遊戲設計必知|5分鐘看懂|統整遊戲玩家留存最大化的 16 個關鍵指標

閱讀時間約 7 分鐘
要怎麼樣才能提高留存?難道就只能砸錢嗎,告訴你能讓留存最大化的16 個關鍵指標!為了方便了解將會分為上中下三篇
  1. ( 上 ) 從0開始帶你了解什麼是留存率,影響留存的3個變數及5個常用的留存
  2. ( 中 ) 將留存率最大化的 16 個關鍵指標
  3. ( 下 ) 從遊戲玩家來看留存率的 10 個優化目標
  4. 先要了解為什麼留存率會下降?
  5. 短期留存最大化:需要把握的 9 個關鍵指標(初次下載時間、D2 的回流機制、玩家情感、任務或玩法指引…)
  6. 長期留存最大化:需要把握的7個關鍵指標(遊戲循環設置、策略深度、可見的探索內容、UGC 程度…)
文章目錄

先來談談,到底為什麼留存率會下降呢?

如果不知道為何下降,要怎麼提升,你說對吧
1. 從遊戲設計出發
就連最賺錢的遊戲,留存率也會隨著時間下降
遊戲剛上市是新鮮感最強烈的時候,只要在上市甜蜜期內加入的玩家都能享受到,接著隨著時間往後,新鮮感逐漸被消磨殆盡,沒有找到「樂趣」的玩家就會離開,也就是無聊!
無聊就是缺乏真正想要的東西
這也代表玩家求新求變的心態,這就需要靠在設計遊戲時將 16 個關鍵指標做到最好!像是:經濟體系循環,UGC ,社交黏著等…
留存率變化範例:縱軸為留存率,橫軸為天數
2. 從營運期間出發
現在遊戲都有事前預約,預購的活動,大多數都把心力放在前期的次留、七留等,但除了超休閒與休閒遊戲以外,七留過後的留存率也是很重要的(當然要視實際預算與決策環境決定)
除了在剛開服加入的玩家以外,針對中後期加入的玩家要設計不同的策略與活動,增加留下的誘因,讓新用戶留下成為老用戶

最大化短期留存的 9 個關鍵指標

短期指的是玩家從第一次打開遊戲到關閉遊戲,必要注意的關鍵指標
1. 初次下載時間
玩家通常是看到什麼"廣告"或消息,進而躍下載遊戲來玩,從打開遊戲到"下載完必要資源"這之間的時間,玩家對該遊戲的印象會慢慢消失
超過 1 分鐘後玩家從廣告中獲得對於這遊戲的正面評分就會消失,也就是會開始產生不耐煩的情緒,進入遊戲後就會對這遊戲"重新評分"所以初次下載最好是越快越好
2. 本地化/在地化
說白了就是翻譯要做好,就像台灣玩家如果下載一款在台灣瘋狂打廣告的遊戲,進去之後發現都是簡體字…一定會造成大量的留失
心態:為什麼要給換皮手遊賺錢~但現實是市面上大都是這些賺錢
3. 新手教學
這是所有遊戲都需要很注重的一款遊戲,試想你有沒有玩過遊戲是一進入遊戲後完全沒有教學的?
新手教學設計的重點在於簡單,但同時又要在過程中展現遊戲的趣味且不能中斷遊戲體驗,能夠做到讓玩家在不知不覺中學會,就代表成功了!所以在設計時就必須找更多不同的人來測試,逐漸優化校正
其他關於新手教學的文章可以參考水狼前輩的文章:怎麼招待你遊戲的「新手」們?
部略衝突新手教學
4. 任務或玩法指引
任務系統是讓玩家開始行動的動機,同時也給玩家一個玩遊戲的目標,任務系統必須要做到的是引導玩家去體驗有趣的玩法或活動,如果你玩到一半不知道要做什麼會不會覺得很茫然呢?
5. 遊戲核心循環
就是遊戲的玩法(EX:打王>拿強化道具>衝裝備>提升戰力>打 PVP)在這個循環當中是否足夠有趣或是容易理解,或是有沒有反映價值觀?是所有遊戲最重要的一塊
6. 玩家情感
玩家在一進入遊戲時,所聽所看所感都會決定是否留下繼續,究竟是精美的立繪、氣氛的營造、價值觀的傳達,哪一個是你的遊戲能夠讓玩家更加投入,就需要透過立項前的市場調查來決定,或是開發中的不斷測試
明日方舟:世界觀及氛圍的營造
7. 遊戲首次卡點設置
要讓玩家沉迷遊戲絕對不是只有精美的立繪這麼簡單,至少讓玩家持續體驗 3~10 分鐘(根據遊戲類型有不同時間)後,可以在不打斷遊戲體驗下,甚至是為了更好的遊戲體驗,讓玩家可以選擇是否付費或是繼續遊玩
楓之谷:在 200 等之後是一個明顯卡等的階段(對普通玩家來說啦…)
8.D2 的回流機制
玩家在第一天離開遊戲後,是否有第二天再打開遊戲的動機,可能是等待的獎勵或是活動,盡可能做出與玩家"約定"第二天會進入遊戲的機制
黑色沙漠M:告訴玩家第二天登入有較好的獎勵
9. 關閉遊戲前的完成感
也就是玩家在每一次關閉遊戲時,是否會有"都做好了"的感覺,像是 SLG 類型就是把建築都蓋好了,手遊可能是體力都打完了等等,讓玩家感受即使沒有開遊戲也有在玩遊戲的感覺(建造需要時間,體力回復需要時間)
薑餅人王國:建造需要時間,體力則會隨時間回復

