遊戲設計必知|5分鐘看懂|從玩家來看 10 個優化目標來製作遊戲【40–20–10】留存黃金法則

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

只要掌握這些優化重點就能讓遊戲在留存上有好的表現!

  1. 為什麼要從遊戲玩家角度?
  2. 遊戲玩家看次留的: 3 個優化目標
  3. 遊戲玩家看三留的 :3 個優化目標
  4. 遊戲玩家看七留的 :2 個優化目標
  5. 遊戲玩家看 30 留/180 留的: 2 個優化目標
  6. 留存的黃金法則 「40–20–10」遊戲適用嗎?
直接接著上一篇(點我),這篇從遊戲玩家的角度來談起

文章目錄

為什麼要從玩家角度?

屁話是唯有了解玩家的行為、動作、心情、生活、全部才能夠有把握的掌控留存,但能夠影響玩家的實在太多

為了讓留存最大化,我們必須要知道每個時期的玩家要什麼才有繼續的動力

次留/二留/第二天留存率狀況

在次留當中最注重的主軸是「第一印象跟新鮮感」從此分為三項

1. 賣點

對玩家來說進入遊戲有沒有馬上接收到這遊戲的賣點,如果遊戲講求的爽快的打擊感,那是否有一進入遊戲馬上讓玩家打到爽,還是在做無謂的劇情鋪陳

2. 氛圍營造

每個遊戲營造氛圍的方法不同,可以是整體 UI 設計、色調、背景音樂等… 事前的行銷廣告與遊戲內的氛圍是否一致

以恐怖遊戲來說玩家在預告片看到很嚇人的片段,但一進去遊戲後看到很長一段的歡樂慶典,會有種跑錯棚的感覺

一旦破壞了玩家的期待感或沉浸體驗,那想要讓留存維持或提高,就需要花費更多心力了

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3. 印象

這邊印象指的是行銷廣告素材與遊戲內容的差異度,在上一篇有提到初次下載的時間會影響留存,但上偏指的是印象能否保存到進入遊戲

這邊說的是行銷廣告給的印象與內容的差異程度,如果差異程度太誇張的話在玩家一進入遊戲會有上當的感受,就會形成一部份不必要的損失(這邊依據遊戲品類不同有不同策略)

現在市面上很多的"假廣告"大多是營運類遊戲會出現,為什麼呢?你試想這邊多營運向 RPG 遊戲要怎麼拉出你的眼球 "假廣告"現象後續也會有文章介紹

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三留/第三天留存率狀況

三留主要重視的是初期體驗的流暢度

1. 功能開放的銜接度

現在資訊爆炸,同樣時間內接受的資訊太多的話,會導致人的頭腦下意識想要逃避,所以在剛開始遊戲時,玩家對於資訊的承受程度就很重要

一開始功能如果開放太多,眼花撩亂一定不會有好的留存,所以大多數遊戲功能都是隨著等級上升開放的

這個在遊戲測試期間很重要的是,觀察玩家們都在哪一個關卡或地方關閉遊戲的,藉此可以發現那個地方或區間是否有過多的功能,或是過少的問題

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2. 賣點是否維持

這邊簡單來說就是,你準備的賣點是否夠玩家消耗至三天以上,玩家很容易就視覺疲勞,如果有持續的刺激就很重要,可能是每個頁面有各式不同的精美立繪,或是未開放功能介紹

3. 卡點/間隔設計

這邊跟遊戲設計時不太一樣,設計面考慮的是為了延長遊戲體驗時間或內容,讓玩家不要消耗太快

而玩家角度出發是"卡點是否合理"是否還沒體驗到真正的遊戲內容就卡住了,或是初期卡點的突破難度太高?

而營運出發是「玩家付費的時間點」當玩家體驗到一定程度的遊戲後,在哪個時間點會跳出儲值付費的通知,讓玩家進行選擇

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七留/第七天留存率狀況

七留主要重視的是整體遊戲內容循環機制

1. 遊戲內容循環

這邊指的循環跟上一篇短期留存提到的有點不同,上一篇提到的是循環內容"是否足夠有趣"而這裡強調的是能否讓玩家"了解你的有趣",在遊戲進行到第七天的時候玩家是否已經了解核心循環是如何運轉?

一個好的遊戲循環是不會讓你感受到有「作業感」的,當你感受到作業感的時候就代表這循環還有可以更好的地方

2. 經濟體系

經濟體系也就是讓整體循環開始流動的動力,以玩家體驗來說經濟獲取上是否會過於困難或是花費時間過高,這些都會造成體驗的慾望中斷

玩家對於遊戲的預期如果太過困難的話,會降低繼續玩遊戲的動力,必須讓玩家能夠獲取但獲取上又有難度(裝備好難農….)

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30留/180 留

最後長期留存主要注重的是社交黏著度與目標制定,這兩項是我認為長期留存需要透別優化的目標

1. 社交黏著度

這邊專指遊戲內的社交系統,人是群居動物在玩遊戲時一定會產生炫耀心態以及社交需求

在遊戲內能否提供玩家一個很好的"炫耀環境"以及完善的"社交系統"這一定是所有長期營運遊戲需要注重的目標,仔細想想那些你玩很久的遊戲到底是因為遊戲好玩還是因為跟認識的好友一起玩

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2. 清晰的目標

最後跟上一篇的結論相同,想要做好長期留存不外乎要有清晰的目標可以追求,但這個目標又不能過於困難以致無法達成,當然玩家有分為大R、小R、無課等族群,每個族群都需要有不同的目標追求,大R玩家跟無課玩家追求的一定不相同,但對遊戲來說所有族群的存在都相當重要

這邊特別提一下:長期營運的遊戲通常大部分玩家付費時間點不會太早發生,也就是說收入會受到新用戶數量的影響會較低,在 CPI 較高的情況下可能會影響團隊的收益,但不要認為遊戲不好,只是這些付費時間會延遲發生而已,所以不要認為短期留存弱的營運遊戲,長期留存也不強

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【40–20–10】留存黃金法則,遊戲適用嗎?

這個數值是由 Facebook 針對自家平台提出的,分別指的是日留存、周留存、月留存(可以理解為次留/七留/30 留)

如果要適用於現在的遊戲上應該要略低於這個法則,可能是【35–15–5】(當然依據不同類型會有微調)如果是爆款的遊戲也不只如此,但這可以做為一個初期的標準,有了標準才知道自己做的遊戲在市場上的表現如何!

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