(RBLX) Roblox機器磚塊 Q4 2021 法說會濃縮中譯
投資琢磨著
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(RBLX) Roblox機器磚塊 Q4 2021 法說會濃縮中譯

2022-03-29|閱讀時間約 29 分鐘
會議日期:Feb 16, 2022

Anna Yen -- Head of Investor Relations

我們將在問答環節中討論我們的第四季度和2021財年業績。我們的首席執行官David Baszucki和首席財務官Mike Guthrie今天將與我們在一起。我們鼓勵大家提出問題。

David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer

我們感謝我們的社區和投資者,我們祝願大家一切順利,因為我們希望擺脫COVID。我們的用戶增長一直很強勁,我們正在擴大Roblox的使用範圍。我們的核心價值觀始終是安全和穩定。
我們1月份的用戶增長很好,尤其是17至24歲的用戶群體,同比增長51%。此外,我們在亞太、拉丁美洲和歐洲的國際市場都增長強勁,日本和印度的同比增長超過100%。
我們正在繼續做品牌活動和音樂會,我們正在擴大我們的語音推廣到13歲以上的用戶。我們的核心價值始終是安全和穩定。

Mike Guthrie -- Chief Financial Officer

謝謝,我想總結戴夫說的一些事情。17至24歲人群除了高增長率外,該人群在一月份確實佔所有DAU的20.5%。因此,對我們來說 - 這是一個很大的市場區隔,而且增長迅速。
正如戴夫還提到的,我們基本上已經進入了COVID的七個季度。在前四個季度,我們的業務急劇增長,我們的收入同比增長了兩倍。即使是去年的這個時候,也是前一年的2.6倍。

問題與解答

Mike Ng -- Goldman Sachs -- Analyst

你好。早上好。非常感謝您的提問。我只是想知道你是否可以談談你對禮品卡在本季度的影響的看法,特別是在12月?這對一月份的預訂有何影響?謝謝。
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
嘿,邁克。謝謝你的問題。我們有一個巨大的Q4禮品卡。禮品卡增長得非常快。我們學到的是,這是一個令人難以置信的管道。它非常強大,在更多的人面前獲得禮品卡,因為他們在現實世界中是我們的首要任務。去年12月,我們在禮品卡業務方面實現了真正的加速增長。你的目標是這樣一個偉大的禮物專案。用戶進入一月份時肯定有可能使用Roblox餘額。我們一直在公司內部做一些工作,試圖弄清楚這一點。我沒有足夠的好數據表明一月份可能有一些延期購買。我們將繼續做一些工作,但你應該從中學到的是,我們的預付卡團隊將商店價值產品視為一個非常令人興奮的產品,我們將在2022年投入相當多的資源來支援這一增長。謝謝。
Mike Ng -- Goldman Sachs -- Analyst
如果我能快速跟進一下。您能談談您如何看待預訂量增長在整個2022年和2023年的發展嗎?謝謝。
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
是的。謝謝 邁克,如你所知,我們沒有提供正式的指導。我總是查看各種數據,但我經常查看我們的預訂圖表和DAU圖表。顯然,在過去的12個季度里,甚至在此之前,業務確實進入了正確的狀態。
然而,關鍵是,當我看到2020年第二季度和20年第三季度以及2020年第四季度的增長率時,COVID的前四個季度,我們剛剛實現了三倍於某些季度增長率的巨大增長。從21年第一季度到21年第二季度,我們的預訂量增長率從161%上升到35%。而這真正代表的是比較。我們終於進入了與COVID開始時的早期季度業績進行比較的時期。我們經常查看數據,這是我們業務中的一次性碰撞嗎?還是我們保留了這些使用者?他們是否成為Roblox的參與使用者?當我們在世界開放時打開事物時,它們是否與我們同在?答案是肯定的。
我們可能最清楚地在付款人數據中看到這一點,其中付款人的原始數量長期以來一直在連續增長,現在處於峰值水準。我們現在還知道的是,預訂的巨大差異與用戶和參與度分開。這是預訂量增長中最大的一個,實際上與工作日和週末的增長率有關。因此,如果我們只看美國和英國,特別是當COVID每天開始時,週一到週五,我們有超高的增長,因為人們沒有上班或上學,而我們通常的高增長率,主要集中在週末。
現在,我們正在逐漸消除人們重返工作崗位的趨勢,我們的增長率必然在工作日下降。但週末的增長仍然顯著。因此,這讓我們有信心說,隨著我們的發展,我們相信我們將恢復到一個偉大的消費者互聯網業務的高增長率。這就是我們專注於做的事情。
正如我們所展望的那樣-今年晚些時候,我們將開始進行更規範化的比較,這應該表明我們認為我們可以在23年和24年做些什麼。但總的來說,當我們查看這些數據時,我們還會考慮許多其他事情,例如我們產品的變化,我認為我們正在做,我們如何投資業務。作為一家專注於獲得10億使用者的公司,我們遠未達到這一目標。因此,我們對增長非常樂觀,特別是當我們將平臺擴展到其他領域時。

