台北大空襲美術開發(一) - 轟炸動畫與片尾神社

更新 發佈閱讀 10 分鐘
https://store.steampowered.com/app/1901950/_Raid_on_Taihoku/
( 以下包含些許遊戲內容,有遊玩意願者請先進行遊戲 )
原本一篇可能太長,於是分成兩篇
raw-image

最初的轟炸動畫於2021年1月26號發布,算是為這個遊戲開發正式立下了一個開端。然而,在這個專案開始的一年前,只有我一個3D美術人員。本來還有另一位3D場景美術,再加上一位TA協助,做一些小的PROTOTYPE還行。當時我說至少再找一位場景美術吧。同事問我有甚麼要求?我說:「有兩隻腳能走進公司就好!」同事說:「那也得有兩隻手用數位板吧?」我說:「好吧,大意了!」在大空襲專案正式開始前,我說要做這個案子也得有個2D美術做設定吧?剛好有前同事於龍華科大任教,推薦了一位應屆畢業生,讓我們開始有了第一位2D美術。前期,我是以桌遊的風格作為基礎方向,再繼續蒐集資料請他延伸試畫,不斷討論與迭代(當時還有分轟炸前後)。

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=209845

沒想到剛剛開始這個案子不久,就接到指示:兩個月後要對外發布一個空襲台北市的動畫 (蛤,以下消音)。因此我請了2D根據描述開始畫概念圖與天空球,而我自己則負責角色、飛機和場景燃燒相關的部分。3D場景做基礎地形與物件。其他的工作則主要是靠我們的TA串接UE4的Sequence (鏡頭、風力相關、機群移動、爆炸編輯)。那時候,我除了做模型材質貼圖,主要就是提供調整的想法。每天不厭其煩地與TA討論,像是迷因圖一樣 (這邊左一點這邊右一點之類的)。雖然我覺得成品像是被轟炸過的台北市一樣慘不忍睹,但這似乎就是這個專案接下來難以避免的「TONE調」了。

https://youtu.be/W9O9GQNO7VU?t=19

本來以為這個黑歷史不用再面對了,想不到事隔一年多在試玩版發佈之後,它突然又需要變成遊戲中的過場動畫 ( 這..不適合直接用..或是”改一下”就能解決的吧? 我怎麼覺得你們是在開玩笑,但我笑不出來啊? ) 原本編輯Sequence的TA已經不在公司了,於是之前沒用過Sequence的我得接手這項工作,還好試玩版前我的工作除角色之外就已經包含每個場景的優化與燈光環境設定,主角、神社場景也迭代到一個還OK的版本 (也有了動作美術);先是釐清資料結構,搬運場景,設置燈光與調整環境設定相關,重新編排飛機群與爆炸順序,請動作美術新增喘氣動作,這些大致到一個段落後,根據畫面增添細節(明治橋上的人車、煙霧),新增兩台較近的飛機引導視覺與合理化爆炸位置,調整大小爆炸特效的煙霧節奏與色調 (來回調整),最後用前同事剪片推薦的”剪映” (不過好像不能留存不同版本,只能不斷修改同一個檔案) 加上鏡頭震動、像素擾動、結束轉場效果。(這個改一下大概花了兩周,當然後續還需要感謝音效音樂畫龍點睛)

https://youtu.be/v2fwjKEapmU?t=6921

2022年6月14日試玩版發佈(第一章),6月30號帶著當時的片尾影片拜訪赤燭看看他們的想法,從他們的言談間感受到了獨立工作室的態度與精神,而他們的成績也是有目共睹的。 當時的片尾影片視角,還只是跟遊戲方式一樣的橫向移動,企劃加上的一些遊戲內動作組合,沒有動作演出,櫻花樹與櫻花飄落特效還只是商城包放進去微調,內容腳本有幾個配合歌曲的關鍵時間點,個人認為時長三分半的音樂與畫面兩者能給觀眾的共鳴度很低 (乾,一聲,沒打錯字);本來就考量遊戲製作進度排程與預算沒有要做片尾動畫了,不過在當時距離預計發售前幾個月這個需求又突然冒出來 (乾,要變四聲了嗎?)。

某個周末的下午,我一邊優化片尾場景,背景放著鄭宜農的那首”終戰”,聽著聽著就淚流不止,一方面是歌本身的意境感受,另一方面是我不希望在遊戲裡糟蹋了這首歌! 對我來說,就像是一朵鮮花插在牛糞上,而你就是這坨牛糞(的總監)的感受是多麼難受? 我告訴自己至少要努力做出匹配這首歌的畫面,(雖然最終結果可能還有很多地方可以改進)。當時的美術人員配置,兩位3D場景分別在做橫向用與俯視用的遊戲場景(試玩版期間又加入一位)、2D美術在畫回憶圖片、兩位實習生在畫收集品,實習生轉正職的動作美術也還在完善遊戲內角色動作,不好意思卷別人也只能卷自己了(當然新增的動作演出部分後來還是得卷到動作美術,辛苦她了!),還好工作以來一直有自卷的習慣,所以3D角色跟場景的進度相對其他部分算是有餘裕 (原本以為這樣時間上,後期還可以再好好優化的),不然加上臨時出現的片尾,就算原本一周工作六天變成一周工作七天也是得涼了。

