從《再玩個一關就好了》這本書,我們可以學習到許多關於遊戲心理學和行為消費學相關的知識。但是這本書英文原版是在2015年出版,裡面所舉的遊戲例子或許有些過時,儘管有些像英雄聯盟、爐石戰記、魔獸爭霸等遊戲還是有很多人玩。隨著遊戲技術和玩法的更新與迭代,這本書所提到的心理學效應是否不再適用? 或許我們可以從現在的遊戲多了哪些新元素來做研究。
一、遊戲即服務的概念(Games as a Service, GaaS)。
現在的遊戲常常會與時俱進,不斷推出新的功能、活動與劇情,除了降低開發風險,例如營收不如預期可以停止開發和營運,還能帶給玩家新鮮的體驗,讓他們不至於那麼快感到無聊。
《原神》「回望湮滅的月光」活動內容之一
相較於舊遊戲的開發模式,遊戲開發者大費周章把所有功能開發出來,然後上架讓玩家買斷,之後頂多就修Bug和維護伺服器。如果遊戲能夠成功那也不是不行,但如果花費許多成本營收還不如預期,可能會影響到公司的營運。
遊戲不斷地更新與舉辦活動,會讓玩家產生期待感,不知道接下來會有什麼有趣的元素(變動報酬),同時也會讓玩家害怕錯過什麼而跟不上其他玩家(損失規避),而不時登入遊戲或查看相關論壇的消息。這確實增加遊戲的黏著度,只要不是太坑,或者作業感太重的遊戲,角色又很討喜的話,就能夠吸引許多玩家長期投入,增加課金的機會。只要能夠讓玩家上癮,並投入許多心力或金錢的話,玩家就不會輕易退坑(沉沒成本)。
二、隨機轉蛋/抽卡機制。
隨機獎勵是最容易上癮的刺激之一(變動報酬),而轉蛋機制更是加大了這種效應。轉蛋機制起源於網頁遊戲,在手遊市場發揚光大,這機制讓玩家為了抽到自己想要的卡牌而努力存寶石或課金。有時候抽到想要的卡牌會很興奮,大幅刺激多巴胺迴路,有時候抽到一堆廢卡會嘆一口氣。

《劍與遠征》抽卡機制,紫卡是抽卡的最高級卡片
不過這也是這個機制坑人的地方,有時候卡牌差一張就能夠升級,那種感覺令人難受(蔡格尼效應、目標梯度效應)。為了解決這種焦慮感,所以可能會進行衝動消費的行為。儘管課金也不一定能夠抽到想要的角色,但為了達成目標,有時會付出超出預期的成本(損失厭惡、沉沒成本)。
轉蛋機制算是遊戲最剝削玩家的機制之一(其它像是賭博類遊戲也很坑人),所以有些國家會針對這個機制進行管制,因為這就像賭博一樣,可能會讓一些無法受控的人們或孩童進行超額消費,有些國家還允許孩童亂課金可以退費。
轉蛋機制還產生一些奇特的現象,例如有些人運氣很好,常常抽到好卡被稱為「歐洲人」,有些人則是運氣很背,這種運氣造成的兩樣情會讓玩家感覺不公平(社會比較、公平世界信念)。同樣地抽卡也會產生一些都市傳說,例如抽卡時做什麼儀式,在什麼時候抽卡,比較容易抽到好卡(控制錯覺、後此謬誤)。
三、賽季通行證(Season Pass)或戰鬥通行證(Battle Pass)
賽季通行證是近十年才開始流行的新商業模式,它在一段時間或一個賽季內提供一個階段性獎勵,玩家必須達成每日任務、每週任務或指定任務才能夠一一解鎖這些獎勵。除此之外,課金所能得到的獎勵比免費獎勵還多,有的遊戲只提供付費獎勵。如果通行證的價格較低廉,比買商城禮包還划算的話,那麼就會吸引一些小課玩家進行購買。