David Karnovsky -- J.P. Morgan -- Analyst

你好。謝謝。邁克,也許只是對你之前評論的跟進。因為它特別涉及美國和英國,對吧?在這一點上,您是否認為1月份代表了大流行後工作日支出和參與度的正常化水準?或者,隨著這些地區全面重新開放,您是否期望進一步調整?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
嗨,大衛。問得好。我們已經觀察了這一趨勢一段時間。我很難確切地確定我們將絕對恢復正常的日期。正如戴夫在他的評論中提到的,我們今天在辦公室。這是一個很長一段時間以來第一次在會議室里的大團隊。所以我認為世界正在適應這一點。我的感覺是,這將需要 - 這將需要最近幾個月的時間。但從某種意義上說,每個國家都有點不同。我的意思是,美國有自己的開放和關閉節奏,以及各州不同的政策。英國與我們不同。
斯堪納維亞半島一直是我們的核心大市場,儘管從使用者的角度來看規模較小,因為人們的英語非常流利,它是Roblox的早期採用者,但他們有一種非常不同的方法來彎曲它,而不是從政策角度來看。所以喜歡撿底並不容易。所以我認為我們會看到這些趨勢持續一段時間。
從某種意義上說,COVID是企業要處理的一個奇怪的外部因素。這是 -- 我認為有可能,幾乎每一個企業在23年都會,希望在三年左右的時間里,它是第一個到20年的企業,因為你剛剛有一個影響,要麽有它關閉的東西,然後重新開張。而且我認為,很明顯,我們仍然 -- 在22年所有樂觀的是開放的 -- 我們是開放的業務,所以它並不遙遠。當我看同比數字時,我認為它介於4月、5月、5月和6月之間,但這仍然是一種猜測。
David Karnovsky -- J.P. Morgan -- Analyst
然後Dave,您能否闡述一下您正在採取的一些行動,以使平臺對品牌更具可擴展性?然後,對於像耐克或Vans這樣在Roblox上運行持久體驗的公司來說,到目前為止,它有興趣了解反饋。以及他們如何將平臺視為接觸消費者的管道。謝謝。
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
是的。謝謝你問這個問題。無論是Gucci,Vans,Nike還是NFL,我們的願景是沉浸式3D交互最終是粉絲與品牌聯繫的絕佳方式,甚至可能超過印刷品,圖像或視頻。我們與Gucci分享了一些數位,我不認為我們分享了耐克或Vans的數位或NFL的數位。
我們可以看到一個品牌來到我們平臺的未來,他們使用我們的人才中心與我們的社區建立聯繫。人才中心已上線,旨在尋找合作夥伴來幫助構建這些體驗。最終,建立這些體驗與建立視頻點非常相似。我們現在還致力於讓品牌和藝術家驗證他們的帳戶。因此,我們知道這是真正的品牌或藝術家,因此,如果他們願意,他們可以在內部增加流量到目的地。
因此,例如,在一天之內,他們可以自己使用設施,而無需與我們合作,以增加這些體驗的流量。最後,基於我們的核心技術的方法,使非常大規模,高度複雜的體驗更容易在所有設備,手機,平板電腦和計算機上以超高性能工作,最終我們正在構建的技術將類似於視頻或相機,也就是說,越來越多的人可以非常容易地製作這些東西。

