UE4環境美術3-5,Landscape材質3

閱讀時間約 2 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

Landscape Material

Landscape Material與一般的MasterMaterial相同,但需要為Material設定Layer,才能營造出無縫過度的材質,例如掉落在沙地的石子,應該要好好的鑲嵌進沙子裡。(與LandscapeLayer不同,切勿搞混)
使用Landscape Layer Blend節點,可以混和數個Layer,並且可以針對混入的Layer,調整BlendType成為HeightBlend,這樣就可以基於輸入的Heighmap對應的0~1數值,來決定要混入哪種Material。
LayerBlend輸出的是MaterialAttribute,所以開啟主節點的UseMaterialAttribute可以更方便連接。
可以生成一個Material Function,來生成LayerBlend要引用的材質,除了輸入BaseColor等貼圖,還可以把DisplacementHeight和Blend Alpha輸出,以用在LayerBlend的Height Input。
針對LandscapeMaterial的UV,可以使用LandscapeLayerCoords節點,也就是Landscape版的TexCoord。

套用Landscape Material

因為前面製作的Landscape Material裡面有Landscape Layer Blend節點,把這個Material套到Landscape後,就可以在Landscape選項裡的TargetLayers,選擇Blend節點中要輸入的材質。
針對這些輸入材質,每個材質都需要生成對應的LayerInfo,方法是按材質旁邊的加號,這個Info是用來記錄每個Layer在Landscape上的占比。因此即使套用相同的Material,不同的Landscape就得生成一組對應的LayerInfo。
除了LayerBlend之外,材質中也可以使用LandscapeLayerSample節點,就可以在TargetLayers的地方生成額外的圖層。
(註:片中有一大段利用Displacement來強化視覺效果的部分,因為太複雜,所以就不在這邊紀錄,有需要的話請自行前往
為了減少遠處渲染的成本,並且避免類似摩爾紋的現象,可以使用CameraDepthFade製作遮罩,並且輸入至Lerp的Alpha,額外複製一組TextureSample,並把UV密度調低,做為遠處用的貼圖。只要CameraFade參數設得好,就可以幾乎無破綻地完成。
為什麼會看到廣告
avatar-img
3會員
40內容數
在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
園長的沙龍 的其他內容
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文解釋調整Landscape的方法,包含如何製作高低差,以及Landmass的功能
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致講解了製作Landscape時需要注意的地方,主要是講解Landscape的參數設定
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 設計 本文大致講解環境美術師需要做的事情,以及如何與關卡設計師合作
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 概要 本文大致講解了環境美術的工作
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文介紹Vertex Paint(頂點繪製)是什麼,以及可以做什麼
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文介紹Material Function(材質函數)以及Blending Material來強化視覺效果的方法
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文解釋調整Landscape的方法,包含如何製作高低差,以及Landmass的功能
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致講解了製作Landscape時需要注意的地方,主要是講解Landscape的參數設定
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 設計 本文大致講解環境美術師需要做的事情,以及如何與關卡設計師合作
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 概要 本文大致講解了環境美術的工作
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文介紹Vertex Paint(頂點繪製)是什麼,以及可以做什麼
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文介紹Material Function(材質函數)以及Blending Material來強化視覺效果的方法
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
11/20日NVDA即將公布最新一期的財報, 今天Sell Side的分析師, 開始調高目標價, 市場的股價也開始反應, 未來一週NVDA將重新回到美股市場的焦點, 今天我們要分析NVDA Sell Side怎麼看待這次NVDA的財報預測, 以及實際上Buy Side的倉位及操作, 從
Thumbnail
Hi 大家好,我是Ethan😊 相近大家都知道保濕是皮膚保養中最基本,也是最重要的一步。無論是在畫室裡長時間對著畫布,還是在旅途中面對各種氣候變化,保持皮膚的水分平衡對我來說至關重要。保濕化妝水不僅能迅速為皮膚補水,還能提升後續保養品的吸收效率。 曾經,我的保養程序簡單到只包括清潔和隨意上乳液