《神魔之塔》的戰鬥通行證
每日任務、每週任務原本的設計也是讓玩家不想要錯過這些資源,而積極地登入和解任務(錯失恐懼症、蔡格尼效應)。同樣地賽季通行證也是為了增加玩家的黏著度所設計的,有時獎勵後面會出現特殊角色碎片、道具和造型,如果不能積極解鎖的話,會錯過這些特殊的資源。這些任務或進度條的機制,與其是說在獎勵玩家,還不如說是在懲罰那些沒有認真玩遊戲的人。
四、放置類或自動化玩法。
舊遊戲其實也有隨時間累積資源的放置類玩法(像模擬城市),但這類單機遊戲要進入遊戲後才能夠讓資源繼續累積。隨著網路遊戲的興起,像是《開心農場》那樣半放置遊戲,讓玩家可以享受放置遊戲的樂趣。
在手遊市場興起後,放置類手遊成為主流玩法之一,它讓玩家不必時常登入就能夠累積離線獎勵。這些獎勵通常會設定上限值,讓玩家因為不想錯過而會定期登入遊戲領取(錯失恐懼症)。而且用手機玩遊戲很方便,可以用零碎時間來遊玩,造成許多玩家三不五時就在滑手機。因為手機通常離不開身,所以會讓玩家難以戒除時常遊玩的習慣。就算棄坑一款遊戲,也會因為空窗期所帶來的空虛感與戒斷症狀,而沉迷另外一款遊戲(替代性依附、多巴胺依賴)。

領取離線獎勵的AI示意圖
自動化玩法是透過自動運作的系統或內掛,讓玩家能夠減少操作,例如掛機戰鬥、自走棋的自動戰鬥、自動生產線等等。它提供一些設定讓玩家可以自訂策略,或者利用AI決策,讓效率最大化。比起舊遊戲需要花許多時間做操作與決策,自動化玩法降低遊戲的難度和操作上的負擔,讓更多的人能夠進入遊戲的門檻。
五、隨機事件與Roguelike組合玩法的普及
「隨機事件」指的是遊戲中出現的非固定結果的情境或事件,每次遊玩都可能出現不同的選項、道具、敵人或結果,讓玩家每次重玩都有不同的體驗。這是利用了變動報酬效應,像是《黑暗破壞神》系列地圖和掉落物都是隨機生成,讓玩家期待接下來會發生什麼事情。

隨機獎勵的AI示意圖
Roguelike組合玩法是幾種核心要素的組合玩法:
(1) 隨機事件: 隨機生成地圖、事件、寶物、武器。
(2) 角色死亡懲罰: 死亡後角色的進度和物品不會保留,有些Roguelite(輕量Roguelike)會保留一些進度和物品,讓玩家在下一輪遊玩能夠強化。
(3) 循環式關卡: 每一局遊戲(一個Run)都有不同的挑戰與獎勵。
(4) 選擇累積強化: 每一局遊戲會隨機給你武器/技能/遺物的組合,讓你可以根據需求與策略來強化角色,幫助自己過這一局遊戲。
(5) 局內成長 vs 局外成長: 每一局收集的資源可用來永久提升角色能力。

《合合合英雄》隨機技能選擇
隨機的玩法除了增加可玩性,因為每次強化的技能或道具不一樣,所以如果這次抽到的技能或道具無法過關,那麼也許下一次運氣比較好就能夠過關了。這增加了玩家願意重複挑戰的動力。
六、開放世界+物理互動
「開放世界 + 物理互動」是一種結合自由探索與真實物理模擬的遊戲設計思路。開放世界是玩家可以自由探索大地圖,不受明確劇情路線所影響。像是《薩爾達傳說:曠野之息》就能夠自由探索幻想世界,雖然存在主線劇情,但是支線劇情可以自己決定順序與節奏。老遊戲像《金庸奇俠傳》也是開放世界遊戲,它讓玩家可以選擇隊友以及要成為善人還是惡人,還有許多劇情可以按照自己的喜好做順序的安排。

