在經過無數個加班夜晚的努力下,我們終於調整完第一版的職業和角色,可以開始進行戰鬥部分的測試啦~〔灑花ing〕
這個禮拜團隊除了忙著準備受邀參加的獨立遊戲展外,也開始做新遊戲版本的測試,目前整個戰鬥系統的基本架構已經完成,幾個初始職業的技能也運作順利,預計會一路測試到下個禮拜再根據測試結果進行調整。
在職業的部分,除了幾個比較特殊的技能外,三條天賦樹的功能都已實裝,不過因為很多的效果都還未定案,就暫時不曬給大家看了。戰鬥平衡企劃這邊依舊會以讓每個職業都能有自己的特色為方向進行設計,我們希望在遊戲正式推出時,玩家都能找到自己中意的職業和玩法。
另外在週間的時候,我們也釋出了玩家在遊戲中的第一位夥伴—鐵匠女孩 莉塔‧史密斯的攻擊動作和兵棋模組,希望能與更多的朋友分享我們美術組辛苦的成果。
圖中除了角色動作外,相信大家也發現編輯器有了滿大的改變。是的,我們程式組在整個八月也沒有閒著,除了繼續開發既有的場景編輯器外;更獨立製作了角色和物件專用的編輯環境。
這讓我們可以直接將做好的角色和動作匯入,並且透過三個不同方向的攝影鏡頭,更全面地去審視動作和模組的細節。
至於在遊戲的部分,現在正努力在克服一些困難,希望也能讓玩家在遊戲中自由地轉動視角,用自己最習慣的視野去體驗《迷霧國度:傳承》的遊戲世界。
下個禮拜預計會開始進行遊戲中第一個場景的修整,如果有追蹤我們之前開發日誌的朋友或許有發現,我們的場景風格每一次都略有些變化。
會有這樣的現象,也是因為我們想要盡可能地測試各種不同的風格,好調整出一個最適合遊戲世界氣氛和角色的樣貌,所以這項工作,下個禮拜依舊會繼續進行。
最後,既然這個禮拜分享了新角色的模型和動作,就一併來聊聊角色製作的事情吧。
上面這張是我們在設計 莉塔‧史密斯 這位角色時所繪製的其中一張草圖,秉持著《迷霧國度》系列遊戲的傳統,我們非常重視角色本身的真實感和其背後的故事。
除了腳本師會先撰寫角色相關的設定和一小段起源故事外,繪師也會與腳本師進行討論,並且盡可能地速寫出這個角色不同的面向。
我們都知道,人類是極為複雜的存在,為了能更精確地呈現角色的真實感,這樣的速寫和討論可能會反覆多次;比較好的情況下,腳本和繪師能很快地抓住角色的神韻,並且選擇最洽當的性格側面決定繪製的方向。
但大多數的情況下,會像上圖一樣,需要透過不斷地嘗試和堆砌,在這位角色的許多可能中,一起去摸索出角色最適合的樣貌。
而這還僅只是在繪製角色的立繪階段而已,後續包括這名角色的職業設定、武器、專屬裝備和特性,也都會要求負責戰鬥設計的夥伴要貼近角色的性格與背景。
當然,我們自己也知道,就算是更大規模的遊戲團隊也不會對角色要求到這種程度,套句我企劃夥伴說的:哪有人連戰鬥設計都考量到角色故事的啦!連大公司都沒有這樣做啊。
對,沒錯,這些都是事實。但要說為什麼我們需要要求到這種程度的話,那答案永遠只有一個,那就是 這是我們的堅持,也是我們該對玩家負的責任。
或許最後可能只有不到1%的玩家會發現這些細節和巧思,但身為遊戲的製作人,我依舊有責任要將這些環節都完善到最好。
而當角色立繪確定後,繪師會再製作要進行3D化使用的三視圖與細部設定,才會交付3D美術人員進行模組、貼圖和動作的製作,並完成像下面這樣的兵棋模型。
只是這還不會是最終角色在遊戲中的樣子,我們還會根據遊戲中的場景和角色放入遊戲中的樣子再進行調整,等一切都確定後才會是遊戲中玩家見到的樣子。
這大概就是我們從頭到尾完成一位角色的狀況,基本上不管敵、我方,只要是故事中的角色都會依循這樣的流程,怪物的部分也是。至於那些主線故事裡核心中的核心角色和BOSS級的王怪,就是另外一個故事了。〔遠目〕
那麼今天的開發日誌就聊到這邊吧,也希望透過這樣的分享,能讓大家更了解我們在遊戲開發上的狀況。
下個禮拜就是九月最後一週了,在週間我們會開始對九月的開發成果做一次收束,也會再分享一些最近的開發成果給大家的。
最後,如果你想要知道更多有關《迷霧國度:傳承》的最新消息,也歡迎追蹤製作團隊和遊戲的粉專:
那就讓我們下次再見吧,掰掰^_^/