做小遊戲,不過也許可以為未來開發遊戲當作一些參考。當然要維護一個伺服器超出個人能力和負擔範圍,所以本文大致上只考慮單機遊戲。
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推薦《遊戲化實戰全書》探討獎勵機制和如何應用在人生
從《再玩個一關就好了》這本書,我們可以學習到許多關於遊戲心理學和行為消費學相關的知識。但是這本書英文原版是在2015年出版,裡面所舉的遊戲例子或許有些過時。隨著遊戲技術和玩法的更新與迭代,這本書所提到的心理學效應是否不再適用? 或許我們可以從現在的遊戲多了哪些新元素來做研究。
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這本書從心理學的角度來探討遊戲讓人沉癮和讓人課金的心理因素,例如為什麼有些遊戲會讓人成癮? 為什麼有些遊戲不自覺會讓人課金? 以及遊戲如何影響我們自身的行為。讀起來算是有趣的,原來有那麼多的心理學家在研究和遊戲相關的行為心理學、行為經濟學等等領域。
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書名中的神隊友,是豬隊友的相反。豬隊友是對團體不利的,神隊友是對團體有利的,當然大家都喜歡神隊友。    這本書中,有下列3項,我特別感興趣。03.真相大白-初始效應、10.年前大掃除-羊群效應、11.咳嗽-煮蛙效應。分別敘述如下。     03、真相大白-初始效應(第20頁)。 "雅涵
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嗨,大家好 我是建良,一位資深的遊戲玩家,且任職於遊戲公司   相信在這個網路、智慧型手機普及的現代化社會中 你們都曾擔任過一名遊戲玩家,為自己的生活添加一份樂趣 有些深度的遊戲更是需要你費盡苦心來提升自己虛擬人物的戰力 這樣可以使你獲得更大的 滿足感 、 成就感 以及 虛榮心   很多遊戲在你進入
角色設計的目的,除了開發團隊的想法以外,針對玩家的需求去做設計也是很重要的。所以什麼樣的角色設計會讓玩家產生共鳴?
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想要分析一款遊戲好玩在哪裡嗎?這篇文章可以提供一套有系統的分析架構,從8個面向探討這款遊戲到底為什麼好玩,以後跟別人推薦遊戲的時候就不再只會說「打這款遊戲很爽!」而已囉!
為什麼人類會從事娛樂行為呢?除了有目的的娛樂,娛樂活動不是一種不事生產的行為嗎?娛樂除了開心之外還能帶給我們什麼呢?這次的文章為這些問題提供了一些有別於以往的看法~
看完悲劇如果能夠大哭一場宣洩就算了,偏偏有些悲劇是讓人心情鬱悶很久的。自古以來就有悲劇,為什麼悲劇竟然還能是一種「娛樂」?難道人們就是喜歡自找苦吃嗎?這週要介紹的就是媒體娛樂中的「讚賞(appreciation)」反應!