Clark Lampen -- BTIG -- Analyst

你好。謝謝。早上好。我有一個關於用戶增長的快速問題,以及隨著這種增長,國際組合將產生的影響。我想知道您是否可以幫助我們考慮Roblox軟體和開發人員的當地語系化程度如何增長?我想你們用母語覆蓋了世界人口的40%多一點。我很好奇這如何使消費者加入,開發人員增長,創建速度以及類似的事情受益?
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
我將首先提出一個高級產品願景,然後將其交給Mike。與任何其他傳統軟體產品一樣,我們有雙重願景,我們希望我們的客戶和某些國家/地區的Roblox Studio能夠以本地語言提供,並且我們將繼續擴展這些語言。但第二件事是,當創作者在Roblox上製作內容時,除了將內容推送到任何設備,平板電腦,計算機控制台之外,我們還希望該內容同時自動推送到多種語言。這就是我們現在的運作方式。我們繼續添加語言,例如日語,俄語和其他語言,以實現自動實現。此外,我們始終提供即時操作,信任和安全,以補充多個國家/地區的即時操作。所以,是的,隨著我們添加更多的語言,覆蓋範圍會增加,希望具有與我們母語英語第一語言完全相同的品質。
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
是的,沒錯。我的意思是,我們確實在看數據,我們看我們所謂的親和力。因此,它是該語言內容的本地親和力。一般來說,這意味著如果我們成功地在這些市場中發展了一個本地開發者社區,那麼內容可能會找到一個真正容易接受的市場。另一方面,Roblox多年來也一直如此 - 流行的全球內容在世界各地都非常受歡迎。當地語系化往往會有所説明。但有些東西只是普遍的,這很酷。但我不認為擁有一個不斷增長和健康的本地開發人員社區會傷害我們,因為其中一些內容只會找到一個真正接受的受眾。
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
我們 - 只是對開發人員社區的總結。我們最近發表了一篇博客文章,其中我們確定了Roblox開發人員的排名,這些開發人員按美國,巴西,俄羅斯,菲律賓,英國,德國,加拿大,墨西哥,土耳其,韓國排序。確實有各種各樣的有機創作者和開發人員來自世界各地。

Brian Nowak -- Morgan Stanley -- Analyst

偉大。謝謝你回答我的問題。與其逐年談論,我認為稍微談論一下順序可能會有所説明,只是考慮到同比比較中的噪音。看起來北美的日活躍使用者環比下降。你能談談哪個年齡組正在推動這一點,哪個年齡組正在下降,哪個年齡組沒有按順序快速增長?然後,您是否看到北美DAU在1月與12月相比有所上升?您如何看待北美DAU在本季度剩餘時間內的環比增長?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
是的,嘿,布萊恩。第四季度的DAU,出現下降是很正常的。只要稍微想一下,第三季度是7月、8月和9月。7月和8月對我們來說是高峰期。就像這絕對是高水平的活動時間。9月返校,事情放緩,這是一個較短的月份。然後10月和11月對我們來說實際上是相當安靜的,直到晚些時候,事情在萬聖節時有了一點起色。
所以......而真正的增長是在12月左右,顯然是因為假期。因此,許多年來,第三季度一直比第四季度大。這不是真的不尋常。對DAU,對日活躍用戶的另一個影響是這個頻率問題,對嗎?帳戶的數量,我並沒有記起來,不過它可能不是同比下降。
只是日活躍度下降了,因為,人們又回到了學校,回到了工作崗位,而且很難與一切都被關閉的時期進行比較。在我們的歷史上,我們從來沒有見過這樣的事情。因此,在1月份,我的猜測是這種頻率特別是在假期之外。但比較實際上也會影響到連續的數據。
Brian Nowak -- Morgan Stanley -- Analyst
明白了。所以1月份仍然比12月份有所下降,北美?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
我猜是的。我將環顧表格併為您獲取數據,我們將在電話會議結束前回來。(Mike 稍後補充:1月份的DAU在美國和加拿大在1月份比12月份環比上升。)