開放世界的AI示意圖
物理互動是提供模擬真實世界物理規則的效果,例如重力、風力、水流動、火燒、爆炸、摩擦力等等。它讓玩家能夠更沉浸在遊戲世界中。和開放世界做結合的話,可以利用物理規則,來自由解決某些問題,而且不只一種手段可以達成目的。例如《薩爾達傳說:曠野之息》可以把樹砍倒當成浮木來過河,用火燒草地產生上升氣流再滑翔。這種自由的玩法可以讓玩家嘗試用各種不同的方式來玩遊戲,增加遊戲的耐玩性。
七、沙盒創作與玩家共創(UGC)
沙盒創作像Minecraft是能夠自由建造、破壞、組合遊戲中遊戲元素,產生各式各樣的玩法。玩家可以透過創造性的玩法,增加遊戲的趣味性。它通常沒有明確的勝利條件,讓玩家自行決定角色、內容、規則和勝利條件,滿足自我決定理論中的勝任、自主的需求。
和開放世界不一樣的是,沙盒創作以自由創作為核心,玩家不只是探索世界,還能夠創造世界內容和玩法。而開放世界雖然可以自由探索,但是比較不能夠改變世界規則,劇情和NPC互動大部分也是預設的。

麥塊遊戲的AI示意圖
玩家共創是玩家能使用遊戲提供的工具、系統或外部模組,自行創造內容。這些內容還能夠透過分享和交流,跟其他玩家一起遊玩。這種機制同時滿足自我決定理論中勝任、自主和關聯的需求。Minecraft本身也具有玩家共創的機制,它讓玩家自行創造關卡和規則,並邀請其它玩家一起同樂,增加耐玩性。
八、全平台連動
全平台連動即玩家無論使用哪個平台(PC、家機、手機),都可以在同一個遊戲伺服器或遊戲世界中互相遊玩,帳號、進度、好友列表可以互通(像是Fortnite)。和不同平台發佈不同版本的遊戲不同,後者是不同的平台有自己的伺服器,帳號和進度並不互通。
這樣可以讓玩家有多個選擇,在不同的時間地點選擇適當的設備登入與遊玩,並且和不同平台的玩家互動,滿足自我決定理論中的關聯需求。同時能夠擴大遊戲的觸及率,並且保持遊戲的活躍度。
但跨平台也意味著玩家會面對更大的群體,競爭將會更加激烈,玩家將面臨更大的挑戰。好處是能夠激發上進心,讓玩家能夠精進自我而不斷地練習(社會比較心態); 壞處就是很容易因為被高手電而受挫。
【結語】
這些新元素也許以前舊遊戲就有實現過,但是在近年愈來愈熱門,讓玩家有更多不同的遊戲體驗。尤其現在是手遊的時代,手遊那種能夠隨時隨地遊玩(有時間和網路的話),改變了許多玩家的遊玩習慣和消費習慣。手遊還造成像寶可夢抓寶遊戲的現象級奇觀,誰想得到有一天人們會為了抓寶而到處趴趴走,而不是只宅在室內打電動? 甚至還出現像寶可夢阿伯一次玩幾十支手機,孔雀開屏的奇景。
新技術還有像擴增實境、虛擬實境、人工智慧、雲端運算等等在本文沒有提及,這些技術的演進提供玩家更多不一樣新奇的體驗。例如虛擬實境讓玩家更有沉浸感,彷彿置身遊戲世界中; 人工智慧讓NPC更具有人情味。但是不管新技術、新玩法、新規則如何演進,許多《再玩個一關就好了》所提到的心理學效應還是能夠應用到這些事物上。畢竟遊戲雖然可能會過時,但是心裡學效應卻不一定會過時。
【延伸閱讀】

















