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《再玩個一關就好了》: 電子遊戲的五大陷阱

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發佈於讀書心得 個房間
更新 發佈閱讀 13 分鐘

書名:《再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應》

作者: 傑米.麥迪根

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這本書從心理學的角度來探討電子遊戲讓人沉迷和讓人課金的心理因素,例如為什麼有些遊戲會讓人成癮? 為什麼有些遊戲不自覺會讓人想課金? 以及遊戲如何影響我們自身的行為。讀起來算是蠻有趣的,原來有那麼多的心理學家在研究和遊戲相關的行為心理學、行為經濟學等等領域,有些甚至在遊戲業就職,專門設計和分析那些容易讓人沉迷和課金的遊戲要素。

不過這也不意外,畢竟全球玩電子遊戲的人口恐怕有幾十億人,而且現在有許多遊戲、遊戲類別和遊戲平台可供玩家選擇,有些長期玩遊戲的人,遊戲對他們而言影響甚大,甚至會影響到他們的個性和行為。倒不是說長期玩遊戲就會往壞的方向來發展,或者玩暴力遊戲就會向他人施暴,有時候玩遊戲會產生正面的效益,例如紓解壓力、增進人際關係、改善某些認知功能、激發創意等等。

當然如果過度沉迷遊戲,導致影響到睡眠、健康、工作和學習,或者課太多錢在遊戲上導致經濟上的負擔,或者因此疏忽人際關係的經營,那麼可能就會產生壞的影響。喜歡玩遊戲並不是一項問題,有些人還靠著玩遊戲來謀生或者當作副業。重要的是瞭解玩遊戲對你的意義是什麼,是為了殺時間,還是為了紓解壓力? 是因為享受遊戲帶來的樂趣,還是享受和其他玩家交流與互動?

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作者傑米.麥迪根並沒有說玩遊戲是一件浪費時間的行為,他本身也是終身玩家,玩過各式各樣的遊戲。我想只有那些具有傳統觀念的長輩,或者不瞭解遊戲的人、沒時間玩遊戲的工作狂,才會說玩遊戲是在浪費生命。從我的角度來看,玩遊戲跟其它的休閒娛樂一樣,只是一項休閒活動。適當玩遊戲可以調劑身心,但是如果過度沉迷可能就會產生不良的影響。

如果去瞭解遊戲背後的心理學效應,或者它們會帶給我們什麼影響,可以避免我們不小心踏入遊戲發行商、代理商所帶給我們的陷阱,這邊提供五大陷阱以供參考:

一、遊戲競爭機制所帶來的陷阱。

人們喜歡和他人做比較,所以像排行榜、段位和PVP機制會讓我們「想要贏」而延長玩遊戲的時間。這是一種社會比較心態,勝利會帶來成就感和愉悅感,失敗會帶來挫折感與憤怒。而這就是競爭機制所帶來的陷阱,讓你不自覺地花更多的時間和金錢在其中,只為了滿足那其實不是很重要的虛榮心。

比起和世界的高手進行比較,和周遭的親朋好友進行比較,會更加激發競爭的欲望。因為世界的高手遙不可及,自己再努力也無法和他們並肩而行,反觀周遭的人大部分和自己差不多,所以在遊戲上「贏」過他們會讓我們感覺高人一等。

同樣地,在某個段位或某個伺服器成為名列前茅的玩家,會讓我們感覺自己很優秀。寧為雞首,不為牛後,說的就是這種心態,因為這能夠增加我們的自信感和掌控感。

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當然為了維持優越的地位,避免排名往下掉,我們會花更多的心力或金錢來維持競爭的優勢。這種損失厭惡的心態會讓我們的情緒變得焦慮與易怒,比起「想要贏」更容易陷入課金的陷阱當中。

二、遊戲讓人容易沉迷的陷阱。

許多遊戲設計的目的,就是為了讓你能夠花更多的時間或金錢在其上,好從你身上得到最大的利益。這些設計依靠的是人類的心理機制,例如自我決定理論、蔡格尼效應、變動獎賞、沉沒成本、社會比較等等,讓玩家的遊玩時間變長,提升留存率和課金率。

自我決定理論解釋了人們玩遊戲是為了滿足「勝任、自主、關聯」的需求。勝任會讓我們感覺自己做的好且有持續在進步,例如打敗BOSS、解鎖成就和排行榜進步。自主讓我們有選擇的權利,例如讓我們自行選擇角色、技能和劇情分支。關聯讓我們覺得自己對他人而言是重要的,例如公會戰、組隊打副本、社群活動。

蔡格尼效應即如果有某件事尚未完成,那麼這件事就會盤旋在我們的心頭,直到我們去完成它或放棄它。像是遊戲內的每日任務或者進度條,就是利用這樣的心理,讓我們想要去完成它們。有時候就算很忙很累,或者害怕進度會落後於其它玩家,也會勉強自己完成這些任務而晚睡。這是一種讓玩家養成習慣,固定時間遊玩遊戲的手段。像是有體力制的機制也是一樣,如果不能及時把體力用掉再隨時間恢復,那麼感覺時間就會被浪費掉了。

