我的2022年度遊戲評選(電子遊戲篇)

2023/01/12閱讀時間約 8 分鐘
我的2022年度遊戲評選:
  遊戲篇的部分,我今年花在遊戲上的時間相對少。一些在優惠或免費期間玩到遊戲的舊遊戲也就沒有投入多少時間和心力,或許可以在尾巴稍微提一下,但就不列入評選了。所以遊戲篇的分類就不用年份來區分了,而是「年度電子遊戲」和「年度桌遊」。其中電子遊戲類別限定2022,桌遊部分則不做時間段的限制。一樣,不需要問我為什麼沒有「戰神」或「法環」,因為我沒玩。如果有什麼值得推薦的遊戲,還是歡迎告訴我!所以,以下年度電子遊戲篇:
年度電子遊戲入圍佳作:

《遊戲王 Master Duel》

KONAMI(卡牌,全平台,2022)
  對於一個遊戲王卡的玩家而言,《Master Duel》是一個非常好的打牌平台。在前陣子剛出爐的Steam年度回顧中,本遊戲也是我今天花了最多時間的遊戲。但在最初幾個月把排名打上當時最高的段位後,就沒有太多動力繼續玩這個遊戲了。作為一個基本免費的持續運營遊戲,本作的活動既不夠多,內容也並不有趣。除非是為了獎勵,玩家基本上不會花心思在活動上,這也使得活動到最後便成了官方和「自殺流」(為了快速增加活動場次而大量使用扣血牌來快速輸掉比賽的牌組)之間的鬥智鬥勇。下半年我就基本不怎麼玩了。總的來說,作為一有歷史卡牌遊戲最新的電子版,它還是實現了大部分應該要有的功能,但單獨作為一款電子遊戲來說,本作可以說是乏善可陳。

《漫威:瞬戰超能》

Nuverse(卡牌,移動/Steam,2022)
  有別於《Master Duel》,由前《爐石》總監BB主導的《漫威:瞬戰超能》是一款設計相當出色的遊戲。並且從底層機制的設計上,它就完全考慮到了現代移動遊戲的快節奏,用相當小的12張牌庫與六個回合,讓人很容易一局接著一局不停玩下去。
  也由於它是這樣一個快節奏且體量較小的遊戲,《瞬戰超能》幾乎不存在敘事性。這並非是在說它沒有「講故事」,12張牌庫基本上只能圍繞著「機制」來建構,難以做出像是《遊戲王》那種「青眼白龍牌組」、《爐石》的「魚人牌組」這種主題式的構築思路。這並不是本作的缺點,而是它在遊戲設計上做的取捨。事實上,從設計的角度而言,我非常欣賞本作的精煉。但除非你想持續地作一名競技玩家,否則最後你會發現,除了消耗掉你大量碎片時間外,本作並不能讓你留下什麼內容式的回憶。所以,雖然它很好玩,且如果要我盡量客觀地評選「年度移動遊戲」,它肯定是首選,但在個人體驗層面上,我不會將年度遊戲的票投給它。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》

GAME FREAK(冒險/寶可夢,NS,2022)
  作為《寶可夢》系列的外傳作品,《阿爾宙斯》將近年開放世界冒險遊戲的優點和傳統《寶可夢》機制做了相當不錯的融合,並且加入了許多便利與符合現代遊戲節奏的設計。我們也可以在之後的《朱/紫》中看到部分要素的繼承。可以看到,雖然一貫地有些技術力不足的問題,但GAME FREAK從來沒有打算止步於過去的成功經驗,而是一直有不同的嘗試。
  對我來說,《阿爾宙斯》最好玩的地方莫過於是在開放地圖中直接捕捉寶可夢了。雖然對戰玩法也有其樂趣,但當我們的目標是在捕捉時,野生寶可夢對戰就變成了一種需要應付的工作,一方面要消耗其血量,令一方面又要確保自己和對方都不能被打敗,這樣的麻煩事也在本作中變成了可選項,我認為相當不錯。而「圖鑑任務」的設計對我來說也是個不錯的玩法,它讓玩家會更有動力像玩《寶可夢GO》時那樣盡可能想多捕捉,而不是像本傳那樣「每種只抓一隻就夠了」。雖然另一方面也會增加填滿圖鑑的工作量,但作為可選玩法,「不要強迫自己把每個任務都10/10」我認為這也是開放世界遊戲的玩家早就應該免疫的事了。
  雖然我對這部作品的感覺還不錯,但它並沒有給我那種想要不停地玩下去的感覺,而是玩了一段就覺得差不多該休息了。或許是我自己現在生活型態的原因,但在這種感覺下,要將本作選為年度遊戲還是覺得差了點什麼。

