《天國降臨:救贖》——反其道而行,沒有龍與魔法的真實中世紀RPG

更新於 2024/01/10閱讀時間約 6 分鐘
前陣子在Kickstarter上瀏覽到《天國降臨:救贖》(Kingdom Come: Deliverance),覺得背景和設定蠻有意思的,所以就直接在Xbox刷了數位版來玩,也順手寫一篇心得介紹,名正言順地,把玩物喪志的主題當成我在SOSreader的第一篇文章。(耶)

這個叫做「戰馬」(Warhorse Studios)的遊戲開發團隊來自捷克,一開始的想法很簡單:他們想要打造一款既沒有龍、也沒有魔法,更不會有英雄救美、浪漫騎士冒險情節的RPG,遊戲內容以14世紀的神聖羅馬帝國和波希米亞王國為歷史背景,完完全全的擬真、寫實。
遊戲有頗大量的史料,差不多就是中世紀教科書了。(這一系列截圖我都是偷懶直接用手機拍的,頗傷眼,大家意思意思一下就好。)
這遊戲概念聽起來挺酷的,而且因為《巫師》系列的緣故,我對來自東歐的遊戲開發商總有種莫名的好感。總之,戰馬最後花了將近一年半的時間,開發出原型產品。但當團隊拿著產品原型去跟發行商簡報時,卻完全沒有人願意買單——典型的新創故事。在Kickstarter的募資頁面文案上,也清楚寫明當時提案一直遭到拒絕的原因。
因為玩家們要的是魔法、是龍、是各種奇幻的背景!這才是市場的王道設定!
玩家表示:我們要的是龍女,是龍女懂嗎!!
實際上,這整個遊戲內容不只是「沒有龍跟魔法」而已,《天國降臨:救贖》為了更加貼近真實,還有更多硬派的細節,舉幾個實際遊玩的例子:
  • 為了強調代入感,從頭到尾都是第一人稱視角。
  • 人物要定時吃飯、休息、睡覺。食物會腐爛,誤食會中毒、吃太飽會影響體力。
  • 從床或是椅子上爬或站起來的時候,角色真的會慢慢動作個2-3秒。
  • 武器跟盔甲都會耗損,需要自己磨刀和保養。
  • 非常逼真且考究的戰鬥系統(後述)。
  • 主角亨利是鐵匠的兒子所以超廢der,我在首戰就直接一棍被強盜頭子打昏。
  • 主角亨利是鐵匠的兒子所以是文盲,一開始連書本都無法有效閱讀。
  • 無法隨時儲存,除非自己透過煉金製作或是跟商人購買藥水。
  • 遊戲初期拿弓時手會一直抖,沒有手套保護還會割傷手指。
  • 開鎖的時候手還是會狂抖,而且會發出噪音。(到底是有多抖?)
  • 在後期的某任務中,主角亨利為了追緝兇手,必須混入修道院,每天跟著其他修士弟兄們一起唱聖歌、抄經文⋯⋯(這段超煩,但也讓我透過遊戲一窺中世紀的修道院生活)
天國降臨的地圖非常精美,也實際參考了捷克的地理與地形。
弓箭完全沒準星。我一開始打獵時,想射兔子卻完全射不到,氣到我差點摔爛手把。
上述這些,只是遊戲中的一小部分,這種為了「還原、追求絕對真實的中世紀」的設計,有時候甚至執著到影響遊戲體驗的地步,也難怪會不斷被發行商拒絕。但製作團隊不願意放棄,為了證明這樣的遊戲仍然有市場性,索性嘗試在Kickstarter上募資。最後,募資的結果超乎預期,總共獲得了35,384人支持,募資金額超過110萬英鎊,而這個數字還不包含後續在自家官網以及Steam的銷售量。
《天國降臨:救贖》的開發過程是一個很有趣的案例,也非常符合群眾募資的本意。甚至可以說,製作團隊有效地將群眾募資做為成功的前期行銷(Pre-marketing)工具。在群眾募資上取得成功後,除了DLC外,後續的系列作品也就更有籌碼跟發行商或投資人談判。

所以《天國降臨:救贖》到底好不好玩?