變動獎賞比起固定獎賞會更讓我們感到多巴胺的愉悅感,因為你不知道會得到什麼獎賞,所以會重複打怪或開寶箱的行為,只為了享受偶爾獲得珍寶的快感。這種期待感令人欲罷不能,就像玩吃角子老虎,為了享受偶爾中獎的刺激感,所以會不自覺地投入更多的金錢。

沉沒成本是當我們投入許多時間和金錢在某項事物上,你就愈難抽身。因為我們會覺得過去所付出的努力會因此付諸流水,所以不願輕易放棄。但過去的付出不會因為你的捨不得而變得更有價值,除非是像培養專業知識和技能那樣可以累積知識複利的事物。

社會比較就像第一點所提到的遊戲競爭機制。人類天生就喜歡競爭,所以有提供排行榜、PVP的機制,就會讓玩家為了「贏」而付出更多的時間和金錢。除此之外,具有社交系統的遊戲,比較容易讓人沉迷其中。一個人玩遊戲雖然有成就感,但如果能夠將遊戲成果分享出來,或者和同伴一起努力,那麼會讓人玩得更久。

此外,本書還提到容易有沉浸感的遊戲,會讓我們更沉迷在其中。沉浸感可以從技術方面和遊戲設計方面來達成。例如互動性和回饋性良好的虛擬實境技術,3D螢幕或逼真的3D建模,會讓我們更有進入遊戲中的感覺。就算是一個故事性良好的遊戲,或者良好的遊戲節奏和音樂特效,也會讓我們更加地享受遊戲。

三、遊戲特賣會或限時優惠所帶來的課金陷阱。

遊戲特賣會、捆包販售、限時優惠或限量販售會讓我們產生不想錯過的心態(錯失恐懼症),或者認為不買就虧了(損失規避)。這些心態會讓我們不自覺地花費更多的金錢,尤其限時或限量的商品或禮包會造成不理性的衝動消費行為。

這些衝動消費的行為強迫性購物症不太一樣,強迫性購物症是為了降低生活中面臨的焦慮感或壓力而透過購物的行為來紓壓,就像遇到壓力容易大吃大喝一樣。但是不一定會買需要的物品,買了之後也常常感到後悔; 而衝動消費是受到當下情緒、優惠、稀少性刺激影響,而做出爽快型購買的行為。買的時候很爽快,也認為自己花錢花得值得,但之後也有可能會感到後悔。

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物品的稀少性或高價值會讓擁有的人感到優越感,例如擁有豪宅、名車、名牌包會讓人感覺自己與眾不同,出門走路都有風。而這樣的心態,也是讓人願意花錢去追逐那些身外的成就與虛榮。在遊戲中也是一樣,課金才能擁有的角色、造型和權限,會讓人願意付出更多的金錢,來滿足自己的虛榮心。

此外,利用人們喜歡貪小便宜的心態,也會讓玩家陷入課金的陷阱當中。例如透過限時優惠、限量販售的方式讓人不想要錯過所以先買再說,或者用捆包販賣或預售優惠的方式讓人感覺賺到了。另外透過像滿5000送折扣或贈品,年訂閱比每月訂閱還划算的方式,讓人們想要撿便宜而付出更多金錢。

四、免費遊戲所帶來的課金陷阱。

比起需要付費才能玩的遊戲,玩家比較傾向遊玩免費的遊戲,這也是一種損失規避的心態和零價格效應。比起獲得的喜悅,人們更傾向規避損失,所以如果能夠用零成本、零風險的方式來體驗一款遊戲或一項產品的話,那麼人們更喜歡這麼做。

但是免費遊戲可能會透過各種手段來乖乖地讓你掏錢,例如前面提過的排行榜和PVP競爭機制,限時禮包或者超值禮包,如果玩家抵擋不住課金的誘惑,就會乖乖成為待宰的肥羊。比起買斷制遊戲,在免費遊戲上的花費可能還更高,而且遊玩體驗可能還更差。

此外,如果遊戲設計成前面很簡單,後面需要花許多時間和心力才能夠通關,那麼會讓個性急切的玩家,為了緩解卡關帶來的不適感,所以寧願用課金來解決燃眉之急。這種情況在遊戲後面會愈來愈嚴重,一旦開始課金便會陷入這種惡性循環,尤其是那些需要長期經營的放置型遊戲或養成型遊戲。所以如果沒有耐心和一定的經濟能力,還是少玩這種遊戲。

五、信用卡消費和虛擬貨幣所帶來的課金陷阱。

用真錢消費很容易會讓人感到痛苦,因為那是立即性的損失。但是如果用信用卡消費,或者用虛擬寶石、虛擬貨幣來購買遊戲內的物品或抽卡、角色升級,會讓我們感到不那麼痛苦,因為此時金錢所帶來的損失是延遲性、稀釋化或抽象化的。(利用延遲懲罰來獲得立即獎賞。)