《Nintendo Switch 運動》

Nintendo (體感/運動,NS,2022)
  考慮到當前的生活型態,這部作品或許是最接近我年度遊戲的一款。離開學校之後,其實已經越來越少正襟危坐在電腦前或遊戲機前遊玩單一遊戲的大把時間。與之相對,開始會多少覺得需要運動一下。這時候,這種「運動類」的遊戲就能更好地融入到日常安排裡面。過去大部分是打《健身拳擊》,但時間長了,會覺得它的變化還是比較小。住的地方又相對不適合做可能會有腳步聲的健身環,《NS運動》就成了一個比較好的在加運動選項。
  不過其實本作帶來的運動量相對小。若不是連續打一小時左右,基本都是臉不紅氣不喘,運動較明顯的羽球也是手痠為主,其實比起遊戲本身,讓自己願意好好地站著一小時,可能才是它作為日常運動的最主要效果。而其中「足球」項目更是幾乎沒有運動到的感覺,隨機時選到這個會覺得相當討厭。我甚至認為「足球」項目破壞了這款遊戲的整體性,對我來說是很大的扣分項。
  總的來說,本作沒能像像十多年前的《wii Sports》那樣掀起波瀾,也側面反映了它無論是在技術上或者創意上,都沒能達到經典任天堂遊戲的那種擴展人們視野的高度。它肯定能作為近年來比較不錯的體感遊戲,但放在全部的遊戲中比較,還是差強人意。
我的年度電子遊戲:
  其實本來打算讓這個獎項從缺的。但最後寫到《太閣立志傳V DX》的時候,從中學時一路累積下來的對這個遊戲的感受還是讓我最終選了這個重製作品。從較客觀的角度來說,04年的原版在當年作為年度遊戲我認為是一點懸念都沒有,甚至拿到現在它依舊非常傑出。但DX版作為一部十多年後的重製,它在現代化上的實質改進和內容上突破性的進步可以說是沒有。這使得即便這個獎項是我個人的年度遊戲,要選擇這款遊戲還是會覺得有些糾結。這也是我這篇文章在編排方式與前兩篇不同的理由,因為這個選擇是在文章寫到最後才發生的,所以時序上,將這段文字放在最後會最為合適。以下,是我原先「不將其視為年度遊戲」時寫下的內容:

《太閣立志傳V DX》

KOEI Co., Ltd.(歷史/模擬,PC/NS,2022)
  最後不得不提的,還是光榮經典遊戲《太閣立志傳V》新重製版《太閣立志傳V DX》。雖然本次重製的最主要工作是HD化,新內容並不多。但包含了中間主機移植板新增的內容,對於只玩過04年原版的玩家來說,還是會發現不少過去沒有的元素。
  在我心目中,《太閣V》一直都是電子遊戲歷史上最豐富與自由的開放世界遊戲。雖然它不像現代的那些動作冒險大作那樣,有著擬真的3D建模和華麗的動作效果。但無論是遊戲體驗、文本量、音樂或美術,即便是放到2023年的今天,《太閣V》都依然優秀。這也使得本作即便相比於原作沒有明顯的提升,也還是令人眼前一亮。光是能讓老玩家能夠回味、讓新玩家可以在NS和現在的電腦上體驗,就已經相當令人高興了。
  作為一個純單機,且屬於重製版的遊戲,本作在發售兩個月後基本就沒有再更新了。但在那兩個月之間,我們可以從每一次發布的遊戲更新履歷中發現。工作團隊非常針對性地在處理玩家反映的問題。雖然並非全都修改得盡善盡美,但看到這樣快速且積極的對玩家社群的回應,還是得到了一種「這款老遊戲及其玩家有被尊重」所帶來的感動。
  進到遊戲細節裡面,還是會有一些不夠現代化造成的不便或與老版本不同所帶來的不習慣。但作為我心目中唯一能和《曠野之息》並列滿分的電子遊戲,時隔多年還能看到一個不遜色於老版本的重製版,讓我們能很方便地在Steam或NS上遊玩,真的已經沒有什麼好埋怨的了。若有什麼更多想說的,大概就是希望它能多賣幾份,增加六代出現的可能性吧。
  雖然最終而言選了一個重製遊戲,但其實我還是希望能夠看到更多落實了創新想法的作品。在這個名單裡,《瞬戰超能》和《阿爾宙斯》是表現得比較好的。但從個人喜好和「內心波動程度」來說,乘載了我數年期待的《太閣立志傳》還是必須是第一名。
  今次寫了這篇才想起來,一直還沒在這裡的文章裡面寫《太閣》。五六月剛出的時候覺得想要多玩一點之後再寫。之後就因為各種事情而越來越沒時間玩。或許再慢慢重新體驗一下。再回到日本戰國時期,一步一步地過日子。
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