不只是好玩──遊戲滿足的人類需求

2020/12/12閱讀時間約 7 分鐘
  娛樂活動自古以來就存在於人類的社會當中。無論是古希臘時期就出現的戲劇、音樂、埃及第一王朝時就已經出現的遊戲,又或者之後在羅馬競技場進行的競技表演,都會為觀眾或者使用者帶來娛樂。到了現代,娛樂活動則更加的多元。
  有些遊戲在發明之初具有功能性,例如棋類遊戲往往是戰爭布局的模擬。但是娛樂本身並不像是食衣住行這些基本需求,沒有「娛樂」人們會如何?除了很無聊,似乎還是可以活下去(我們似乎沒有聽過有人因為無聊而死掉)。那為何娛樂始終伴隨著人類的生活呢?娛樂滿足了人類什麼嗎?甚至我們願意付出金錢與時間,換取娛樂這種看不見、摸不著又不能吃的東西,顯然娛樂對於人類而言是重要的活動。
  這次介紹的兩篇文章,研究者就提出了這樣的一個主張──娛樂不只是讓人開心或愉悅,而是滿足了人類心理上的需求。

  Ryan等人在2006年發表的研究當中,首次將描述人類動機的「自我決定論(self-determinant theory, SDT)」用於探討遊戲玩家的享受感(enjoyment)。他們從SDT當中找出了三項人類心理需求,分別是勝任感(competence)、自主性(autonomy)以及關係性(relatedness),並認為好玩的遊戲可以使玩家的這三項心理需求得到滿足。
  所謂的勝任感,就是一種對自身「有能力」的感受,無論是有能力打敗對手、破解謎題、通過關卡、學習新技能新知識,或者應對挑戰等等,都被涵蓋在勝任感之中。而自主性,則是指人們是否感到自己能夠決定自身的行動,例如前往不同的地方、進行不同的活動或者選擇不同的選項等等。最後,所謂的關係性則是指與他人產生連結的需求,無論是對真實的他人、他人操作的遊戲角色或甚至是遊戲中的虛擬角色(NPC),只要有產生連結的感覺,都有可能滿足這樣的需求。
  Ryan等人初次引用這三項需求的概念,發現這些需求被滿足之後,與玩家感受到的享受感有些關聯。而Tamborini等人在2010發表的研究則奠基於此,進一步確立了勝任感、自主性以及關係性的滿足,可以使玩家感到享受遊戲。從他們的觀點出發,享受感不再是單純的愉悅、開心等情緒性反應,而是背後有一套完整理論支撐的媒體經驗。更重要的是,透過SDT這樣的理論,可以進一步探討媒體娛樂與其他人類心理或行為之間的關聯。例如SDT理論認為這些心理需求被滿足後,對人類的心理適應(well-being)有所幫助,那麼如果遊玩電子遊戲可以滿足這些需求,也就意味著遊戲有增進心理適應的可能性。
  而這樣的概念也為一些看似矛盾的遊戲行為提供了可能的解釋。例如黑暗靈魂系列、血源詛咒等等所謂的「硬核(hard core)遊戲」,為何玩家在遊玩過程不斷受到負面的回饋,卻仍然要繼續遊戲,而這些遊戲也能獲得商業上的成功呢[*1]?除此之外,這樣的概念也提供了分析媒體內容時能夠使用的框架,用更為細緻而準確的方式去描述媒體享受的經驗。

