這邊來思考一下如何用心理學效應來開發遊戲,雖然我目前只能做小遊戲,不過也許可以為未來開發遊戲當作一些參考。當然要維護一個伺服器超出個人能力和負擔範圍,所以本文大致上只考慮單機遊戲。
一、每日微回報機制
像登入獎勵、每日任務、每週任務在現在遊戲市場很常見,這是利用操作制約和蔡格尼效應,讓玩家養成登入和解任務的習慣,進而對遊戲上癮。當然遊戲本身要能夠玩得夠久和有趣,才能夠讓操作制約順利發揮作用。
《劍與遠征》每日任務
什麼樣的遊戲可以玩得久一點? 劇情很長的遊戲、沙盒遊戲、開放世界、轉蛋遊戲、Roguelike等較複雜的遊戲可能超過個人的能力極限。對我來說比較簡單的就是解謎類遊戲,因為關卡可以透過程式來生成。例如之前開發的《益智拼圖》就有許多種玩法,關卡總計也有2萬關以上,雖然下載量很慘,不過確實能夠讓玩家玩很久。這遊戲本來要做微回報機制和排行榜,但因為時間不夠所以就放棄了。
其它像是放置類、經營類或策略類遊戲,或許以後有機會也可以嘗試看看。
二、漸進成就系統
能夠透過升級、解鎖新功能、技能樹、蒐集徽章或圖鑑等方式,讓玩家感覺自己有進步,以滿足自我決定理論中的勝任需求。而且不曉得接下來會解鎖什麼新功能,會讓玩家有期待感。有些還搭配進度條,例如顯示差多少經驗就能升級,這是利用目標梯度效應,在玩家要接近升級時更有動力去遊玩。
成就系統一開始設計要能夠簡單地升級,讓玩家感受不斷變強的快感,後面就算要花很多時間才能升級,也要提供其它能夠達成的成就,讓玩家不會感到目標遙遠。
另外徽章或圖鑑是成就系統的視覺化獎勵,它們讓有些玩家為了蒐集所有的徽章或圖鑑,而願意多花時間努力玩遊戲。

《原神》成就系統
三、排行榜系統
排行榜系統在許多遊戲很常見,它利用社會比較心態,讓玩家為了提高排名或者維持第一名而不斷地努力。可以採用不同的排行榜,或者不同國家、不同年齡層的玩家互相比較,讓玩家在某些排行榜名列前茅,滿足他們的成就感。

積分(Points/XP)、獎勵(Badges)、排行榜(Leaderboards)是遊戲設計常見的設計概念(PBL),這些遊戲機制提供可量化數據和獎勵,強化與激勵玩遊戲的行為。積分在完成一項任務或關卡便會得到分數,通常會有進度條,進度條滿了就會升級,升級就會有獎勵或者解鎖什麼新功能。
獎勵像是完成一項任務或成就,便能領取對應的獎勵或徽章。打怪掉寶或者開寶箱也是一種獎勵,或者像放置遊戲放置一段時間後便能夠收取累積的資源,也是一種獎勵。
排行榜將遊戲從個人的體驗轉變為社會性的競爭,是驅動玩家挑戰極限的重要動力。
四、變動報酬
變動報酬在前兩篇文章已經討論過許多了,像是抽卡、隨機寶物、隨機掉落物、隨機商品等等都是一種滿足多巴胺預期效應的機制。雖然是隨機報酬,但如果能夠偶爾拿到好康,或者抽卡有保底機制,會讓玩家不至於運氣太背感到失望。
變動報酬如果能夠搭配隨機地圖或隨機事件效果會更好,不然固定劇情、固定地圖搭配變動報酬,就變成遊戲玩到後期,還開出一些爛裝備,會讓玩家會覺得很火大。