Brandon Ross -- LightShed Partners -- Analyst

你好。謝謝你的問題。我有一些。首先,當我們試圖梳理COVID帶來的噪音時,如果你看看 - 在兩年的基礎上,美國DAU的增長是 - 復合年增長率約為25%。我們是否應該期望這個數位在我們接近真正的正常化時相似?這是在正常化的基礎上考慮用戶增長的好方法嗎?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
在美國?
Brandon Ross -- LightShed Partners -- Analyst
在美國,是的。
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
我不知道25%是否是正確的數位。在接下來的幾年裡,這個數位將由年長的使用者群來定義。例如,現在,如果我回到布萊恩之前的問題,我強烈的感覺是,17到24實際上是連續下降的,我們知道同比增長率真的很可觀。因此,在美國市場,一般來說,我們現在看到的以及我們預計在未來幾年看到的是,增長將主要由老年用戶定義,如果我看13到16和17到24,這些數位會增加使用者群,這些增長率現在相當高。9到12歲,甚至U9,我們在那裡有龐大的使用者群,但我們也有很高的人口比例。
因此,我們取得了令人難以置信的成功。我們對這個市場的戰略和期望是繼續滲透到這個市場,但我們正在達到一個明顯的點,額外的滲透將很難做到,因為我們有這麼好的立足點。我們的重點將是確保我們不會離開這個市場,我們將繼續專注於我們的核心市場。增長將由老年用戶推動,這將是戴夫談論過時體驗的百分比或我們擁有的體驗百分比,男孩,這些是經過年齡驗證的老年使用者。這些都是將推動美國經濟增長的事情。現在,如果你看看我們現在的數字,美國以外的增長也正在以相當激進的速度被推動。
這是必要的,對吧?我們將不斷成長。幸運的是,我們正在發展亞太地區,拉丁美洲和歐洲部分地區。所以總的來說,如果我把它切成碎片,增長放緩將是核心市場,美國的核心年齡人口在美國,13歲以下,高增長和老齡化。然後真的,我們應該在相當長的一段時間內在世界其他地區保持高增長。我會把它交還給大衛。
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
...
需要注意的一點是,除了參與之外,我們現在為Roblox制定的許多產品願景是DAU類型的產品行為,自發的溝通,語音溝通,更快的產品頻率。因此,有很多產品功能,我們正在研究的事情,在一個MAU不斷增長的世界中,我們希望DAU能夠基於該產品功能增長得更快。
Brandon Ross -- LightShed Partners -- Analyst
在我進入一個大局問題之前,從你所說的總體情況推斷,美國每月活躍使用者是否在更成熟的市場中繼續增長,儘管DAU有所下降,因為它不再是週末的日常習慣?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
是的,這可能是另一種趨勢,回去看看吧。我們不是......我們很難報告這個數字並回答你的問題,因為我們知道在這個數字中我們有重覆的賬戶。因此,如果我沒有完全的信心,給你這個數字並沒有什麽好處。
然而,我要告訴你的是,在我們的......當我們看我們的數字時,道氏的轉換率實際上在增長。正確的 -- 我想你想知道的問題,布蘭登,將是賬戶。當我們看賬目或賬目增長或收縮時,我沒有這個數字在我腦海中。但我的猜測是,這個數字在美國仍在增長。
而且,隨著老用戶的快速增長,我幾乎可以肯定這一點。因此,這是我們應該回去看一看的數字。但MAU數字,因為它包括所有的計數,它只是更覆雜一點,但我們知道轉換率正在上升。所以這很好。...
因此,它非常、非常難以與人們不離開房子的時期相比,而且真的沒有很多選擇。然而,我們仍然比當時大得多。因此,這確實是我們現在正在努力解決的問題。
Brandon Ross -- LightShed Partners -- Analyst
好的,太好了。然後你在信中談到了從平臺上的品牌實驗中學到了很多東西。當您查看為您的平臺構建體驗的品牌時,您認為哪些品牌是最成功的體驗,為什麼?品牌現在需要什麼才能在Roblox上取得成功?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
我首先要說的是,我認為我們平等地愛我們所有的孩子。我不喜歡認為這個品牌是[聽不清]表達,它只是這麼早。我們確實喜歡看到實驗。品牌和行銷主管與使用者群的互動目標和方式也不同。我想我會讓戴夫做出回應。但我認為我們真的處於一個非常酷的實驗階段。所以我們喜歡人們正在測試的事實。其中一個如此不同的是,品牌可能能夠在我們的平臺上享受到純粹的參與度,而不是其他任何東西,比如——
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
是的。我認為現在還為時過早。我認為,在不對未來產品功能進行任何前瞻性思考的情況下,人們可以想像 - 就像視頻廣告和品牌是一個如此龐大的市場一樣,人們可以想像沉浸式3D的規模。一旦我們開始進入3D人類共同體驗,我們就開始看到反映現實世界的東西。因此,當我們走過Gucci時,這是一種虛擬的體驗,實際上是參觀安裝和購買東西,我們實際上已經看到了這些物品的一些有趣的交易,就像在現實世界中一樣,遵循耐克和Vans的經驗,穿著那件衣服,把你的滑板拿出來,和你的朋友一起出去玩,這是我們在現實世界中做的事情, NFL與虛擬足球聯賽以及所有這些事情互動並與您的朋友一起玩。所以他們都是我們的孩子。我們現在想強調的是,我們專注於可擴展性,自助服務,體驗的優雅以及這些體驗的參與度,同時保留所有長期貨幣化。因此,我們更關注DAU,即使用者與他們的互動增長,而不是試圖將他們大量貨幣化。但我們非常樂觀。對於品牌來說,有很多靈活性和創造力,可以把他們在現實世界中做的事情反映到我們的數位世界中。

