新手上路?嘗試帶團的三不與三練

2024/01/18閱讀時間約 10 分鐘

你是否曾經想嘗試作為DM帶團,卻又覺得自己根本還未全盤了解D&D的規則,以至於擔心自己無法勝任DM的職責?

如果你曾這麼想,這顧慮確實不無道理。要主持一場團務,"熟悉規則"是非常重要的。不過,"熟悉規則"並不是要求你"對於所有規則倒背如流",只要你熟悉D&D基本運行方式,要運行一場團務並不困難。

許多玩家都是在新手時期或剛脫離新手時期就成為了DM,那些當了好幾年的玩家後,才開始有興趣成為DM的人反倒不是多數。原因無他:DM太少了,很多時候若你不自己跳下來當DM,根本沒機會有團參與。

打開你的城主帷幕,開始帶團吧…還沒有帷幕?哦其實也沒關係啦

打開你的城主帷幕,開始帶團吧…還沒有帷幕?哦其實也沒關係啦

話說回來,主持一場團務雖然不難,但要主持得好卻也不容易。一場團務「好不好」因人而異,也沒有絕對標準,在這裡就單指「DM(你自己)是否滿意」吧。

既然你曾經顧慮自己能力不足以成為DM,我想你應該是對自己蠻有要求的人,所以帶團後覺得不滿意是蠻有可能的。這裡我提供幾項個人的建議,可以供你參考。不過我也不敢說自己的DM經驗有多豐富,有些建議可能偏向個人主觀,如果你覺得有不合適之處,無須勉強,照自己的喜好去做即可。

不要擲骰屬性值

「啊哈!我有三個18以上!」

新手DM常會以為「TRPG的核心就是擲骰」,因而認為創造角色時應該讓玩家用擲骰制去決定屬性點,才符合TRPG的原味。

千萬不要這麼做。

如果你是一名新手DM,強烈建議「不要使用擲骰制」。因為"屬性值"對於角色強弱的影響非常深遠,如果一個隊伍中,一個玩家角色屬性有三項高於18、另一個玩家角色最高數值卻只有15,那麼低數值玩家的遊戲體驗將是無可挽救的。

幾家歡樂幾家愁…這絕不會是你在玩家創角時想看到的結果

幾家歡樂幾家愁…這絕不會是你在玩家創角時想看到的結果

或許你聽過某些DM會採用「較為友好的擲骰規則」,讓玩家擲骰後能避免極端的劣值,然而,即便是房規化的擲骰制,還是有可能讓隊友間數值差異過大,只是機率較低罷了。

此外,房規化的擲骰制通常會導致屬性值偏高,所以,即便玩家間屬性值相近,但這種結果也會讓玩家角色的戰鬥力比預設更強一些。作為新手DM,日後你在規劃遭遇戰時,將會常常發現「怎麼城主手冊給的建議都不太適用?」

這是當然的,因為玩家角色的屬性值偏高、就等於是直接把戰鬥力往上拉了一個檔次。

所以,建議創角使用配點制就好。

不要討價還價

「DM,我可以有一把靈巧屬性的雙手劍嗎?」

在創角過程中,有時玩家會提出請求/詢問,想知道某些特殊玩法是否可以被允許,如果是新手玩家,那出現的頻率更大。

有些要求很明顯會破壞平衡、有些要求則既有規則就有解答。不過,有些要求你可能一時之間不知道答案,而你可能會覺得「好像答應也影響不大」。

面對這種請求,其實沒有絕對答案,確實有些無傷大雅、有些則不該允許。如果你對於玩家的要求會感到困惑,我個人的建議是「只要你有一絲疑慮,就不要答應玩家。」

作為DM,被問題轟炸是必然的

作為DM,被問題轟炸是必然的

之所以這樣建議,除了避免這項要求造成日後的能力失衡外,另一個原因是盡量避免影響「玩家與DM間的互動方式」。

這是什麼意思呢?如果你是新手DM,在後續團務進行中免不了會有許多規則判斷上的問題會與玩家討論,而很多瑣碎細節是沒有正確答案的。然而,如果玩家養成了「與DM討價還價」的習慣,那麼這將會對你帶團上造成不少影響。

