[隨筆]無法讓玩家共鳴的角色設計是失敗的

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

原文﹔dev: Of Men and Monsters﹔Why do we make more human champions than non-human ones?
中譯﹔開發日誌:英雄分類未來藍圖 - 人類、類人型、生物

前幾日看到《League of Legends 英雄聯盟》的開發團隊的日誌,提到為什麼最近的新英雄(角色)都是人型,而不是以其餘生物型態的英雄。

寫下讀過之後的一些雜感

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內文提到﹔

- 我們之所以持續推出新英雄的主要理由是:我們深信英雄聯盟的魔力之一就是學無止盡的精通曲線。學習新事物是很有趣的,也能讓玩家持續感到新鮮刺激並想要繼續玩下去。

- 我們創造出的每一名新英雄都會為遊戲加入新的玩法,讓玩家學習使用或對抗。

- 新英雄要想達成(被推出的)目的,得先在遊戲裡被選來玩。

基於上述理由,在 2017 年我們將「推出更多廣受歡迎的英雄」訂為更為明確的目標。

結果我們發現一名英雄要能令人產生情感連結並有吸引力的主要因素之一是:該英雄必須是人類。

玩家第一眼看到的是什麼? 視覺。在沒有更進一步的資訊前提下,玩家一定會用第一眼看到的樣子來決定是不是想要使用或玩這個角色。

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技能強不強、好不好用,則是到了下一層才會考慮的因素。就算角色的技能設計再強,外型不是一般普羅大眾所喜愛的樣子,選用率一定偏低。

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那如果,所有的視覺要素都被考慮過之後,而技能強度卻與視覺強度搭不起來,那就別怪玩家放棄這隻看起來設計得非常好的角色了。

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在這類MOBA遊戲來說,技能考慮的不只強度問題。首先,要記得設計的是一組技能,而不是數個強度超強但毫無關聯的技能。又或是只是一些放在一起的技能。

再來,是互動性,角色技能與角色外形是否相符相乘?這個技能在使用或是面對的時候能否有應對或是解決的辦法,而不是強橫的無解。 當然無解的技能很多人愛選,但就別想要整個遊戲的壽命多長了。除非設計師有辦法把所有技能的強度都拉高。人人都強,就意味著某種程度上的平衡。

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自己當初在設計技能的時候,第一個想到的是與技能搭配的角色或是媒介、依附物是什麼?是否排除掉技能本身,角色就是已經比較強勢或是多人選擇的?如果是,那技能設計上面可以稍微弱化一點,功能性強一點,這樣玩家還是會願意選擇這些設計。

那換一個角度,若是這個角色的定位本來使用者就少,那你的技能強度與華麗度就要想辦法吸引玩家去使用,才能夠造就平衡。雖然一般來說強強相加一定行,弱強相加可就不一定是我們要的中庸結果。

如果外型跟技能會影響玩家對於某些事物的使用率,那遊戲商在販賣商品的時候,總不能都出某樣特定產品吧?好看或是出色的角色設計一直賣,沒人玩得久久才出一次。

在過往的一次嘗試之中,我排除了英雄系統而選擇了紙娃娃系統。英雄或角色系統有時候會遇到出外觀的時候,玩家只願意購買他常玩角色的外型,而讓出場率低的角色一直都沒有機會出新的外型。可是假若為了保持每個角色的外觀數量差不多,而出了選用率很低的角色造型,總是會發現購買的人數太少,投資成本太高。花同樣的功夫,可以賺到更多的錢,以商業考量來說一定是一直出可以賺到越多錢的那種。

紙娃娃系統能夠讓想要裝扮自己角色的玩家願意花錢,每一個玩家總是會有希望或喜好的服裝外型,讓人人都有機會購買,在構想上,聽起來的確會比英雄系統更有辦法去做商品設計。至於最後有沒有成功,那就是另外一個故事了。

※ 圖片來自於網路

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