Matthew Thornton -- Truist Securities -- Analyst

嘿,大家早上好。也許只是跟進一下品牌的評論,大衛。我想,我們離看到平台上的商務功能還有多遠,第一步可能是與Shopify或[聽不清]等人合作。我有點好奇,有什麽想法嗎?
第二,回到U9 DAU的問題上。我知道,從歷史上看,他們一直在下降。但我認為,如果我們剔除停電,我很好奇這是否會......你是否知道這對DAU的同比比較有多大影響?然後,與此相關的是,我想,邁克,我不確定你是否有任何關於13歲以下人群的數據,特別是像5至11歲類型的演示,因為,很明顯,疫苗接種真的在11月才開始啟動。所以我很好奇,這是否也會影響到那里。
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
我要強調的是,我們確實在觀看美國9至12歲以及17至24歲。我們不公布MAU數字,但眾所周知,在美國9至12歲的MAU方面是一種文化現象,使用率非常高。在DAU和MAU的比例上有很大的空間。因此,當我們看美國未來的DAU時,隨著Roblox的比例越來越好,空間Roblox是一個實用工具,每天用於廣泛的事情,溝通,遊戲,學習。
在這個比例上有很大的空間。因此,這就是那些美國9至12個DAU如何能夠繼續增長的願景。在品牌方面,有 -- 正如你正確注意到的,未來的貨幣化領域包括數字購物,我們的一個合作夥伴,有一天,他們的3D目的地除了試穿的品牌體驗外,人們將從這些體驗中購買,並將這些物品送到他們家門口,盡管我們不打算宣布他們何時以及如何運作。很明顯,有一個完整的品牌沈浸式的廣告,我們開始看到早期的信號。
還有一個將探索的動態廣告機會,其中包括使用傳送陣,從一個地方到另一個地方,將人們發射到各個地方,包括使用動態顯示廣告,而不是在延遲用戶的體驗面前,是沈浸式和原生的。因此,這里的亮點是我們已經有30億美元或任何正確的數字,邁克,銀行里的現金。我們正在招聘很多了不起的工程師,但我們主要專注於安全和民用質量的用戶參與增長和DAU增長,現在在平台上有很多機會溫和地增加營利模式,長期不會在用戶面前出現。
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
是的。馬特,對不起,回到你的第二個問題是關於美國和加拿大DAU的,我們確實突破了一些,我沒有跟蹤的東西。
Matthew Thornton -- Truist Securities -- Analyst
是的。對不起,邁克。我想我知道它們總是按順序下降,但我想年復一年,你是否能夠量化中斷的影響?然後與此相關的是,如果你考慮一下5到11的演示,顯然,假期真的在11月初就開始了。所以我很好奇,你是否有任何數據可以談談在第四季度和進入22年時,這可能會對這個群體產生什麼樣的影響?謝謝。
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
是的。關於U9玩家,我可以告訴你的是,在全球範圍內,它正在快速增長。目前在全球範圍內,它正好接近DAU的平均增長率。它只是在它下面一點點。因此,U9仍在快速增長。特別是美國,我面前沒有它。我不確定。我不會真正達到那種細節水準。但是現在網站中斷了,我們談到了 - 在11月的發佈中,我們用三天和時間談論了一下。我認為我們在估計方面做得很好。所以我會回去看看這個。是的,好的。但我知道,在1月份而不是12月份,U13的整體情況正在環比增長。我面前沒有的同比數據,我肯定沒有U9與9到12,但U9的滲透率低於9到12。
Bernie McTernan -- Needham and Company -- Analyst
感謝您回答這個問題。邁克,我想知道 - 我很欣賞週末和工作日之間的分解。我認為這很有説明。是否可以給出一個數位,說明第四季度或1月份的週末預訂量增長情況?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
沒有。但謝謝你的提問。我只是不打算深入討論這個問題。