  在講完了理論的部分後,可以來談一些關於遊戲設計的啟發。首先在Ryan等人的研究中發現,一般來說女性可能比男性更容易感到遊戲操作困難,但影響玩家是否享受遊戲的真正因素還是他們的心理需求是否得到滿足。當他們的需求被滿足後,遊戲是否具有符合直覺的操作方式,才會影響到享受的程度。所以雖然遊戲操作方式相當重要,但果然還是要先把內容做好才行。
  而在Tamborini等人的研究中發現了另一項跟遊戲操作有關的有趣現象。他們讓玩家用PS 2搖桿或是wii搖桿遊玩保齡球遊戲(而且他們還超認真的把wii搖桿放在一個圓球狀的殼裡面,讓玩家好像真的在丟保齡球),一般來說我們都會認為wii搖桿的操作更像是真實的動作吧?但他們的研究中發現,使用PS 2搖桿的玩家比使用wii搖桿的玩家,覺得操作更加自然。雖然他們並沒有針對這個現象做出太多解釋,但我猜想是否在「玩遊戲」上,因為玩家習慣使用搖桿而認為搖桿的操作更加自然、更加直覺呢?當然這也取決於所用的媒體是什麼,如果像VR這樣沉浸感極高的裝置,使用搖桿而非身體動作進行遊戲,應該就不是那麼自然了。
  而在Tamborini等人的研究中也發現,對於自己遊戲技術的知覺,可以增加玩家的自主性──也就是認為自己遊戲技術比較好的玩家,可以感受到自己在遊戲上有比較多的選擇權或者主動性。然而,對自己遊戲技術的知覺與玩家的勝任感卻沒有關聯,這倒是挺令人意外的結果。雖然我認為必須要進行更多研究以確立是否對自己技術的知覺不會影響到勝任感,但假如真的沒有影響,那就意味著遊戲前期能否成功引導玩家應對遊戲挑戰與關卡是非常重要的。如果能夠在一開始就滿足玩家的勝任感需求,玩家應該更願意繼續玩下去。然而,如果設計的太過容易,玩家也有可能感到無趣,這中間的平衡需要好好衡量。
  最後,Tamborini等人的研究雖然使用了心理需求的角度看待媒體娛樂,但他們並不認為使用開心、愉悅等情緒反應來看待媒體經驗是不重要的。他們在文末有做出一項理論性的假設,就如同馬斯洛提出人類的需求階層一樣,或許享受感也和不同類型的需求有關。例如開心、有趣或者興奮的情緒可以滿足享樂(hedonic)需求、正義必勝或者善惡有報的劇情可以帶來心理上的安全感或秩序感、能力需求可以提升我們的自尊、先前提過的讚賞反應滿足的是對人生美好的追求等等。從需求的角度來看媒體娛樂或者是電子遊戲,似乎讓媒體經驗的可能性豐富了起來。
  其實這兩篇文章的理論本身並不複雜,然而當時使用SDT的理論來探討遊戲的享受感,引發了後續很多的迴響,在媒體心理學當中是相當重要的,這樣的想法也有別於一般在討論享受遊戲時,常常淪為一種「玩得很開心。」、「爽快感。」、「畫面好看。」之類的感官性描述,我認為這樣的理論提供了分析遊戲時可以採用的框架是很有價值的。
  目前暫時的文章走向還是往「享受感(enjoyment)是什麼?」的方向發展,但12月似乎會過得比較忙碌,希望還是能以一週一篇的方式更新文章啊……(但看論文的速度還是很難快起來QQ)。
原始文獻:
Ryan, R.M., Rigby, C.S. & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motiv Emot, 30, 344–360. doi: 10.1007/s11031-006-9051-8.
Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60, 758-777.
*1:敝人不才曾經在網路上投稿過一篇文章,就是採用SDT的三項心理需求分析「血源詛咒」為何吸引人,詳細請參考:http://www.u-acg.com/archives/10658?fbclid=IwAR0oNa7eUQsvtq0tSUNP_eunZz1n0_h12T88WiuEChA4fjddk49YJGTjm7w
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大學念文組,碩士班的報告突然要用統計了怎麼辦?沒學過統計怎麼寫量化學位論文?跟著統計書操作都沒問題,但報表都不知道在講什麼,也不知道做的分析到底對不對?作者在應用統計的路上跌跌撞撞也差不多十年了,希望有些心得可以幫助到有這些困擾的你。
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