HMW是什麼意思?

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

開學了。
走錯教室要學會的第一件事,就是裝懂。
老師在台上翻著精美簡報,流暢的說著一個又一個的章節,都是聽得懂的中文句子和英文單字,但整個組裝起來好像不是很確定到底什麼意思。
這學期學乖了,想辦法讓電腦維持著高速網路連線狀態,假裝融入的同時快手google一下吧!


美國史丹佛大學設計學院分析設計思考五步驟

美國史丹佛大學設計學院分析設計思考五步驟

  1. 什麼是設計思考?
    很久以前就有擅長跳脫科技可行性與商業存續性,而是以使用者需求為中心的設計師們(IDEO shopping cart redesign),但真正把這樣的概念整理成為一套可遵循並可訓練更多設計師的準則,則是大約10年前才開始的(From Design to Design Thinking)。比起其他古老的學科,年資很淺且跨領域的設計思考很難用簡單一句話說清楚到底是什麼,總之設計思考是一種親身實踐的方法,重點在於培養對他人的同理心,快速產生構想,測試粗略的原型,原型雖然不完整或不實際,但能加快團隊或組織的學習步調。
    設計思考是一種方法,不只設計師們可以用,甚至對所有以人為中心之事物、工作、流程、服務等的改變、以人為主題之創新的非設計師們來說是更有用的工具。
  2. 設計思考的步驟
    只有思考沒有動手做,並不能完成設計。設計思考的過程並非線性從頭走到尾就可以完成,必須來來回回不停反覆,從一開始的實地採訪以同理心找出使用者真正的需求,深入了解問題後清楚定義需要被解決的問題細節,透過一些工具與方法產生創意的解方,快速將想法動手做出實驗原型驗證可行性,如果不夠解答方向不對,就回頭重新再來過!
    五步驟的詳細解說google一下就有,比如說經理人的這篇蠻好入口的。
  3. 你會Brain storming嗎?
    老師說了一件很有趣的事情,設計師們在同一個問題中繞的夠久,很有可能都會找到/遇見最終的那個解方,「設計思考」只是一個加速這個過程,或者幫助非設計師較準確的走上往目標前進的道路的工具。在所有設計思考的訓練中,大部分都是經歷過就能因為體會而記憶下來的規則,只有brain storming的七規則需要背一下,因為違反人性!『嚴禁批判』『自由發想』鼓勵瘋狂的點子以便獲得所有可能的想法,注意經常『舉一反三』和『不要離題』,『逐一發言』不要打斷他人的發言,『Be Visual 』把討論的內容通通寫下來,以視覺呈現更好接續討論,切記頭腦風暴是『以量取勝』,熱烈討論點子越多越好!
    雖然說頭腦風暴會議時間不要太長,但如果討論到大家都肚子餓脾氣不好血壓低也是不會有好產出,所以記得可以準備一些小點心,硬糖果可能最有效!
  4. 重點來了所以 HMW 到底是什麼?
    『我們可以怎麼做呢?』『How Might We....?』聽說就是符合以上規則,最能引發創意想法的問題發語詞,比起 could 或 should好像帶有評價的問法,HMW有「讓我們一起想出一些創意的方法,什麼都可以喔~」的意思。就這樣,沒有然後了。

好吧,補充一個案例。
可口可樂的公司目標(Mission)是Refresh the world 和 Inspire moments of optimism and happiness,這些訊息要透過可以接觸到客戶的管道(產品、廣告、瓶身設計、可樂熊IP、運送卡車、自動販賣機等)來傳遞,當可口可樂在2010年發現自己在青少年消費者中的市佔率下降時,他們做了第一台Happiness Machine放在學校餐廳中,然後拍成影片,宣傳效果極佳。此後可口可樂做了無數莫名其妙創意無限的販賣機,還發展出一系列的快樂卡車,有興趣的可以閱讀專訪讓第一線設計師說說瘋狂好創意是怎麼生成的。

看各式各樣的補充資料時讀到一段有趣的說明「invention 和 design怎麼區分?想到用一條細細的線當牙線是發明,但把牙線好好的捲在一個小盒子裡還附上切割方法讓使用者好用就是設計。」而近年設計思考也不只是考慮使用產品的那個人,設計應該同時滿足使用者、產品、和付錢委託你設計的公司的需求,才是好設計。

以上。下課。




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