Bernie McTernan -- Needham and Company -- Analyst

是的。我知道你想保持低摩擦,讓品牌在平臺上進行實驗。但是,你們正在尋找什麼信號,以瞭解何時真正關注貨幣化的正確時機?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
我的意思是,我會給你一個快速的概述,然後我會讓戴夫更多地談論它。這是令人難以置信的主觀因素。現在,去年,我們有12個偉大的成功品牌經驗。在今年年初,我們以更高的比率開始。
我認為2022年的衡量標準是大量的偉大品牌與我們一起做一些事情,這樣他們就會關注這個平台並進行嘗試。當我們觀察他們做什麽、如何做以及他們得到的價值時,我認為我們可以開始進行這些討論。我認為,如果不這樣做,就會增加很多摩擦,需要長時間的談判,並真正放慢平台的這一部分,我認為這將是一個真正的錯誤。在過去幾周和幾個月里,我與一些開發者社區進行了交談。
他們中的許多人正變得非常、非常覆雜。這些開發者真的在建立覆雜的業務。他們不只是在雇用開發人員,他們還在雇用商業人士。他們看中的是品牌機會。
他們對此真的很興奮。最近的品牌體驗是由我們的社區建立的。他們對這個機會真的很興奮。這方面的經濟效益與他們在其他創造和建立遊戲體驗方面所做的事情是一個很好的搭配。
因此,我們想讓它真正有機地成長,而不是試圖切斷它和減緩它。
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
是的。然後,這是Dave在暗示你可能再次看到的內容,而沒有給出任何日期,這是我們平臺上支援品牌和開發人員的功能。對於開發人員來說,我們看到越來越多的VC支援的開發人員,開發人員承擔了更大的風險,其中許多開發人員,就像他們在其他市場所做的那樣,希望最初讓人們在測試時獲得他們的體驗,隨著他們的成長,並提升自己。
因此,我們的平臺上有一個原始系統。我們正在改進它,因此這要複雜得多。這種提升的概念,並且基本上付費以一種很好的方式將人們帶到目的地,這與傳統電視廣告中的品牌非常相似,他們希望確保他們在他們的視頻上獲得一定數量的眼球,但將來在他們的3D沉浸式體驗中。
因此,您將看到我們致力於品牌發展。例如,如果一個品牌想預測一周內有500萬人,那就來體驗他們。在某個時候- 再一次,我不確定正確的數字是什麼,無論是100,000還是其他什麼,都有辦法做到這一點,並保證他們能夠帶來這種類型的曝光。