至於固定劇情、固定地圖搭配固定報酬是否不可行,其實在許多RPG遊戲算是蠻常見的搭配,頂多就是設定不同的掉落率,愈稀有的道具和裝備愈難掉落。新手開發者比較適合先用固定報酬的方式開發,降低開發難度和風險,累積經驗後再來挑戰變動報酬。
五、自訂化與身分投射
遊戲如果讓玩家可以自訂角色名稱、角色外觀和房間佈置,會讓玩家滿足自我決定理論中的自主需求,遊戲角色就像是自己在遊戲世界中的延伸(自我延伸理論)。有些遊戲會透過掃瞄玩家臉部的設備,做出和玩家類似的虛擬化身,這讓玩家更有代入感,彷彿自己的分身在遊戲世界中探索一般。
遊戲也能夠提供許多角色、時裝和造型,有些是要滿足特定條件才能解鎖,有些則是付費才能解鎖。這讓某些想要這些附加價值的玩家,願意多花時間或金錢,來取得想要的東西。
六、敘事沉浸與情感投射
透過故事和世界觀設定,讓玩家能夠沉浸在幻想世界中,並且對遊戲角色產生感情。或者利用美術、音樂、特效、配音、節奏來製造遊戲的氛圍,讓玩家彷彿身歷其境,進入心流的狀態。
這需要較高的技術和編劇能力,但也可以透過一些方式來增加遊戲的敘事性。例如使用微劇情,在戰鬥前或戰鬥後提供簡單的對白,並且讓遊戲角色的個性鮮明化,好讓玩家能夠進行情感投射。也可以提供選項讓玩家可以選擇劇情走向,或者提升某位女角的好感度。遊戲結局也可以根據玩家的選擇有不同的結局。
如果遊戲有多重結局,也能夠吸引玩家重玩遊戲,以破關所有的劇情路線。或者採用破關某條路線,才能解鎖另一條路線或角色的方式,同樣也能夠增加玩家重玩的意願。
七、能量系統 / 等待解鎖機
這些需要靠時間或道具來恢復行動力的機制,會讓玩家固定時間登入遊戲,只為了消耗能量或行動力,避免資源的浪費。這是一種利用損失厭惡、錯失恐懼症和稀缺效應的心態,讓遊戲的黏著度更高。有些人還會特地熬夜來玩遊戲,把自己搞得很累。

《貓咪大戰爭》是經典體力制遊戲
為了提升效率,所以有些人寧願花錢或用道具,來加速能量的恢復。在設計上這種方式並不難實現,但如果是單機遊戲,玩家可以透過更改系統時間的方式來投機取巧。如何防止玩家作弊或者允許作弊是設計遊戲時必須考慮的問題,如果是像連線遊戲把資料存在伺服器上那確實問題比較小。
八、動態難度與挑戰平衡
提供不同的遊戲難度,讓不同的玩家做選擇,這滿足自我決定理論中的自主需求。例如喜歡自虐或挑戰自我的玩家,就選擇困難模式、挑戰模式,一般玩家可選擇一般模式或簡單模式,等到他們破關後建立起信心,便能夠挑戰更困難的模式。
這樣的設計也算是比較容易實現的,此外還能夠提供不同的玩法或變種玩法,讓遊戲更加多元化,不至於那麼快讓玩家感到無聊。
九、懷舊情懷
將遊戲加入懷舊遊戲的要素,或者小時候回憶的物品和事件,可以讓玩家擁有親切感或懷念感,激發出他們的情緒,有了情緒就比較能夠享受遊戲。
除了懷舊情懷,也能夠利用玩家熟悉的人物和事件做為遊戲的要素,讓玩家在遊玩時能夠會心一笑。採用熱門話題或時事梗的做法,也能夠在熱度還沒減退時吸引玩家的眼睛,增加遊玩的意願。
【結語】
其實還有很多遊戲的機制和要素能夠增加遊戲的黏著度和課金的意願。在本文中比較沒有提及連線遊戲和課金機制,因為我對於如何實現課金機制還很陌生,而且弄不好可能會產生法律的糾紛。例如玩家如果課金卻拿不到獎勵或道具,或者遊戲Bug很多,導致課金玩家要求賠償。雖然以我的程度不太需要擔心這類的問題,因為我做的遊戲基本上沒什麼人玩。
不過利用放送廣告的方式來增加收益是可行的,風險也比較小。常見的像是看廣告領取雙倍獎勵,或者看廣告解鎖什麼功能,每玩一關或玩一段時間就播放廣告。如果遊戲設計成前期容易過關,後期要花許多時間和心力才能過關,那麼讓玩家上癮後,再半強迫式地讓他們看廣告也許是一種增加收益的方式。雖然如果遊戲太難必須要看廣告才能破關,或者一直跳廣告會讓玩家感到不悅,可能會影響到他們玩其他遊戲的意願。
不管如何,開發遊戲最後還是希望能夠賺錢,否則只是在做興趣而已。所以瞭解如何賺錢,其中一項就是去瞭解和遊戲相關的心理學機制,以及常見的遊戲機制。這樣可以給自己在未來開發遊戲時一個參考的方向。
【延伸閱讀】





























