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遊戲開發日誌Vol.015

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

這個禮拜的開發日誌稍微晚了幾天,一方面是因為上週五和整個週末除了遊戲開發外,自己也去參加了台灣獨立遊戲開發圈的聚會,並且談成了幾個在我們開發《迷霧國度:傳承》早期就訂下的IP發展目標。

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今天就趁著開發日誌的機會,也與大家分享我們的喜悅,那麼話不多說,就讓我們開始吧。

上個禮拜很開心能參加台灣獨立開發圈的線下聚會,在現場玩到了很多很酷的遊戲。或許對非遊戲開發圈的人很難想像,但其實台灣有不少的獨立開發者和團隊是學生和非科班訓練出身的自學者。

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我自己很喜歡現在台灣獨立開發圈的氣氛,不是說獨立開發就沒有去思考要如何賺錢這件事。而是除了獲利以外,每一位開發者都使用「遊戲」這樣的媒材,去傳達自己的創作、理念和夢想,甚至還出現過一些極富實驗性質和純藝術辯證的作品。

我想這也間接證明了「遊戲」這個媒材作為藝術作品的可能性。就和獨立音樂、藝術相同,我們是真的能透過遊戲去描繪一個獨特且可互動的藝術世界。

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我想這或許也是我們會如此喜歡遊戲開發和創作的原因之一吧;也希望不只是《迷霧國度:傳承》,台灣能夠持續有更多好玩且多元的遊戲作品讓玩家選擇,讓我們都能邊玩好遊戲的同時,邊支持整個遊戲產業往更好更健康的方向發展。

好,感性閒聊就到這邊嚕,讓我們一起來面對這個禮拜的開發進度吧(炸)。

首先是遊戲美術和程式的部分,這個禮拜我們第一隻怪物終於完成了,就是之前有給大家看過的時之霧怪。

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不同的是,現在他已經完全3D化完成,也放入測試環境中進行測試。除了在造型上盡可能重現2D立繪的氛圍外,在攻擊模式與AI行為上,也會根據他的故事背景進行調整。

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是的,我們怪物的行為模式也會與故事背景有關。當然這一塊的難度比我們想像中來得大,目前也還在測試怎麼樣去實現它,不過就現在第一版的簡單AI來看,一些怪物專屬的特殊行動是可行的。

未來如果我們在這部分有比較完整的成果,也會再分享給大家的。

另外這個禮拜在故事腳本上也有比較多的進展,我們終於完成第一版的第一章節內容了(灑花ing),自己對現在的劇本設計還算滿意,不過離最終完成還有段距離。

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畢竟遊戲不像小說或電影,是需要玩家實際去操作和推展劇情的,所以未來會再針對任務動線、任務內容和流程進行優化;我想包括我自己在內,現在應該不會有玩家喜歡那種要跑大半張地圖只為了送一封信的跑腿任務吧XDD

但可以保證的是,當你進行遊戲的時候,我們將會呈現一個完整生動的《迷霧國度:傳承》遊戲世界。並且整個故事的走向會在很開始的地方就出現分歧,不同的分歧除了劇情不同外,連加入的夥伴都會有很大的差異唷。

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到時候就請大家和我們一起探索這座時間與永恆之城吧。

最後,就是關於《迷霧國度》系列IP發展的部分。這一塊對我們來說不是突然想到才想做,而是在團隊成立最初就訂立的方向,除了希望透過跨媒材的特性讓更多的朋友體驗《迷霧國度》系列的樂趣外,我們相信這對遊戲本體的發展也是有幫助的。

所以除了遊戲外,我們也會陸續有其他媒材作品的推出,這邊就先曬一張《迷霧國度》IP合作的首發作品圖,大家可以猜猜看會是怎樣的作品,這個月我們也會有更多的情報釋出的。

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那麼這個禮拜的開發日誌就聊到這吧,最後要再次感謝你們一路的支持,我想我們是很幸運的團隊,雖然我們的粉絲都不怎麼留言,不過都會私下傳訊息給我們各種各樣的建議和對遊戲釋出情報的想法。

我們會繼續努力下去,並且在最好的狀態下將《迷霧國度:傳承》這款遊戲推出給你們的,那就讓我們下個禮拜見嚕,掰掰~See You Next Week ^_^/



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兔兔公爵的極客酒窩
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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