原因
班導在今天下午才發布明天的作業,需要我們為了專題分析十款不同的參考遊戲與內容,因此這篇文章暫停一次。
近期趣事
為了讓這篇文章有點內容,所以我分享一些學校的趣事。
專題
我們專題最近開始找指導老師,每一個老師都有自己的性格,從時間觀念不好但是帶過兩屆得獎的老師,到業界進來指導的業師都有,我們有跟老師約談聊聊我們想做的遊戲。
不過也只約談了兩位老師,有一位老師選擇拖延戰術,說是這周五才有機會可以面談,不過這週三就要選出指導老師,因此這是一件非常弔詭的事情,我覺得老師跟老師之間並沒有溝通清楚。
數創
我現在的程式水平已經能運用 UML 的類圖輔助程式設計,並且具有初步的物件導向觀念,在結合之前的 Untiy C# 撰寫能力,我已經可以負擔大部分的遊戲程式內容。
最新的問題在於,很多東西我知道「應該」要怎麼去做設計,不過我不知道實際要怎麼撰寫,像是運用射線打入地板,然後確認傾斜角度候轉至正面,我知道應該如何寫,但不知道如何實作。
因為有數學公式以及比較靈活的 Unity API 運用,所以我想這部分可能只有依靠大量的作品堆出經驗,然後再逐步優化自己寫的內容,才能有十足的進步可以確認吧。
後記
大三後,越來越多的作業與事情,很多事情都逐步成長與遞進,我想這應該是設計系的弊端,除了出路不好尋找以外,作業量還很多。