桌遊聊聊15|當《遊戲設計的藝術》遇見教育:體驗來自遊戲

桌遊聊聊15|當《遊戲設計的藝術》遇見教育:體驗來自遊戲

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
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在看這本書的時候,作者花了很大把的心力來去定義到底什麼是「遊戲」?如果你對於這種像是研究生的家常便飯有興趣的話,我滿推薦可以去看這個統整以及思考的過程,滿有趣的!

但今天我不會花時間來定義這件事,而是把重點放在「遊戲的用途」。為什麼我們會想要玩遊戲?其實有很大的原因就是在於滿足自己的「好奇心」。你可能會認為「好奇心」聽起來好像只會在派對、輕鬆的遊戲中才會出現的詞。但是你可以想想看,在你根據自己的思維仔細思考,並且從手上打出一張牌後,是不是也在「好奇」接下來會發生什麼事呢?

而這個好奇心其實也分了好多種,像是探險所帶來「對於未知」的好奇心;互動所帶來「對於他人」的好奇心;策略所帶來「對於驗證」的好奇心。你的遊戲可以滿足玩家或孩子哪一種好奇心呢?

■ 「遊戲除了要好玩,讓人願意持續玩也是你該注意的事。」


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遊戲好不好玩是一件非常重要的事,但是能不能讓玩家願意「持續玩」,或者是「願意再玩一次」也同樣是設計師需要思考的事情。

讓我們來簡單探討一下好了,如果一款遊戲總長 30 分鐘,但是每次玩家只玩個 5 分鐘左右就不想玩了,那麼大家一開始對於這款遊戲的好奇或驚艷,其實都算是一種假象而已。你可能會產生一個疑問:

「奇怪?大家一開始不是覺得這款遊戲很有趣嗎,為什麼一下就膩了呢?」

當然原因也是百百種,但我想要跟你分享幾個常見的原因。

第一個叫做「規律」,

玩家如果能夠完整掌握這款遊戲的走向,那麼這款遊戲基本上就算是滿足他的「好奇心」,進而會讓他們漸漸感受到無趣、單調、乏味。想想看,如果你在做每一個決定時,都能清楚地知道接下來會發生什麼事,是不是會覺得這款遊戲愈來愈沒有玩的必要性了呢?

(雖然一開始會覺得很爽,有一種能夠主宰全場的感覺 XD)

第二個叫做「回饋」,

以教育的角度來看,最簡單的呈現就是「分數」。當我做了某一個行動後,就「立即」得到一個回饋分數(但有時候一定時間的等待,也能帶來有趣的效果。),這除了能讓我擁有持續的遊玩動力之外,也能夠當作玩家審視自己策略行動的一個依據。

剛剛都在講一些關於在「遊戲中」的動力延續,那麼我們緊接著來探討「遊戲前」的動機引起,通常我會稱它為「遊戲引擎」。

引擎發動後可以將能量轉化成動能,進而帶起機器的運轉。那麼你的遊戲引擎又該如何設計呢?

遊戲引擎簡單來說,就是玩家遊玩這款桌遊的原因。

很多剛開始接觸設計桌遊的人,或者是老師(包含我)都會遇到一個問題,就是設計出一款大家從「一開始」就提不起勁的遊戲。我舉個例子,相信你應該會很有感觸。

你覺得孩子會想玩一款透過制定程式碼,去完成對應任務的遊戲,還是透過魔法咒語卡,去拯救王國的遊戲呢?

簡單來說,就是你這款遊戲的「包裝」。我們用「遊戲」包裝「學習」,而其實遊戲也會需要被包裝,這層包裝紙就是「故事」。用故事來當作孩子對於這款遊戲產生興趣的催化劑。我常常很喜歡用一些「王國」,或是「拯救小動物」的故事來包裝遊戲(畢竟我前陣子常跑國小),這群孩子就非常喜歡這類型的故事,每次我只要跟他說:

「等一下你們每個人都是一個王國的士兵,讓我們一起來阻止壞法師的計謀。」

然後,他們就會眼睛發亮地看著我說:「好!」(真的夭壽可愛)。

這就是遊戲引擎的作用,遊戲不只要好玩,還要讓人「願意玩」。所以未來除了設計遊戲機制之外,也要思考有什麼主題故事可以用來當作孩子們的遊戲引擎,我自己認為,遊戲與故事是兩件「同等」重要的事情。

■ 「內生價值讓當局者愛不釋手,讓旁觀者看得霧煞煞。」

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什麼是內生價值?拆解字面上的意思來看,就是遊戲內產生出來的價值。再進一步解釋的話,就是「只有在遊戲中才有的價值」。當時我在看到書裡提及這件事情的時候,腦海中就馬上有一個超級經典(對我來說)的範例,那就是韓國綜藝節目《Running Man》。

《Running Man》的節目在最初主打的就是「撕名牌」競賽,每位藝人背後都會有一張用魔鬼氈黏著的「名牌」,大家就會在整棟大樓裡跑來跑去,被撕掉名牌的那一瞬間就會慘遭淘汰出局。

這個「名牌」其實就是一種內生價值的呈現,你能想像在節目上,大家為了這個名牌做出了什麼行為嗎?有人可以為了求其他人不要撕自己的名牌而下跪;有人可以為了撕別人的名牌把對方壓制在地上;有人可以為了想要獲勝而偷偷在別人耳邊說:「我給你一萬韓元,讓我撕掉好不好。」

當然這些都是節目效果,我還記得有一次成員問了李光洙(其中一名成員,也是我最愛的藝人 XD)說:

「你為什麼會為了名牌做出這些事啊?還一直搞背叛!」
他則是回:「我也不知道,感覺那張名牌有奇怪的魔力。」

你說這張名牌是什麼價值匪淺的物品嗎?在節目中的確如此,畢竟所有藝人都想要生存下來,並且成為最後贏家。但是,這張名牌只要節目一打板收攤後,他就只是一張塑膠製品。

回到正題,在遊戲中你也同樣地可以賦予分數、配件不一樣的定義。數值在我們的生活中可能是時間,但是在遊戲中可能會變成「我的血量」;一顆木頭在我們的生活中可能是裝飾,但是在遊戲中可能會變成「我的員工」;一張卡片在我們的生活中可能是禮物,但是在遊戲中可能會變成「一個超級無敵強大可以轟炸全場的魔法咒語」。

試著找出你遊戲中的內生價值,讓玩家對於這款遊戲裡的事物愛不釋手。玩家為什麼想得分?也許是因為想要追求遊戲裡的公主;玩家為什麼想保護這些塑膠配件?也許是因為這些配件在遊戲中,就是自己王國裡的所有士兵,沒了這些配件,我的王國就不復存在了。


接下來的幾篇文章,我都會分享這本書的內容以及我個人主觀的想法,同樣會用這樣的形式來呈現。你喜歡今天的內容嗎?如果喜歡的話,不妨給我一個愛心,這對我來說是一個很大的支持。甚至,你也可以幫我分享這篇文章,給任何你身邊有需要的朋友。如果你有其他問題或想法願意和我分享,也非常歡迎留言讓我知道喔!

那麼,我們下次見啦 :)




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