常常會聽到朋友不經意的說:
「要是玩滑板像玩遊戲那樣A+B鍵那麼容易就好了」!
今天要透過遊戲深入淺出談滑板文化,一直以來滑板電玩遊戲與文化時事緊密連結,你可以深度遊玩任何一款作品更了解當年的滑板時空背景。
要了解滑板文化不一定只有一種方法,深度遊玩滑板遊戲是也是很棒的選擇! 以滑板遊戲來說它是滑板文化的縮影!即便在國外滑板社群裡有部分的滑板人認為這些遊戲過度商業化,為了更刺激的遊戲性與體驗捨棄遊戲的初衷! 這款遊戲正是Tonk hawk pro skater 簡稱THPS
談到THPS 系列遊戲,從1999年開始橫跨了3個遊戲主機世代的滑板遊戲,陪伴2個滑板世代成長,甚至我們曾經玩著這些遊戲卡帶! 當年以豐富遊戲性快速的竄紅,早在1999年之前些許的滑板遊戲路續發行但遊戲耐玩性不高且容易膩。更重要的原因是遊戲開發商並不看好滑板為主題的遊戲比起主流與大型街機遊戲 !
*有興趣的話可以去看看這些遊戲
1997 - Top skater
1998 - street skater
1999- thrasher skate and destroy
( 於當年TPSH 發行下一個月推出 1999.9.26)
進到2000年之後,這是一個非常重要的時期,開始奠定滑板遊戲將以開放地圖且讓玩家能進行探索的方向前進,遊戲配樂上饒舌與搖滾的元素逐漸加入遊戲當中,這也跟當時滑板氛圍 相符相成 !
【小知識】 在滑板遊戲中滑板片解鎖條件要蒐集滑板錄影帶,或是在不同的滑板遊戲中時常可以發現錄影帶。對於滑板文化來說這是一個很重要的歷程與文物,在當年影片儲存空間不多的年代錄影帶是主要的儲存媒介,另外一個主要的原因許多重要的滑板片都在這段時間裡發行,滑板收藏家們珍藏這些錄影帶,即便2021年的今天有錢都不一定能入手 !
直至2007年EA推出skate 之前,大部分的玩家早已對THPS 系列感到非常膩且厭煩。除了遊玩的模式與系統大同小異之外,在滑板圈內火紅的人物循環出現在遊戲中讓玩家們感到反感。
【小歷史】 從2005年開始THPS 銷量始終沒有成長,玩家們開始期待一款「具有真實性」的滑板遊戲問世! 能把核心放在玩家身上,而非主流的元素! 在EA 創造出flicking system 之前玩家只能透過組合按鍵做出招式,簡蛋單來說就是今天 skate XL 玩法的前身 !
( 如果沒有玩過skate XL ,簡單形容透過推動類比搖桿你擬真滑板動作,讓玩家更能感受到真實的滑板 )