我自己一直蠻喜歡科幻、奇幻或是末世題材的RPG遊戲,也很喜歡稍微有點冷僻、小眾的獨立遊戲,所以《天國降臨:救贖》很對我的胃口——好玩,但也相當不適合那些習慣任務自動導航,需要大量指引與系統引導的玩家。
目前我的總遊玩時數差不多已經有50到60小時左右(玩了三個月,因為沒什麼時間,緩慢進行中),而且還沒走完主線劇情。遊戲中有許多優秀的設計,尤其是拿著長劍跟敵人一對一決鬥時,非常逼真,也充滿娛樂性,玩到中期,因為有點意猶未盡,我常常會特意跑去攻擊路邊的土匪。(感謝網友補充,關於遊戲中的戰鬥系統HEMA,詳細介紹請點這裡
遊戲其中一個真實的設定:戴上防禦力高也比較厚重的頭盔,將會遮蔽視線。不過比起其他更多偏執的細節,這還算入門款的。
戰鬥的體驗也完全不像「割草遊戲」,如果在技術跟能力不足的情況下想要同時面對多位敵人,很容易瞬間被圍剿、亂刀砍死,NPC也會趁著你體力低下的時候突然開始猛攻。遊戲初期,在鄉間或野外遇上裝備精良,卻想要打劫你的意圖不軌的騎士,最好的策略就是逃跑。(醒醒吧,在「真實世界」一個打十個根本是假的)
戰鬥完畢後,身上的盔甲會沾染污泥、武器上也會有血漬,除了影響角色魅力之外,也容易被城裡的守衛盤查。
《天國降臨:救贖》本身當然還是有蠻多缺陷的。像是人物和NPC長得呆板、對話的過場畫面生硬、有時無法具體感受到每一個任務所做的抉擇,及對應的後果⋯⋯等等(關於這點,目前我個人最喜歡的是《巫師3》的《血與酒》)。
遊戲也存在不少設計上的矛盾,其中一個例子就是在遊戲中能夠「快速旅行」。理想上,既然製作團隊要追求極致真實,就應該捨棄這種便利的功能;不過反過來說,如果真的捨棄了,《天國降臨:救贖》也可能會變成一款更加冷僻、孤高的遊戲而導致商業上的失敗。遊戲性與真實性的取捨,往往是兩難。
遊戲中快速旅行的畫面
雖然《天國降臨:救贖》講求真實,也還是有某些玩到一半讓我忍不住有「欸,怎麼會這樣?」的細節,但可能更純粹是我個人的偏執。
例如:主角亨利到澡堂跟妓女「一起休息」後,不只能力值、狀態、飢餓感全部回復了,遊戲也會自動存檔,角色甚至還有增加魅力的buff呢!這點不知該說是逼真,還是⋯⋯總覺得哪裡怪怪的?
或是隨著角色等級的提升,不少技能跟屬性提升後,配上優良的裝備以及一定程度的技巧,我操控的主角亨利簡直變成了「中世紀劍聖」,一個人單劍屠殺了整個由庫曼人和搶匪組成的大型營地。(結果最後還是不小心變成了一個打十個,甚至二三十個的狀況嘛。)
即便如此,因為遊戲前中期的難度很高,《天國降臨:救贖》還是帶給我不少成就感,這種玩家的自虐傾向,可以參考朱家安的這篇文章《血源詛咒》如何善用內在動機讓玩家甘願受虐?
雖然提了不少缺點,但以上這些小細節完全瑕不掩瑜。對我來說,《天國降臨:救贖》仍然是一款很不錯的遊戲。能夠一邊玩遊戲,一邊體驗中世紀的生活、文化,還能順便溫習一下歷史,比起許多完全按照標準作業流程開發的3A大作,真的非常值得購買,也是個人目前在《Cyberpunk 2077》《Fallout 76》上線前的最佳Xbox玩物。
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