所以,最好從一開始就避免讓玩家認為「DM很好凹」。

要補充說明的是,你並不需要嚴厲地拒絕玩家「不行!」,你可以說你需要一點時間評估,或許等團務進行幾次之後再決定

這並不是謊話,當你開始運行團務之後,你就會更清楚玩家的哪些請求可能會干擾、哪些請求則對你沒有影響。

此外,有些玩家其實也只是研究規則時,一時興奮才詢問你,當他跑了幾次之後這念頭就被其他想法覆蓋了,又或者他的一些請求根本使用到的機會極少,如果你為了這一種零碎想法去設置一條房規,長久下來也只是對自己造成負擔。

不要沙盒

「故事開場,是在市場轉角處的一間酒館,你們幾位冒險者正圍坐在桌邊,一同享用晚餐…現在,你們要做什麼?」

新手DM常會認為跑團就是要自由…嗯這麼說可能沒有錯,只是上面那個開場是悲劇性的。

好吧,說"悲劇性"可能太過離譜,應該說"專家級"比較好。如果你的玩家都有即興演出舞台劇的豐富經驗,又或者是立志演出Critical Role這類直播跑團秀,那以上的開場是合適的。

是的,Critical Role很棒,但要那樣跑團是需要專業+天時地利人和的…別給自己太大壓力,也別給你的玩家錯誤期待

是的,Critical Role很棒,但要那樣跑團是需要專業+天時地利人和的…別給自己太大壓力,也別給你的玩家錯誤期待

絕大多數的玩家並不是專業演員,要像Critical Role那樣跑團,除了即興演出的能力外,還需要所有人之間的高度默契。有些東西甚至不是你跑團幾年就能累積獲得,而是關於個人特質,以及所有人對於"跑團"方式的心態。所以,這種漫無目的式的開場場景,最有可能的結果是:玩家沉默地乾瞪眼。好一點的結果則是玩家勉強尬聊,但沒有任何實質進展

如果你是新手DM,建議不要以"沙盒式自由冒險"作為基調。特別是新手玩家,新手玩家絕不會如你想像中的到處探索、和NPC講話去挖掘情報:「嘿,老闆,這座城市有什麼麻煩?我們這些冒險者正想找點任務賺外快呢」。

除了玩家的積極性外,"沙盒式自由冒險"也會讓你帶團時更需要頻繁的隨機應變。因為"自由"和"空虛"兩者之間只有一線之隔,如果你作為DM卻沒有把冒險基調打好,則玩家就真的會隨意發揮…而結果很可能是你不擅長處理、甚至是不喜歡的走向。例如:你本來以為這是一場英雄初出茅廬的征戰,沒想到玩家們發現了一間賭場,把賭博發大財當作本日事件。

那麼,怎麼樣做比較簡單呢?

個人建議是:初次帶團,不用太在意"劇情是否自由且多變"。當然,如果你很有想法當然很好,但如果你沒有太多點子,也不用執意要強迫自己生出來。

即便是一個老梗、劇情走向很好猜的故事也沒關係,只要「事件目標明確」就好。其實,即便是單純老梗的故事(例如:送貨到某地),你也會發現過程中玩家就會發想出各種不同的行動方案,而你處理起來也不見得容易。

所以,先從目標具體的故事開始吧,沙盒不是不好,但在帶團及引導上的難度更高。

練習:臨場判定

「哦,你想要跳過那塊滿佈毒刺的荊棘叢?」
「對啊,DM,我可以跳多遠?」

若你自認是新手DM,想必自認對於規則還不是非常熟悉。所以,在團務中遇到不知道的規則是正常的,不用擔心,遇到不知道的規則並不代表你犯錯了

其實即便是資深的DM,也還是會在團務中發現臨時忘記了某條規則。資深與新手的差異,其實不在於規則的熟悉度,而是在於"遇到不熟悉的規則時的處理方式"

當遇到一條不熟悉或忘記的規則時,最理想的方式當然是快速查閱出來。但身為DM,你會發現你只要停下來翻書超過10秒,空氣中就會出現明顯的沉默。

「玩家說要跳過那地方?該死,跳躍術到底是可以跳多遠啊…」

「玩家說要跳過那地方?該死,跳躍術到底是可以跳多遠啊…」

那麼,該怎麼辦呢?