大腦在此時此刻只享受課金後所帶來的快感,而不會去注意金錢損失所帶來的痛苦,所以我們會不自覺地愈課愈多。就算之後收到帳單也不會過度在意,甚至會忘了自己是為了什麼而課金,除非課太多超過自己的負擔才會後悔。

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信用卡消費雖然很方便,但是過度衝動消費,可能會讓自己陷入卡債危機,影響到財務規畫的進行。所以如果沒有一定的經濟條件,在刷卡前還是要三思而後行,只購買自己真正需要的東西。或者限制每個月的消費額度,而不是圖一時之快,讓消費金額愈疊愈高。

【結語】

《再玩個一關就好了》這本書蠻適合想要瞭解遊戲心理學的玩家,想要開發能夠讓玩家上癮和課金的遊戲開發者,或者想要賺錢的遊戲銷售商來閱讀。從本書中除了學到有關遊戲心理學的知識,也能夠獲得如何避免落入課金陷阱的智慧:

(1) 思考自己玩遊戲的目的是什麼。

瞭解玩遊戲的目的是什麼,可以讓你更加享受玩遊戲的樂趣,而不是愈玩愈憤怒,也不會影響到正常的生活。遊戲確實很容易讓人沉迷,也很容易讓人掉入課金的陷阱當中。但是如果能夠適當地遊玩,反而能夠紓解壓力、調劑身心。

想想你玩遊戲的目的是什麼? 玩什麼遊戲會讓你感到愉悅而不是感到憤怒與沮喪? 如果不想花太多時間玩遊戲,有什麼遊戲是適合你遊玩的? 如果是為了追求成就感,有什麼遊戲不需要課太多錢就能夠達到這樣的目的? 如果是為了交朋友或者和親朋好友一起玩,有什麼遊戲適合增進人際關係,而不是造成惡性競爭?

(2) 比起玩免洗手遊、轉蛋遊戲,還不如玩買斷制或單機遊戲。

免洗手遊、免費遊戲、轉蛋遊戲常常暗藏讓你不自覺課金的陷阱,正所謂免費的最貴。而且許多免費遊戲像放置型手遊、卡牌養成遊戲需要花很多時間經營,剛開始玩覺得很有趣,不過玩到後面會變得很無聊,或者覺得作業感很重。而且因為投入許多時間、心力與金錢,所以不願意輕易退坑(沉沒成本),這造成了遊玩上的痛苦。

當然也有很多人樂在其中,例如佛系玩家、無課玩家,慢慢蒐集自己想要的卡牌或角色,既不在意被課金玩家壓在地上打,也不強求一定要拿滿所有能拿的資源,這樣的心態反而比那些動不動就課金的玩家玩得更久。

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玩買斷制或單機遊戲,尤其是能破關的遊戲,或者能夠隨時存檔的遊戲,比較不會被遊戲所綁住。有時間就玩,沒時間就休息,不必去做每日任務或者打活動。就算被遊戲綁住,只要破關後就能夠喘口氣,思考要不要繼繼玩下一款或下一輪。

說到底玩遊戲是為了享受遊戲所帶來的樂趣,或者享受和其他玩家之間的互動,所以不會被遊戲綁太久感到心累,不會付出太多的金錢感到不值得,也不會被遊戲內容或其他玩家氣到不行,才是玩遊戲的良好體驗。

(3) 設定每個月的消費額度。

如果真的忍不住想要課金,那就要設定每個月的消費額度,避免自己不自覺地愈課愈多,等到收到信用卡帳單時才發覺不妙。在購買遊戲或禮包時,除了優惠與折扣,也要思考這些東西是否真的需要,以及CP值夠不夠高。

如果差一點就能夠通關或者讓角色升級,那麼花錢買時間和資源並不是一個良好的選擇,因為就算你能夠順利過這關,遲早還是會卡在其它的關卡,這樣子還不如耐著性子來等待。至於限時角色或造型值不值得買還是要看個人喜好和荷包大小,如果不想錯過任何稀缺的角色和資源,反而每次活動都會乖乖地掏錢,讓遊戲經營者眉開眼笑。

雖然說要把錢花在什麼地方是個人的自由,但是為了避免日後後悔,還是要克制一下動不動就課金的欲望。要用錢買快樂或成就感有其它許多的方式,例如學習投資理財或新技能,去體驗各式各樣的新奇事物,去各地旅遊或吃美食,或者和家人一起創造美好的回憶,都比把錢丟到無底洞要來得有意義。當然如果你錢很多,一直課金一直爽的話那就另當別論。

【延伸閱讀】

《再玩個一關就好了》: 新技術和新玩法還適用這些心理學效應嗎?

《再玩個一關就好了》: 如何用心理學效應來開發遊戲

[淺談] 從遊戲課金心態來探討產品行銷

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