Thumbnail
隨着網絡攻擊和資料外洩的種類越來越多,防御方案的部署也要與時並進。近年,很多企業開始留意和測試部署使用者和實體行為分析(UEBA)的可行性。 在資訊保安工作上,內部人員被駭或者內部人員出現錯誤的行為導致企業暴露於風險之中......
Thumbnail
前往日本交換前,就一直很期待參觀日本的美術館,建築也好、展覽也好,想一探日本的藝術秘境。 因為住在埼玉,所以走訪的美術館大多在東京和埼玉地區,這篇記錄了在日本美術館度過的時光,回顧一些療癒心靈的瞬間🪄 原來江戶時期就有貓奴 📍太田記念美術館|東京原宿 如果沒有特地走入巷弄間,可能
Thumbnail
古根漢美術館是全球第一個成功以企業化、商業化經營手法,成功跨足多個城市,成為叫好又叫座的美術館連鎖品牌。除了1997年成立的畢爾包古根漢美術館聞名全球外,義大利水都威尼斯也有一座佩姬古根漢美術館(Peggy Guggenheim Collection)。
Thumbnail
每個衝刺期結束後一定要把新增的產品功能上線到正式環境嗎?這是每個軟體敏捷開發團隊都一定會面臨的大哉問,這是個跟產品管理有關的複雜問題,讓我們跳出Scrum,用另一個角度來看這個問題吧
Thumbnail
「桃園市立圖書館新總館」佔地面積51600平方公尺,地下2層、地上8層,設計「生命樹」為出發點,是以在地環境特色與環保節能的綠建築圖書館,館內和周邊結合了文創市集、商業、展覽、劇場、主題餐廳…等多元功能服務。
Thumbnail
執著地相信眼下的相信,專注地做好眼下的工作,不知不覺時間就會帶著你走很遠很遠。這是鄭問的一生,也是你我的一生,自己是自己的隊友,自己也是自己的敵人,對人生不斷提問,答案終在遠方,而過程就是意義。
Thumbnail
最近日本一份呼籲大家「該重新開始約會了吧?」的文案,是在疫情期間一個大膽的嘗試。它除了鼓勵透過「約會」見面之外,等於也宣告了「不必再以防疫為目的而限制行動」,甚至建議日本應該進入「後疫情時代」。
Thumbnail
全球的科技業最近意外頻頻,Facebook、Google、Apple、Amazon在世界各地陸續吃上壟斷市場、美帝獨大的官司,而同時中國也推出攘內政策,滴滴出行在美國下市,騰訊旗下的遊戲產業遭評為精神鴉片,面臨全面抵制。前浪未退,9月初中國主席習近平又高喊「共同富裕」,第一輪打擊的目標正是科技業。
Thumbnail
先前在日本出現的「你期待今天的工作嗎?」這句看似無害的廣告詞,在當地的網路上引起了一波「炎上」的反對聲浪,甚至迫使廣告下架、企業主道歉。這同樣的一句話,在台灣會有什麼樣的反應?兩地的上班族對工作和轉職的心態又有什麼不同?
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
11/20日NVDA即將公布最新一期的財報, 今天Sell Side的分析師, 開始調高目標價, 市場的股價也開始反應, 未來一週NVDA將重新回到美股市場的焦點, 今天我們要分析NVDA Sell Side怎麼看待這次NVDA的財報預測, 以及實際上Buy Side的倉位及操作, 從
Thumbnail
Hi 大家好,我是Ethan😊 相近大家都知道保濕是皮膚保養中最基本,也是最重要的一步。無論是在畫室裡長時間對著畫布,還是在旅途中面對各種氣候變化,保持皮膚的水分平衡對我來說至關重要。保濕化妝水不僅能迅速為皮膚補水,還能提升後續保養品的吸收效率。 曾經,我的保養程序簡單到只包括清潔和隨意上乳液
Thumbnail
隨着網絡攻擊和資料外洩的種類越來越多,防御方案的部署也要與時並進。近年,很多企業開始留意和測試部署使用者和實體行為分析(UEBA)的可行性。 在資訊保安工作上,內部人員被駭或者內部人員出現錯誤的行為導致企業暴露於風險之中......
Thumbnail
前往日本交換前,就一直很期待參觀日本的美術館,建築也好、展覽也好,想一探日本的藝術秘境。 因為住在埼玉,所以走訪的美術館大多在東京和埼玉地區,這篇記錄了在日本美術館度過的時光,回顧一些療癒心靈的瞬間🪄 原來江戶時期就有貓奴 📍太田記念美術館|東京原宿 如果沒有特地走入巷弄間,可能
Thumbnail
古根漢美術館是全球第一個成功以企業化、商業化經營手法,成功跨足多個城市,成為叫好又叫座的美術館連鎖品牌。除了1997年成立的畢爾包古根漢美術館聞名全球外,義大利水都威尼斯也有一座佩姬古根漢美術館(Peggy Guggenheim Collection)。
Thumbnail
每個衝刺期結束後一定要把新增的產品功能上線到正式環境嗎?這是每個軟體敏捷開發團隊都一定會面臨的大哉問,這是個跟產品管理有關的複雜問題,讓我們跳出Scrum,用另一個角度來看這個問題吧
Thumbnail
「桃園市立圖書館新總館」佔地面積51600平方公尺,地下2層、地上8層,設計「生命樹」為出發點,是以在地環境特色與環保節能的綠建築圖書館,館內和周邊結合了文創市集、商業、展覽、劇場、主題餐廳…等多元功能服務。
Thumbnail
執著地相信眼下的相信,專注地做好眼下的工作,不知不覺時間就會帶著你走很遠很遠。這是鄭問的一生,也是你我的一生,自己是自己的隊友,自己也是自己的敵人,對人生不斷提問,答案終在遠方,而過程就是意義。
Thumbnail
最近日本一份呼籲大家「該重新開始約會了吧?」的文案,是在疫情期間一個大膽的嘗試。它除了鼓勵透過「約會」見面之外,等於也宣告了「不必再以防疫為目的而限制行動」,甚至建議日本應該進入「後疫情時代」。
Thumbnail
全球的科技業最近意外頻頻,Facebook、Google、Apple、Amazon在世界各地陸續吃上壟斷市場、美帝獨大的官司,而同時中國也推出攘內政策,滴滴出行在美國下市,騰訊旗下的遊戲產業遭評為精神鴉片,面臨全面抵制。前浪未退,9月初中國主席習近平又高喊「共同富裕」,第一輪打擊的目標正是科技業。
Thumbnail
先前在日本出現的「你期待今天的工作嗎?」這句看似無害的廣告詞,在當地的網路上引起了一波「炎上」的反對聲浪,甚至迫使廣告下架、企業主道歉。這同樣的一句話,在台灣會有什麼樣的反應?兩地的上班族對工作和轉職的心態又有什麼不同?