面對不熟悉的規則進行臨場判定,這是每位DM帶團中的必經之課。個人建議的處理方式是:

  • 首先,先判斷這規則重要且常用嗎?
  • 若重要且常用,暫停團務先查清楚
  • 若不重要或不常用,先自行判定,等團務結束後再查閱

什麼叫做"重要且常用"?假設你忘記了「戲法火焰箭是法術攻擊還是法術豁免」、或「術士會不會儀式施法」。因為這些東西玩家會很常使用,所以最好是稍微暫停,查閱規則釐清清楚。

那什麼可以不需要立刻查?假設你忘記了「跳遠的計算方式」、「水下呼吸的閉氣時間」,且你一時之間也不確定說明書哪一頁有寫答案,那麼你可以坦白告訴玩家你忘記了,並表示先暫時憑自己想法做出判法,之後團務結束時你再查清楚

這種臨時判法多半是錯的,要偏寬鬆還是偏嚴格就看你的想法。

當然,臨時判定說起來容易,實際操作上不會這麼理想。玩家有可能和你爭辯、也可能想幫你查規則、甚至有些玩家可能會想告訴你「我知道,這樣判才對」。但從好的一方面來想,這過程也能讓你判斷哪些玩家可能和你的頻率相合或相衝。

"臨時判定"的操作是需要練習的,其中包含了規則鬆緊的拿捏、和玩家的溝通及時間的掌握。如果你是想與玩家一同學習,堅持有不熟悉規則時就統一暫停查找,那也不是不行。

練習:發放獎勵

「我想要看看這輛馬車內有什麼物品。」

作為DM,另一個需要練習的是"發放獎勵"。雖然玩家手冊及城主手冊中對於幣值經濟有做出說明,但個人認為不是很好懂、也不見得可套用,所以,你可能需要掌握好一套自己的"酬勞發放水準"。

同時,魔法物品的出現頻率也是一個重點。作為奇幻系統,獨特的魔法物品是非常吸引人的,而對於世界觀中的"魔法普及度",一般又常稱為高魔、中魔、低魔。

你可能以為世界觀是高魔還是低魔取決於DM怎麼設定…嗯,表面上是這樣,但體感上嘛,其實是取決於你怎麼發放獎勵。

如果你設定的是傳統的史詩奇幻,那玩家不太可能在等級三時就在輕易獲得+1魔法劍

如果你設定的是傳統的史詩奇幻,那玩家不太可能在等級三時就在輕易獲得+1魔法劍

如果你設定的是低魔世界,但玩家等級三時資產就破千金幣,人手一個+1魔法武器,那其實就已經脫離低魔設定了。

所以,發放獎勵也是DM的練習課題之一。這部份我沒有太多好的建議,只有幾點個人心得:

  • 自創物品要非常小心,因為強度很容易失衡,且發寶物容易、收回難
  • 如果真要自創物品,先從"消耗品"開始比較保險
  • 不建議有魔法商店可以隨意買魔法卷軸與道具,以避免金幣過多導致的戰力通膨

練習:觀察玩家

最後一個建議,是練習去"觀察玩家"。

在團務進行中,通常你會發現玩家間有比較積極的、也有比較消極的。通常積極的玩家會成為隊伍的推動者。如果積極玩家的行動方向與你預期的劇情走向相同,你在帶團上就會簡單很多,反之則會更需要隨機應變。

作為DM,"主持"遊戲不單只是規則的裁量,還有引導玩家、控制遊戲的節奏

作為DM,"主持"遊戲不單只是規則的裁量,還有引導玩家、控制遊戲的節奏

無論如何,作為DM,你應該注意到每個玩家的參與程度,對於較少出聲的玩家,可以刻意營造一些簡單互動給他。一個好的玩家隊伍,應該是隊伍之間要有意見的交流,這樣才能發展出屬於整個團隊的冒險。

不過老實說,對於新手DM來說,光是確保各種判定、扮演NPC、推進劇情就已經花費大部份的心神了,要同時關注每個玩家的投入比重並不容易,而注意到之後,要如何引導又是一個大課題。

所以,一開始也不用要求自己太多,先有個認知,讓自己在帶團中留個心眼就好,行有餘力時再處理這塊吧。

關於"玩家類型",這也是一個很有意思的話題。接下來預計會來寫一系列文章《DM挑戰》,談談新手DM在帶團(特別是野團)時需要留意的各種玩家類型。




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關於龍與地下城,一名菜鳥冒險者對於TRPG的探索筆記,不定期地刊載規則淺析、團務心得及偶然迸發的思考想法。"野法卷軸"並不專業,但期望與各位分享D&D的箇中趣味。
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