UE4環境美術2-7,調整材質外觀3

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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

調整UV

使用Texcoord節點取得對應模型的UV,對輸出值乘二維數組可以縮放,加二維數組可以偏移,再將調整後的UV連接到貼圖的UVs就可以調整貼圖分布在模型的方式。另外常會使用Panner節點來實作偏移的效果。

(利用Append和ComponentMask可以組合、拆開數組)

Bump Offset

有時候,只用Normal的效果還不夠好,這時可以再搭配Heightmap來增減材質的深度,來達成更好的視覺效果。

HeightMap(高度圖),是範圍從0~1的Grayscale貼圖,代表材質凹凸的深度。有時候因為材質內完全沒有金屬,所以會把RMA貼圖中的金屬,使用高度貼圖取代。

Heightmap不直接連到Material的輸出,而是使用BumpOffset節點。

將所有貼圖的UV連接到BumpOffset的輸出,然後把TexCoord、Heightmap、可變參數連接到BumpOffset的輸入即可使用

Parallax Occlusion Mapping

可以替代使用Parallax Occlusion Mapping節點,來進行更細節的微調,效果也會更好,比較少撕裂的狀況。

使用這兩個節點,可以在不調整Model的前提,加入各種凹凸的感覺。

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園長的沙龍
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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