本來團隊規劃在流程上打算用即時GAMEPLAY的架構,就得是我與企劃溝通討論,請她編輯鏡頭、角色走位與動作串接,但企劃那邊待處理的主線工作不比美術少,而且橫向固定視角的距離與框架下的畫面表現不太理想 (終戰這首歌的旋律較強、有歌詞,與橫向平靜的畫面不夠搭 - 個人主觀),合作了一兩週進度緩慢,所以我後來決定把片尾以全影片方式呈現,用以前自己拍直排輪影片,自己剪輯的經驗與對音樂的感受力去嘗試看看;在原有腳本的大框架下,自己想運鏡、每天與動作美術討論角色演出動作的細節、影片節奏步調要怎麼搭上音樂。

當初的腳本除了主角、繪馬、畫作、櫻花,還有幾隻貓,沒有白蝴蝶,但我覺得貓對於故事性來說關聯性不夠高,跟歌詞也不搭容易讓人出戲(發散),一隻貓的演出跟一群貓要在畫面中和諧又是兩回事,如果要加貓,動作要自然順暢也是相對大的製作負擔,反而是白蝴蝶更能夠貫穿劇情的銜接 (化作 - 畫作),用它的飛行軌跡作為整個片尾影片的視覺引導與時間搭配;第一句歌詞 ”天頂總算還予天頂”,我想像到的畫面是雨過天晴後的撥雲見日,象徵著戰火過後迎來和平,重新看見被烏雲遮蔽的天空天光,所以一開始的地面是濕的,像是大雨過後,遠方的彩虹是天氣轉晴的提示;光線時間我是設定從下午到傍晚(前一個場景榮町是上午),讓最後的相遇是在日落前,色彩變化最多的時刻,晝與夜的相會(交界),並且每個鏡頭的光線與氛圍都試著營造出不同時段的差異。2D圖穿插的部分,影片製作時我發現有一張回憶圖是繪馬相關的,就把3D鏡頭盡量接近2D視角做一個銜接(呼應),後續切換四張圖,原本腳本是希望用四個場景來回憶,但我覺得用家人的距離會更近一些、更容易共情。

場景部分,本來只有原有的遊戲用範圍,導致鏡頭距離與角度受限,模型針對鏡頭的部分優化,為了構圖或攝影機角度增加背景物、剪影細節,至於材質貼圖基本上都得調整,因為原本整體的風格與後製效果都是針對遊戲調出來的,遊戲內除了少數金屬物件,其他非金屬基本上是光澤非常弱的(減少其他人製作時間,我在場景整體優化時再自己調整),但片尾由於為了營造不同的光線氛圍,在顏色貼圖、反光度以及後製效果都得新增不同的版本來對應。

畫作橋段的要求是櫻花要蓋好蓋滿,光是想要讓畫作、櫻花與背景盡量能夠融洽接合的效果,就花了不少時間測試研究,畢竟我不是特效人員,能做的也只能用過往的經驗慢慢靠近想要的感覺(像是製作FF15列車內部被逐漸冰凍解凍的效果),櫻花特效本身就調整了很多次,優化花瓣的模型貼圖,或者像是繪馬前開始飄落的數量要與風力搭配,最困難的花瓣數量的變化與畫作漸層出現消失的時間點得相互配合,畫作出現消失的時間設定功能是請程式加的,每個細節調整一次就得整段播放一次檢視時間點是否匹配,相當耗時,影片其他每個環節也是類似的狀況,調整、播放檢視或算圖檢視,周而復始。

角色方面只有遊戲視角用的模型,自然是不符合片尾使用,不過我一開始是先架構影片的其他部分,像是燈光與環境設定、腳本內必須橋段的相關素材(蝴蝶、畫作、櫻花)、場景物件優化,這些有階段性進展或是卡關時就換去研究角色優化,類似敏捷式開發的概念,當其他部份越來越完善時,我才花上更多的時間拿來優化角色,當然這部分要特別感謝動作美術的配合支援我的無理要求,頭髮從不動到會動(模型貼圖也是改好幾版),眼珠眼皮從不會動到會動,表情就 (我還沒有那麼無理),就連衣服最後為了抬手彎腰等動作最後也加上MORPH (因為本來的骨架只是給遊戲用,演出破綻多),模型改一次權重就得檢查修正一次;臉部的話則是角色最困難的部分,我製作3D女角的經驗不多,外部3D軟體的透視跟UE4有落差,在鏡頭不同角度檢視臉部輪廓時就會跟外部看到的不同,加上本來的遊戲渲染沒有針對皮膚材質球優化,做到鎖資料前還是不夠理想,最後只能選擇把一些原本正面的鏡頭盡量減少縮短。片尾影片也是用剪映做剪輯,簡單調整色調、亮度、轉場等等。(整個片尾我大概花了三個多月)

https://youtu.be/v2fwjKEapmU?t=8200






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