Drew Crum -- Stifel Financial Corp. -- Analyst

嘿,謝謝。嘿,夥計們。早上好。一些較大的實體已經表達了圍繞或意圖開發元宇宙的野心。當你回顧去年時,你有沒有發現這種競爭性推動給Roblox帶來了任何挑戰,包括你招募和留住智力資本的能力?您預計到2022年會以任何方式發生變化嗎?謝謝。
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
是的。我會對此發表評論。元宇宙的概念已經存在了30年,從最初提到到一些雪崩,再到2000年代初通過Roblox的一些產品,這一直是一致的藝術。我們已經這樣做了16年。我們有一堆很酷的東西,這些東西對我們來說是真正的基礎,包括100%的UGC平臺,安全和穩定的基礎,以及真正一個基於創新的公司。我們已經看到招聘方面的摩擦絕對為零,因為我們繼續成長,並展示了我們對前進方向的願景。

Omar Dessouky -- Bank of America Merrill Lynch -- Analyst

您在11月的投資者日上展示了一個引人注目的功能發佈路線圖,包括空間語音,UGC,3D分層服裝,頭像,面部和身體以及面部表情。您認為平臺的持續改進與技術的逐步改進相比,您的哪一個功能路線圖?此外,在這方面,您如何看待您獲得的技術,例如人類和Guilded那一方面?
David Baszucki -- Co-Founder and Chief Executive Officer
是的。所以有幾個亮點。我們在投資者日提出了一個非常廣泛的路線圖。我認為我們沒有給出任何轉變的日期。
同時,我們還推出了空間音頻,我認為分層服裝和UGC機構是 -- 我可以看到它們在管道中的位置。我對此真的很興奮和樂觀。但我不會......我們不會在任何事情上給出轉變日期。關於我們的收購,我們傾向於進行兩種類型的收購。
我們傳統上是把在某些領域的專家帶入公司,無論是你提到的Loom.ai,還是其他一些圍繞阿凡達或我們其他類型的平台、社交與批量的專家。然後在與Guilded的情況下,這是一個美妙的平行類別。我想把它稱為社會交流平台,在這個領域還有其他幾個知名人士。我們確實相信在這些類型的平台和我們稱之為Roblox的沈浸式3D共同體驗平台之間存在著互操作性的連接機會。
因此,我們與Guilded一起做的事情之一是把它作為一種方式來研究這些類型的平台可以公開連接的方式。而當我們做到這一點時,我們將把這些提供給其他社會交流平台。
Anna Yen -- Head of Investor Relations
偉大。我想我們還有時間從Jefferies的Andrew Uerkwitz那裡得到一個。Dave或Mike,您能談談相對於新使用者與重複使用者以及國際使用者與美國,加拿大的支出趨勢嗎?
Mike Guthrie -- Chief Financial Officer
是的。支付方往往會隨著時間的推移提高他們的支付率,而新的支付方總是傾向於在貨幣化的低端。因此,當我們增加新的付款人時,他們往往是低水平的,並隨著時間的推移,作為一個群組增長。返回的付款人作為一個隊列是相當可預測的。
他們往往會在很長一段時間內持續增長。因此,我們的平台上有非常高的支付者保留率。一直以來,新的付款人對整體貨幣化有稀釋作用,但現有的付款人在繼續增加,這是事實。國際貨幣化,它在很大程度上跟蹤人均GDP。
你看一下各國的財富效應,支出會看起來非常非常相似。因此,如果你把美國作為一個單位,看看其他國家的人均GDP,你可能會對世界範圍內的再貨幣化有一個相當好的感覺。
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白天工程師,晚上美股投資研究者,想要深入理解公司經營策略的變化,梳理公司發展的脈絡。
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