最大化短期留存的 7 個關鍵指標

1. 遊戲循環設置
前面循環講的是"是否"有趣,這邊指的是能否"保持"有趣
核心循環是玩家必須要一直重複的過程,重複一次可能有趣,但重複了 50 次、100 次還能保證他有趣嗎?這就是要保持長期留存最重要的事情!前期可以讓玩家慢慢體驗,後期是否有可加速的方法?都是考慮進去的!
2. 策略深度
策略是與遊戲循環相輔相成的,如果循環再怎麼有趣,但策略不多的話始終會膩,策略深度就像是遊戲左右延伸的廣度,足夠複雜且難易度適中的策略,最長期留存有極大的幫助!
3. 可見的探索內容
也就是玩家可以看到但一開始沒辦法玩到的內容,可能是隨著等級開放,或是未來日期開放,這也是刺激玩家繼續玩下去的動力
薑餅人王國:預期未來將會推出公會戰
4. UGC 程度
也就是玩家自由創造的內容程度,可能是遊戲內玩家可以自由建造,或是能夠讓玩家在外圍社群創造而"惡搞"內容有多少,畢竟有討論才有話題,讓玩家能夠掌握一定上的遊戲主控權!
5. 社交黏著
社交黏著是長期留存至關重要的一部分,指的是遊戲內與好友的社交互動或團隊協作程度,有足夠的好友之間的互動,更容易創造高的長期留存,在設計遊戲時務必要把創造出友善的社交環境考慮進去
魔獸世界:為了跟朋友一起打王而存在的遊戲?
6. 競爭與排行
比較心態、成就感、榮譽感是遊戲內不可或缺的,這也是促進大 R 玩家繼續的動力,所以競爭上不只是要給予獲勝的人有獎勵,對於輸的人也要有安慰機制,因為只有輸贏雙方都存在才會有競爭發生
如果能將遊戲內競爭與現實生活結合,也能夠讓長期留存大幅提升
Coin Master:可以攻擊現實 FB 好友的村莊
7. 明確的長期目標
最後是需要給玩家一個清楚的長期目標,讓玩家覺得這遊戲有值得玩下去的必要,只有明確的目標才能提高長期留存,試想你玩了一個遊戲但你跟不知道在玩什麼你會玩很久嗎?
— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —
小結:到這邊為止講的是在設計遊戲時需要注意的 16 個關鍵目標,如果記不起來或擔心忘記的話,可以收藏起來以便查閱
接下來下一篇會提到在遊戲玩家角度看待留存的 10 個優化目標,不僅僅是數字而是了解數字背後的涵義!
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從基本功開始了解留存率是什麼?與遊戲跟玩家的關係怎麼看 留存代表第一天進入遊戲的玩家,在第二天時有多少人願意繼續玩遊戲, 假設第一天有 100 個新用戶加入遊戲,隔一天剩下 50 人,代表次日留存是 50 % 以此類推
從基本功開始了解留存率是什麼?與遊戲跟玩家的關係怎麼看 留存代表第一天進入遊戲的玩家,在第二天時有多少人願意繼續玩遊戲, 假設第一天有 100 個新用戶加入遊戲,隔一天剩下 50 人,代表次日留存是 50 % 以此類推
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